Игра мечты: Civilization

CivilizationПристально отслеживаемый app2top недавно (это предложение пишется когда «недавно» = вчера, если кому интересно) напомнил что 25 лет назад вышла первая Цива. Это была игра в которой можно было назначать сеттлера на работу, тут же ее отменять, назначать снова и так выполнять действие, обычно требующее 5 ходов, за один. Короче говоря, мне было наверное уже 8 лет.

За прошедшие 25 лет (ААААААААААА!!!!!) мой способ потребления игр этой серии изменялся только под давлением измененного дизайна очередной игры. Но суть в общем не менялась: настроить кучу городов, качать науку, строить атомные бомбы, уничтожить Берлин в не позже 1450 года нашей эры. Только к выходу 4й игры я вдруг понял что в ней есть какая-то экономика и на самом деле приходится держаться в сложном балансе денег, науки и благосостояния. Ну и конечно я никогда не упарывался по сложностям… ну не люблю я сложности. Только в последних сериях игры баланс экономики стал таким что даже на легких уровнях сложности приходится выбирать между деньгами и наукой.

Я не знаю, было ли это на самом деле, но лично для себя я придумал некую эпоху моделирования в мире компьютерных игр. Это период времени когда сложные социальные симуляторы были заметно интересны потребителям. На самом деле скорей всего чушь полная, но все же. Сид Мейер, вроде как, признавался, что на создание Цивы его вдохновил SimCity, созданный Уиллом Райтом, который почти все свои игры объяснял желанием просимулировать что-то сложное: начиная городом и заканчивая самой жизнью, который, будто в ответ, немножко залезает на поляну Цивилизаций. Все эти ситибилдеры, транспортные и логистические тайкуны, симуляторы жизни, могли появиться только тогда, только из-под рук тех людей и только для тех потребителей.

Минутка рефлексии: лет где-то между 2004 годом, когда я наконец завел себе ЖЖ, и 2006 годом, когда я начал работать в геймдеве. Я пробовал себя в качестве автора обзоров игр. Много и интересно у меня писать не получалось. С тех пор мало что изменилось. Единственной моей удачей на этом поприще была попытка описать Циву моей мечты. И то не вся, а только часть армагеддона. Так вот к 25летию одной из моих любимейших серий я хочу начать серию статей на тему «игра мечты».

Это было вступление, лол.

Баба Яга против

Civilization_02К Циве у меня есть целый ряд претензий, который со временем вообще не меняется.

  • Основная претензия — это зарождение государств. Греческие полисы так громко смеялись над этим, что в какой-то момент города-государства таки появились в игре. Но нет, попытка не засчитана, даже не уговаривайте. Но из этого, на самом деле следуют почти все дальнейшие проблемы.
  • Смена границ государства и переход какой-то территории от одного государства другому — это почти коллапс первого. Образование новых государств невозможно, хотя казалось бы.
  • Распространение влияния в первых играх ограничивалось зависимостью уровня коррупции от расстояния до столицы и контролировалось только строительством Запретного Города. Введение религии в 4й части немножко сместило акценты, но не сильно и не на долго. Последние части вообще очень сильно давят на то, чтобы игрок имел мало городов, занимался торговлей и вообще стремился миру в виде собственной жердочки, но это уровень амбиций, не знаю, Голландии. А как же мировое доминирование? Ну и международные отношения, который для меня вообще никогда не работали. Государство Англия думает, что строительство городов в вашем государстве угрожает миру во всем мире! Остановитесь! Бубубубу! Иначе мы затыкаем своими копьями ваши танки досмерти.
  • Ну и последняя моя самостоятельная претензия — это масштаб. У меня есть четкое ощущение того, что самая большая большая карта была в 3й Циве. Дальше разработчики упорно уменьшали размер карты. А в условиях когда город 1 уровня в брозновом веке занимает столько же места, сколько город 40 уровня в веке солнечных батарей, выглядит это странно. Изначально была система при которой от уровня города зависела территория, на которой город может добывать себе ресурсы. Потом эта система начала влиять на расположение границ, но все равно Цива — это игра в города. А как же знаменитая русская деревня? Поля до горизонта? Понятно что в XXI веке деревня не может производить никаких значимых действий, но в условном бронзовом веке вообще ничего кроме деревень не существовало. Но масштаб не меняется.

Теперь, наконец, подойдем к игре моей мечты. Вернее, наверное, будет назвать это «играм мечт», чтобы было по образу и подобию Споры. Просто потому что прямой связи между этапами не прослеживается.

