В поисках здорового метагейма. Доклад Supercell на GDC2017.

Попробую себя в новом формате: построчный перевод трансляции доклада с GDC из твиттера с попыткой понять о чем вообще речь. Просто показалось что может быть полезным и интересным. Да и давно я ничего сравнимого с прошлогодним Докладом Конгригейта об айдлах на GDC2016 не делал. С видом формата я еще не определился, так что не ругайтесь сильно. Итак:

 

В поисках здорового метагейма: баланс карт в Clash Royale.

Доклад читает Стефан Энгблом (Stefan Engblom) отвечающий в Supercell за баланс карточек, игровую экономику и системный дизайн в Clash Royale. Трансляция велась в официальном твиттере Supercell.

 

  • Для начала Стефан спрашивает у аудитории кто не играл в Clash Royale. Всего несколько человек поднимает руку. Стефан рекомендует им поиграть, благо игра бесплатная.

Основа баланса

  • Даже простые (по редкости, наверное) карточки имеют много параметров. Приятно иметь много параметров для подкрутки но создает сложности с балансом.
    • Интересно какие виды баланса существуют кроме математического? Или у меня слишком плохо с английским чтобы вести такие трансляции. Либо они там настолько круты что выделяют отдельно баланс прогресса по игре и еще какие-нибудь балансы.

  • Отношения между картами сохраняются по мере роста их уровней.
    • Тут есть вещь, на которую я обратил внимания и то ли не понял, то ли еще что-то. Дело в том что показанные на картинке Лучницы и Гоблины — это 2 и 3 юнита соответственно. Но при этом урон Лучниц показан как 2х (2 лучницы по 41 очку урона), а здоровье Гоблинов — это здоровье одного гоблина из трех. В общем вполне логично что обе лучницы стреляют в одного из гоблинов, убивают его и переходят к следующему или что в целом лучницам надо сделать по три выстрела чтобы целиком убить карточку Гоблинов. В этом есть дополнительная сложность понимания баланса карточек и вообще того о чем говорит Стефан. Просто Стефан останавливается на одном аспекте, что создает иллюзию простоты. Хотя возможно я утрирую и все понятно и дополнительных комментариев не требует.

  • Редкости карт приведены к довольно простому отношению между редкостью и уровнем. Спасибо.
    • На слайде кстати отмечено что турнирный уровень карточек 9й выбран не просто так, а потому что 1й уровень легендарок, соответствует 9му уровню простых комонных карточек.
  • Чем больше редкость карты тем больше в ней каких-то дополнительных механик и фичей.
    • Глупый перевод, учитывая что редкости всего 4.
    • Зато учитывая что в турнирах все уровни карточек приведены к одному равновесному, легендарки все равно оказываются ценнее так как обладают большим функционалом.

Определение метагейма

  • Главной целью процесса балансирования является создание здорового метагейма. Здоровый метагейм видимо состоит из фана, разнообразия и свежести.
  • Минутка юмора: метагейм — это…

  • Определением метагейма по мнению Стефана является набор карт, их комбинаций и стратегий которые большая часть игроков считает эффективной. Соответственно здоровый метагейм — это отсутствие неспользующегося функционала, например, карт.
  • Стефан акцентирует внимание на сообществе игроков. Он говорит что они (разработчики) не создают метагейм, а используют игровой баланс для направления метагейма, создаваемого игроками.
    • Если кому интересно, то я определяю метагейм как все что не относится к основному игровому процессу, но при этом занимает значительное игровое время. Коллекции, кланы, рейтинги, чемпионаты, менеджмент персонажей и прочее. Игроки этим безусловно пользуются (или не пользуются), но они не могут создать метагейм. Да, задачей разработчика является создание сбалансированной игры в которой игроки пользуются всем функционалом, но все равно игроки не могут ничего создать. В общем я не очень понимаю причем здесь игроки.
    • Дальше будет более понятное определение метагейма Стефаном, которое я вывел из описания процесса баланса.

