Дизайн игр с прицелом на киберспорт

thijsnlЕсли каждый день читать тематические ресурсы по играм, то непременно натолкнешься на очередную статью, в которой эксперты строят прогнозы о будущем мобильного рынка, в частности, в 2016 году. Среди всего прочего вы, безусловно, прочтете про неизбежность внедрения VR-технологий, про увеличивающееся количество игр, основанных на популярных франшизах, а так же про рост популярности приложений, позволяющих транслировать игровой процесс прямиком с вашего мобильного устройства в сеть Интернет для широкой публики. А еще говорят, что киберспорт придет в мобильные игры, точнее, он уже пришел, правда пока остается в тени старых мидкор игр, которым, кстати, придется в скором времени настроится на новый лад. Так что же должно поменяться в играх, чтобы начать соответствовать критериям из грядущего будущего?

Пересмотр игрового цикла

Начну, пожалуй, с Hearthstone, который представил миру новый взгляд на игровой цикл. Игроку развязали руки, избавив его от классического цикла в виде “посади пшеницу/закажи солдата — подожди — продай пшеницу/отправь солдата в бой”. Вместо таймеров и энергии игроку дали свободу выбора: как часто играть, чему уделять больше внимания, а самое интересное — игрок теперь действительно может повысить навык своей игры. После долгих лет скучного рабства, игроку, наконец стало весело играть. Разумеется, игра от Blizzard Entertainment не могла остаться без внимания всевозможных стримеров и обозревателей и тут случилось прекрасное — оказывается, в пошаговую карточную игру могут играть не только завсегдатаи клубов настольных игр, так еще за самим процессом безумно интересно наблюдать! А что если нам предлагают понаблюдать за противостоянием двух лучших игроков? Правильно, получается увлекательное зрелище.

Справедливости ради, стоит упомянуть, что некоторые киберспортивные команды не считают Hearthstone той дисциплиной, в которой возможно соревноваться, мол, это просто “перекидывание картами со случайным исходом”. Но кого это волнует, когда трансляции турниров собирают многомиллионную аудиторию, а на кону стоят шестизначные долларовые суммы.

Без имени2

Игроки буквально сами стали придумывать правила, проводить местные турниры и устраивать чемпионаты с денежными призами. Разумеется, Blizzard Entertainment с удовольствием поддержали инициативных игроков звонкой монетой, но критичного для киберспорта, функционала так и не подвезли: в игре по-прежнему нет турнирного режима, кривой режим наблюдателя и нет возможности записывать/просматривать записи игр.

ТОП3 запроса на официальных форумах после просьб о нерфе “Класса Х”.

В бой идут профессионалы

А вот последнее творение Supercell под названием Clash Royale, которое еще находится на стадии софт-запуска, такими недостатками не грешит.

Ребята из Supercell выкатили игру, которую смело можно назвать претендентом на мобильную киберспортивную дисциплину нового поколения. Кажется, было сделано все, чтобы наблюдать за боями в Clash Royale было интересно:

  1. Бои в реальном времени с настоящими оппонентами
  2. Три минуты интенсивного экшена на экранах мобильных устройств
  3. Наблюдатель обозревает сразу все игровое поле
  4. Переломные моменты и постоянное напряжение
  5. Даже полный новичок с легкостью поймет, что в целом происходит на экране
  6. Запись повторов + возможность просматривать повторы других игроков прямиком из клиента игры
Screenshot_2016-02-26-12-30-42

Одно из 5 основных меню Clash Royale — такой вот мини-Twitch. Интерфейс во время просмотра, кстати, адаптирован под зрителя.

Да, чтобы накопить достаточное количество карт, необходимо потратить нехилый кусок времени (или задонатить, благо, вложение реальных денег явно показывает преимущество  такого подхода: результат мгновенный и долговечный), однако полностью отсутствуют таймеры, которые бы запрещали игроку играть и зарабатывать рейтинговые очки.

Если игрок вдруг решил, что ему нравится эта игра, то ему предстоит просмотреть множество записей игр, прочитать гайды и изучить метагейм Clash Royale, т.е. игроку придется повышать навык игры. Причем, внезапную роль “учителя” в этой игре берет на себя функционал “Клана”, где игрок может пообщаться с соклановцами, провести тренировочные бои или посмотреть за баталиями своей друзей.

И это прекрасно.

Image 1044

Тут надо и за противником следить, да.

Насильно мил не будешь

Особняком для меня стоит мобильная MOBA-игра — Vainglory, разработчики которой с самого начала были нацелены на создание киберспортивного настроения у сообщества. Несмотря на то, что они проделали огромную работу по развитию турнирной деятельности, игра, по крайней мере для меня, остается портом ПКшной MOBA-игры на мобильные устройства со всеми вытекающими: слишком крутая кривая обучения, управление, которое не всем под силу освоить, долгие сессии (даже в ПКшном Heroes of the Storm партии могут проходить быстрее). Создается впечатление, что разработчики решили просто переманить аудиторию MOBA-игр с удобных ПК на неудобные мобилки, а про получение новых пользователей, ранее не игравших в ничего сложнее обучалки Clash of Clans — забыли. Это особенно становится заметным, когда механики, требующие хороших навыков на ПК (такие как ласт-хит) или использование сленга в обучалке сразу бьют в лицо начинающему игроку.

И ластхиты, и кайт и позиционирование — все как у взрослых ПК игр.

Нет, Vainglory уже собирает приличную аудиторию зрителей, а разработчики поощряют стримеров, но… как-то сложно, вы не находите? Я больше верю в глобальные чемпионаты по “Кто хочет стать миллионером” под эгидой мобильной “Trivia Crack”. Может быть дело в размере команды? Т.е. идеально, когда команда состоит ровно из 1 игрока.

Вместо вывода

Сложилось стойкое впечатление, что нас ждет примерно следующий расклад в плане будущих игр:

  1. Игры по франшизе с большим бюджетом и старым кор-лупом.
  2. Игры без франшизы со старым кор-лупом, назовем их “бездушными клонами” (независимо от даты их появления).
  3. Игры, где после всех попыток впихнуть монетизацию, к горечи разработчика, влезла только реклама.
  4. Игры, которые дополнительно монетизируются с помощью “киберспорта”

Причем, последнюю категорию смело можно разбить на две группы:

  • Игры, где киберспорт навязан издателем или надуман разработчиком, но который никак не вяжется с запросами аудитории или ее возможностями. Т.е. киберспорт — якобы простой способ дополнительно монетизировать игру. Но не тут-то было!
  • Игры, в дизайн которых изначально закладывается “киберспортивный” потенциал еще в момент проектирования и написания документации.

Так как сделать игру киберспортивной?

И вот под конец несколько мыслей (для чего и писалась стена текста выше), о чем стоит думать при проектировании очередного “киберспортивного” шедевра на мобильные устройства:

  1. Скорее всего синхронное пи-ви-пи
  2. Вероятно, что для мобилок команда должна состоять из 1 человека
  3. Динамичные и зрелищные бои
  4. Зрителю доступно все игровое пространство
  5. Игра, основанная на навыке с элементами случайностей
  6. Происходящие события на экране должны “создавать истории”
  7. Возможность быстро вникнуть в суть происходящего на экране
  8. Подходящее управление
  9. Модель F2P

Разумеется, список будет пополняться по мере выхода на рынок новых игр, претендующих на светлое место под солнцем. А такие будут, да, ведь рынок киберспорта растет и требует свежей крови.