Игра первая: Космос

Universe Sandbox_03Начать я хочу с редактора карты. Просто потому что это была единственная идея за которую меня похвалили 10 лет назад. Маленький и недопонятый я сидит сейчас где-то в углу и плачет. Суть проста: хочу чтобы редактор карт выглядел как симулятор Universe Sandbox. Орбита и наклон оси — это суровость климата. Бдыщ астероидами и активность плит — сложность рельефа. Пиу-пиу кометами — уровень океана.

Из этого следует одна забавная чушь: может будем строить цивилизацию разумных осьминогов?

Но сюда же можно вставить такие сложные модели типа мира Halo или всего чего угодно еще. Включая такие афигенско экзотические варианты, при которых планета настолько огромна, что на ее поверхности появляется несколько разумных видов.

Игра вторая: Заселение Планеты

Второй важный вопрос, на который я хотел бы иметь ответ: с какого места мы считаем начало цивилизации? Или самой игры. Начинать с одного города и знать что где-то вокруг тоже есть города, которые начинают государства меня вообще не устраивает.

Civilization_03Поэтому начать я хочу с расселения разумных обезьян по планете. Разумные обезьяны живут собирательством. Они нехотя передвигаются от одной поляны к другой, конкурируют за еду с крысами и их жрут саблеухие кролики. В результате игра превращается в этакий Don’t Starve и миллион других выживалок, которые порождает инди-вселенная. Хотя у меня есть более клевый пример, но про него, скорей всего, вообще никто не знает — это Retro-Pixel Castles. Игрок должен собирать ресурсы, плодить новых человеков, собирать группы поселенцев, отправлять их в даль. Здесь таймлайн чуть ли не суточный: носишься как угорелый в поиске ягод и каждую секунду думаешь о том, что зима близко.

Но это только первая часть игры. В тот момент, когда процесс сбора групп поселенцев будет отлажен, игрок переходит на новый уровень управления игрой: управления потоками поселенцев. Здесь целью становится максимальное расселение. Учитывая рельеф, климатические зоны и прочую лабудень.

В общем, целью игры является создание мира, который будет готов к появлению первых обществ и зарождению цивилизаций. Люди, в этом случае — такой же ресурс как и какая-нибудь нефть, залежи которой были как-то обусловлены первой игрой про пиу-пиу астероидами. Так же как первые размуные люди распространялись только туда, где была легко собираемая еда в достаточных количествах, так же и цивилизации распространяются только туда, где есть люди в достаточных количествах.

У игры должно быть какое-то ограничение по времени, хотя переходом к следующему этапу может быть простое нажатие на кнопку. Чем меньше игрок успеет заселить, тем меньше возможностей для развития у него будет в будущем. А может быть и нет.

Игра третья: Общество

Спустя сколько-то тысяч лет набирания житейского опыта человеки разделились на два вида обществ: первые выяснили что можно заниматься земледелием, а вторые, что можно заниматься скотоводством. Резко увеличившаяся производительность труда (а никакого другого труда кроме добычи пищи тогда не было) приводит к разделению общества на условных рабов и тех, кто охраняет склад. Рабы условные по причине того, что лучше быть рабом, которому выдают пайку и которого охраняют, чем возвращаться к собирательству и быть съеденным саблеухими кроликами.

Civilization_04Тут игрок должен сделать два выбора: во-первых место старта, а во-вторых базовую технологию. Место старта — это любая точка в «заселенном» регионе. А базовая технология — это земледелие или скотоводство. Собственно, тут в игре появляется наука.

Земледелие приводит к созданию первого на планете города. Это уже основа для более привычной нам Цивилизации, но тактика все равно должна несколько отличаться. Просто потому что эта игра еще не про захват территорий и распространение власти. Отличие от предыдущего этапа только в том, что каста, охраняющая склад, теперь может придумывать разные причины почему им можно заниматься охраной склада, а рабам нужно оставаться пахать в поле. А так все то же самое: шибко умные накапливают ресурсы и уходят покорять неизвестные земли — картографию изобретут только через пару тысяч лет — где будут вырезать и порабощать своих недалеких родственников.

Со скотоводством на самом деле почти то же самое, с той лишь разницей, что в оригинальной Циве перемещающихся цивилизаций вообще не было. Но по сути то же накопление ресурсов и отпочковывание в поиске новых пастбищ.

Так вот, появляется технология управления массой людей, возможность экспериментировать с материалами, а там глядишь и до торговли не далеко дойти. Но финал примерно такой же как у первой половины прошлой части: игрок должен сделать стабильную систему приумножения богатств. По идее, финалом этого этапа должно быть город-государство со всеми его философскими и политическими прибаутками. И тут можно соскочить в следующий этап в самом начале, либо дождаться логичного финала, когда разобщенные города-государства уже не могут противостоять большим армиям многочисленных покорителей миров.