  • Метагейм — это как диета, говорит Стефан, все должно быть сбалансировано.
    • Какой-то хреновый пример сбалансированности на слайде. Конечно когда все зеленое лучше чем когда все красное. Но обычно разработчик сталкивается с дилеммой «быстро-дешево-качественно» и в лучшем случае может держать в зеленой зоне только два параметра из трех. Получается что лучше бы все параметры находились в желтой зоне чем один или два в зеленой, а остальные в красной. Но это я придираюсь наверное.

Принципы работы над балансом

  • Первым ключевым принципом баланса у Стефана является создание ощущения перекача (Make everything _feel_ overpowered). С одной стороны каждая карта изначально обладает какими-то вроде бы сверхспособностями и кажется что одной ей можно выиграть всю игру. С другой стороны должно быть достаточно много способов законтрить эту карту и контр-карта или контр-стратегия в свою очередь будет состоять из перекаченных карт, которые в этой или другой ситуации так же могут принести победу.
  • У каждой карты должен быть свой момент славы. Игра должна создавать достаточно моментов когда даже самая простая карта приносит игроку победу.

  • Для каждой карты есть контр-карта. Для каждой стратегии есть контр-стратегия. Так развивается метагейм.
  • Элитные варвары были дабавлены как очень перекаченные карты, но игроки быстро нашли среди уже имеющихся карт те, что контрят этих варваров.
    • Очевидно подразумевается что разработчики вкурсе что можно использовать для контрения новой карты. Просто метагеймом игры является самостоятельный поиск этих комбинаций игроками.
  • Еще минутка юмора: деньги не главное, главное — удовольствие от игры.

  • Где-то потерялся второй принцип баланса. А вот третий принцип баланса — новые карты должны иметь смысл. Еще не реализованный смысл можно попробовать поискать в пробелах игрового процесса.

  • Очень не хватало в игре Ледяного Духа как аналога скелетов, убиваемого Разрядом (Zap) — добавили Ледяного Духа, появилось больше смысла держать Разряд.
    • Это к тому что иногда смысла не хватает уже существующей карте и можно его создать добавив новую карту.
    • Правда Разряд дается на 5й арене, а Ледяной дух на 8й. Не знаю на сколько это важно. Я застрял на 5й, например и по идее не должен встречать противников с Ледяным Духом.
  • Четвертый принцип баланса: не сломай старое. Надо следить за тем чтобы смысл старых карт не пропадал.

Собственно работа над балансом

  • Балансировка игры — это работа постоянная. Разработчики Clash Royale решили выпускать обновления баланса ежемесячно (не знаю так это в действительности или нет). Сначала игроки напрягались по этому поводу но потом привыкли.
  • Метагейм требует времени для развития. Это баланс между костылем и непониманием (It’s a balance between a crutch vs frustration — люди, помогите!).
    • Учитывая что под метагеймом Стефан имеет ввиду понимание игроками всего игрового контента, то подозреваю что тут имелось ввиду что игрокам требуется время разобраться в нововведениях.
  • Еще важная по мнению Стефана штука: раскачивать (бафать) лучше чем урезать (нерфить). Игровое сообщество в целом воспринимает улучшение характеристик персонажей в результате обновления баланса лучше чем урезание.
    • Мне тут подсказывают из зала что все не так однозначно и в большой степени зависит от количества карт и перспективы, которую видят для проекта разработчики. Одно дело когда ты добавляешь по одной карте раз в месяц или еще реже, и совсем другое, когда тебе нужно выдавать новые сеты карт раз в пол года.
    • Тем более что новые карты не должны убивать смысл старых. Значит просто добавить карту которая имеет на единицу атаки больше чем старая нельзя. Хотя теоретически это можно побороть, например, физической редкостью — легендарки (хотя у них улучшение все равно засчет большего функционала идет). В любом случае когда все пробелы игрового процесса будут закрыты, придется придумывать новые механики на тех же параметрах.
    • Так же это важно с точки зрения создания ощущения перекача и момента славы для каждой карточки.
    • С другой стороны при нерфе может быть сложнее найти все аффилированные карты и стратегии как для игроков (метагейм), так и для разработчика (баланс вцелом).
  • Очень важно общение с игроками. Управляйте ожиданиями. Объясняйте (давайте понимание) причины, основания и контекст ребаланса.