В плане науки и технологий тут должна быть другая интересная штука: технологии — это то что распространяется торговлей, байками о том, как оно устроено у других. Соответственно, технологии как самоцель можно вообще не разрабатывать. Но какая-то секретная технология вполне может стать ключевой на этапе выживания. То есть на этом этапе, развиваемая игроком наука может быть чем-то типа чуда света.

Отдельно про масштаб: на этом этапе игра является чем-то типа классического Stronghold. Игроку не должно быть даже интересно что там вокруг происходит, он должен выживать и развиваться. Поэтому ему доступна должна быть карта такого размера, чтобы если он своим альтерэго дойдет до края карты, с другого края карты в его город войдут соседние чучмеки и оставят его без кола и двора.

Игра четвертая: Государство

Государство — это такая фигня, в которой есть армия, способная защищать поля и рабов на большом расстоянии от городских стен. То есть эффективность труда растет не сильно, а дармоедов становится больше. Государство — это уже про покорение известного мира ради противостояния другим покорителям известного мира. Государство — это сложная система налогообложения и прочее. Здесь игра уже вполне может быть похода на классическую Цивилизацию. Несчитая того, что до татаро-монгольского ига еще пара тысяч лет, а кочевых государств в оригинальной Циве небыло.

crusader kingsЕсли игрок начнет игру с этого места, то он увидит уже заселенный мир с налаженными связями и взаимодействиями. Эта игра больше похожа на Europa Universalis или Crusader Kings — не велика разница. У Крестоносцев было несколько особенностей, которые каким-то образом хотелось бы сохранить и приумножить, при том что как минимум одна из них делает игру совершенно неиграбельной.

К моменту перехода к этому этапу игры, карта мира уже должна каким-то образом быть поделена на небольшие регионы — это княжества. Внутри княжества есть столица, городки поменьше, села, форпосты, дороги, мосты, таможня. Понятно, что прямого управления огромной империей быть не может, а значит будут княжества, будут князья, будут мелкие междоусобицы за лишнее поле и крупные войны. Можно отжать целое княжество, а можно одну деревню. Идею того, что если ты выйдешь из своего замка его тут же захватят соседи, никто не отменял.

Система распространения технологий должна здесь так же отмасштабироваться и развиться. В Крестоносцах каждый регион фактически сам изучал любую технологию. Просто если у соседей какая-то технология уже была, ее легче было изучить. Соответственно страдают самые первые. С другой стороны, самыми первыми должны быть поддерживаемые государем ученые монахи, поэтому первенство в глобальном знании вполне можно создать и удержать. При этом к технологиям относятся не только знания о природе, но социальные технологии — религия, например. Но здесь же запрет на экспорт технологий, создание мануфактур и прочее.

Ну и третья часть: про альтерэго. В Крестоносцах была совершенно восхитительная система династических связей. Когда можно было стать императором священной римской империи, совершенно случайно, просто потому, что когда-то выдал двоюродную бабку текущего персонажа за какого-то левого европейского принца. Эта система интересна, но слишком сложна. Она требует реалистичного таймлайна в период, когда он нафиг не нужен — все развивается слишком медленно.

Так же многое может зависеть от того, какого результата игрок добился на предыдущем этапе. Если игрок закончил предыдущий этап городом-государством, которое захватила какая-то империя, то он так и останется руководителем княжества, хоть и будет теперь иметь в доступе глобальную карту мира, а не карту города. Если же игрок решил построить свою империю, то империей он и будет управлять. От этого тактика и перспективы могут несколько отличаться.

Civilization_05Одной из основных особенностей империй является свойство разваливаться. Игрок должен понимать, что это, в общем, нормально. И излишние усилия по сохранению империи могут привести игрока к полному проигрышу. Первому со времен собирательства. Если, конечно, нет каких-нибудь близких или дальних родственников где-нибудь на другом конце света. Да здравствует Мексиканская Империя! С другой стороны, не очень понятно как от простого князя перейти к следующему этапу управления таки целым государством.

В любом случае, для собирания земель и улучшения контроля над ними необходимы технологии, которые надо сначала создать.