  • В игре 70 карт. Как понять что ребалансить? Стефан говорит что нужно слушать игроков, смотреть на игровую статистику, но и без интуиции не обойтись. Разработчик должен знать свою игру, чтобы принимать решения.
  • Изучение комьюнити позволяет знать чем игроки дышат, держать руку на пульсе. Это особенно важно когда игра взрослеет и разработчики перестают быть лучшими игроками и в их игру.

  • (Тут контекст немного потерялся, но все же) Первый чемпионат выиграл чувак с колодой которой якобы никто никогда раньше не пользовался.
    • Чемпионаты позволяют популяризировать колоды.
    • Только не понятно относительно чего выросла популярность и как скоро она спала. И вообще чего это дало игре.
    • Почему так получилось что люди вообще не пользовались стратегией которая оказалась выигрышной на чемпионате? Чисто статистически это кажется совершенно невозможным.
    • В любом случае чемпионаты — это важная часть метагейма Clash Royale. И то как разработчики подошли к их реализации и балансу — довольно интересно.

  • В качестве параметров для баланса используются значения использования карт (Use rate) и побед (Win rate). Понятно что если карта побеждает (является частью выигрывающей колоды) то она и используется. Ну и наоборот винрейт всегда будет ниже юзрейта. А вот какое отношение между юзрейтом и винрейтом у карты — это уже интересно. Показатель использования говорит о состоянии метагейма и показывает что игроки видят в игре.
    • Типа игрок во время игры должен сталкиваться со всеми картами и знать об их наличии, как им противостоять и чем они опасны.
    • Правда это если не считать что матчмейкинг в игре устроен так что кормит игрока контрколодами. Да начнется холивар!
    • Интересно бывают ли варианты карт с высоким юзрейтом и низким винрейтом. Про карты с низким юзрейтом и относительно высоким винрейтом будет дальше.
    • Стефан говорит что винрейт позволяет определить спящие карты. Но не будет ли у этой карты и низкий юзрейт? Может там какое-то хитрое соотношение должно быть при котором стоит обратить внимание на карту.
  • Конечно, Стефан не настаивает на использовании этих показателей всеми разработчиками. Свою игру надо знать чтобы найти более подходящие показатели.

  • Стефан хвастается 9.5 миллиардами возможных колод. Среднее значение использования карт — 11.4%.
  • У разработчиков есть несколько типизаций карт. Одна из них — острота — не знаю как еще это перевести литературнее. По сути это показатель сложности использования карты. Карты у которых высокий винрейт при низком юзрейте — острые. Соответственно постные карты — это карты у которых более высокий юзрейт.
  • Юзрейт и винрейт — это только один набор показателей которыми пользуются в Supercell при работе с балансом. Стефан рекомендует разобраться и в более сложных аспектах поведения игрока.

  • Я боюсь налажать в определениях так так очевидно не очень хорошо знаю Clash Royale но все же. Еще показатели на которые смотрят разработчики:
    • Использование эликсира — расчет действий игрока по мане, чтобы действия игрока по цене в мане были выгоднее действий противника.
    • Защита (отражение атаки противника) и контр-атака по той же линии.
    • Атака по нескольким линиям.
    • Взаимодействие карт — выбор выгодных стратегий на основе имеющихся карт.
    • Архитипы колод.
    • Стартовые ходы — опять же набор действий который должен быть эффективнее (по мане и картам) действий противника на стартовом розыгрыше когда у игрока максимум маны (все же ждут когда максимум накопится, да?).
    • Ротация колоды — слив карт с руки в поисках нужной карты.
    • Выманивание заклинаний противника — с целью активации карты, которая так же может быть законтрена этим заклинанием.
    • Кайт юнитов противника — отвлечение внимания юнитов с целью безопасно для башни их сточить (выманивание на центр или просто стопорение, например, скелетами).
    • Плюсы и минусы летающих существ.
  • Это все описывает поведения игрока не связанное напрямую с параметрами карт или даже с выбором карт для колод, из которых следуют показатели винрейта и юзрейта. Так что есть над чем подумать.

Заключение (без выводов)

 

Все картинки взяты из твиттера Supercell.

6 комментариев