Игра пятая: Социальная

Создание технологий — это то, что разрушает старые общества и создает новые. Я не очень понимаю как сделать такую игру, в которой игроку будет удобнее отыгрывать совершенно непонятную и непривычно устроенную, например, Америку XVIII века. Но в итоге новшества в технологиях мысли должны привести к тому, что любой старый строй изменится сам или будет уничтожен. С конца XVIII века, до начала XX — это время самых восхитительных и кровавых социальных экспериментов, когда люди с неокрепшим умом пытались найти себе место в новом технологичном мире. Паровой двигатель, станки, массовое производство, индивидуализм, феминизм… и как результат: французские таксисты жгущие покрышки и избивающие людей, которые смеют пользоваться Убером. Восхитительно.

Civilization_07С ростом технологий, растет производительность труда и количество людей, чей уровень жизни достаточно высок чтобы можно было думать о каком-то особенном, удовлетворяющем новые потребности, мироустройстве. В классической Циве игрок мог изобрести новый государственный строй и перейти к нему, чтобы пользоваться его бонусами. При этом переход этот был почти безболезненным: на пять ходов останавливалось производство. Это скучно и не очень натурально. В Польше сработало, а на Украине — нет. В Российской Империи — нет, в СССР — нет. По разным причинам, которые в Циве вообще отсутствуют как игровой элемент. А ведь там такое море возможностей.

И вот здесь перед игроком ставится новая задача: то ли он должен удержать свое государство от переворота, подогревая градус в государствах противниках, то ли должен выступить в роли нового лидера нового мира. И как Ленин шароебиться по болотам, а потом в запечатанном вагоне. То есть при окончании смуты, игра снова возвращается к классике, просто результат не всегда должен быть таким, о каком мечтает игрок. Но период кризиса и становления новой власти должно происходить что-то совершенно особенное, новое и доселе на игровом рынке невиданное. Может, отыгрывая роль князя, теряющего власть в результате роста централизации, можно разными способами добиться независимости или власти над всей территорией бывшего феодала.

Вся сложность заключается в масштабе таймлайна. Для остатков Российской Империи ключевыми были всего пол года между февралем и октябрем. В масштабах классической Цивы игрок нажимал бы на кончание хода, а новый ход начинась бы с уже уствновившимся новым правительством и гражданской войной в самом разгаре. На небольшой период игра должна менять масштаб таймлайна и превращаться в Tropico. Игровой мир снова сжимается до небольшой территории и начинается борьба.

Игра шестая: Дивный Новый Мир

Civilization_06Игра шестая и последняя тоже имеет отношение к социальным экспериментам и стрессам, но немножко другого уровня — это мировые войны, коалиции, интересы крупного бизнеса. Вся та жуть, которую пережила наша планета за прошедшие лет 100-150.

Только на этом этапе, пожалуй, игра может быть действительно похожа на современную Циву, стой лишь разницей что должна быть значительно сложнее. Все-таки Цива — это игра про борьбу с противниками внешними. По крайней мере на легких уровнях сложности, довести страну до каких-то внутренних проблем откровенно сложно. Реальность же, как всегда, намного сложнее и интереснее, и не ограничивается теми самыми угрозами о том, что у нас слишком много городов. Намного сложнее производство, намного сложнее логистика, намного сложнее социальные проблемы, при том что скорость распространения информации позволяет иметь абсолютную централизацию. Но в Циве нет губернаторов и нет деления на области и штаты.

Интересной фишкой этого периода является возросшая мобильность целых народов. От принудительной, до добровольной. Такой штуки как Израиль в классической Циве просто не может быть. Так же как не может быть терроризма, как локального, так и глобального. А ведь это вещи, значительно влиящие на то как выглядит наша человеческая цивилизация теперь.

Честно говоря, я выдохся.

Подтирание слюней

Основная проблема всех этих фантазий очень простая: я не уверен что я сам смог бы в это долго играть. Игры серии Europa Universalis или Crusader Kings для меня совершенно неиграбельны. Сложно и долго. Четвертая Цива прошла мимо меня. Пятая (33 часа) и Beyond Earth (13 часов) чуть не прошли тоже из-за того, что их почему-то не тянул мой компьютер, но вовремя случился 2014 год, который побудил меня обновить некоторые технические элементы моей жизни. Tropico (13 часов) мне очень понравился, но как в него играть, я так и не понял, а главным достижением своей «жизни» считаю передачу страны с профицитом бюджета и счастливым населением в результате проигрыша честных и демократических выборов (первых же случившихся на острове, накосячить просто не успел). Мои идеи усложняют то, что разработчики Цивилизации упорно пытаются облегчить все 25 лет. Ну и 33 часа в пятой Циве как бы намекают на то, что она все-таки лучшая.

 

2 комментария