BattleJack

Я все еще жив, если кому интересно. Всякие разные веселые приключения ждут меня впереди, а пока зацепился я краем телефона за нечто, показавшееся мне довольно любопытным. Заодно поизучаю блочную систему написания статей обновленного «Вордпресса».

Итак, сегодня на арене BattleJack. Игра вроде бы ничем не примечательная и в то же время почему-то сумевшая не только привлечь мое внимание, но и заставить задуматься о некоторых довольно важных для игр вещах.

Родной видосик

Core Loop

Если кто еще не понял, перед нами обыкновенный карточный баттлер. Соответственно, корлуп у него тоже от обыкновенного карточного баттлера. Так как жанр довольно развитый, какие-то мелочи наверняка уже где-то встречались.

Если описывать корлуп словами, то получается такая картина: игрок играет в битвы (сюжетка, PvP, боссы, ивенты). В награду за победы в битвах игрок получает персонажей и сундуки. В сундуках кроме персонажей встречается различная расходка для битв. Вся прокачка персонажей основана на вливании в них других персонажей, так что других ресурсов в игре фактически нет. Прокаченные персонажи пускаются в новые бои, цикл начинается сначала.

Core gameplay

Кор геймплей в BattleJack — это довольно любопытная штука. По сути это блекджек. Игрок набирает карты в руку и старается не перебрать больше 21 очка. Когда игрок решает, что дальше рисковать не стоит, он нажимает на кнопку атаки.

На верхней трети экрана располагаются персонажи противника. Потом идут персонажи игрока, поле для бутылок и карт и игровые кнопки. Интерфейс достаточно удобен для праворуких игроков: основные кнопки либо находятся справа под большим пальцем, либо достаточно большие.

На уровне кора это не очень важно (вот бы не забыть написать, почему), но в игре есть пять стихий. Земля, вода и огонь завернуты в «камень-ножницы-бумагу» и еще рядышком стоит пара «свет-тьма». К сожалению, на ящерицу и Спока разработчиков не хватило. Хотя подобный подход к разделению стихий уже давно стал нормой. Возможно, ящерица и Спок делают систему слишком сложной для игрока?

Так вот земля, вода, огонь и пара свет-тьма распределены по четырем мастям. Каждая полученная игроком карта своим значением заряжает персонажей соответствующей масти, активируя их атаку. 21 очко заряжает всех персонажей независимо от того, выпала ли карта нужной масти. Получается такой супер-удар. А перебор приводит к пропуску хода.

У персонажей игрока, кроме собственно атаки, есть еще супер-удары, которые активируются при наполнении шкалы «ярости». Шкала же наполняется просто от совершения хода. Супер-удары бывают довольно разные: начиная просто мощной атакой и заканчивая разного рода эффектами типа стана и отравлений.

В свою очередь, противник атакует просто по счетчику ходов. Как устроена простая атака противника, посмотреть нельзя. У персонажей противника также есть собственные супер-удары и шкалы ярости, за наполнением которых игрок может наблюдать.

Все атаки уходят в здоровье. У игрока шкала здоровья одна, является суммой здоровья его персонажей. У противника же все персонажи имеют отдельные шкалы, что позволяет атаковать конкретного персонажа. Это добавляет игре немного тактики. Если хочется.

До взятия первой карты игрок может использовать бутылку из небольшого инвентаря, который игра позволяет взять с собой в бой. Бутылки позволяют восстановить здоровье, ускорить накопление ярости, снять эффект со шкалы здоровья игрока — имеют много разных эффектов.

То, что бутылки доступны только перед началом взятия карт, не очень удобно. Если играешь в режиме автобоя, есть очень большой шанс проморгать момент, когда бутылки были доступны.

Игра почти сразу дает доступ к автобою, на котором можно, не напрягаясь, жить. Единственный момент, который действительно требует внимания игрока, когда иногда игра позволяет за рекламу получить дополнительную карточку в награду. То есть да, можно слить бой, не успев использовать бутылку для восстановления здоровья, но почему-то не так обидно. Я обожаю современные игры. Не знаю зачем тратить время на просмотр боя. Особенно учитывая, что большинство баттлеров продают билеты «автопрохождения». То есть разработчики знают, что боевка настолько зае… мечательная, что игроки готовы платить, чтобы ее не видеть! Очень похоже на браузерные игры середины 00-х, когда разработчики зарабатывали на нормальных удобных интерфейсах.

У кора есть несколько проблем, которые касаются скорее UX, чем механики. Например, «камень-ножницы-бумага» никак не визуализированы, но это не проблема. Ситуации, когда это, с одной стороны, важно, а с другой стороны, есть возможность подобрать колоду персонажей по цвету под противника — такие ситуации возможно будут на хайэнде. Я докачался до 40 уровня, и пока это ни разу важно не было.

Мета

Мета у BattleJack тоже совершенно баттлерная. Хотя видали мы мету и поразвитее. Впрочем, и поубогее тоже видали. По корлупу видно, что мета тут, вообще, не блещет разнообразием.

Карточки

Карточка персонажей — это основа всей игры. Одновременно и цель, и ресурс. Это и удобно (инвентарь фактически один), и неудобно (инвентарь слишком раздут).

Инвентарь карточек героев. Наверху собранная игроком колода (есть возможность настроить несколько колод на разные случаи жизни, которые в этой игре не происходят). Большую часть экрана занимает список героев, который можно фильтровать по силе, редкости, избранности (замочек).

Кроме уже упомянутого деления на стихии, у карточек есть что-то типа специализации. Мне эта специализация напомнила то ли кентавра, то ли говорящую корову из Ресторана у Конца Вселенной. Карточки бывают героями, а бывают разного рода вспомогательными персонажами. Одни дают больше очков опыта, если их использовать для фьюза, другие дают больше денег при продаже, третьи являются ресурсом для увеличения редкости. Довольно жестоко на мой вкус.

С другой стороны, любую карточку можно использовать в любой роли: продать, влить, отправить воевать. Только для увеличения редкости нужны конкретные персонажи. Так что любая карточка обладает всеми необходимыми характеристиками и в определенных условиях даже пузырь опыта может оказаться полезным воином. Не то чтобы это совсем разгружает инвентарь, но позволяет сливать лишние предметы (карточки в нашем случае) туда, куда игроку в данный момент нужнее. Нужно только лочить карточки воинов, чтобы случайно не слить их. Благо игра позволяет это сделать прямо при открытии карточки.

Прокачка

Прокачка в BattleJack устроена довольно просто. У карточек есть текущая и потенциальная редкость. Есть карточки, которые нельзя раскачать выше второй звезды, а всего их может быть 6.

Каждый уровень редкости открывает новый кап опыта, который нужно наполнить, заливая в персонажа другие карточки. 6 звезд имеют кап в 100 уровней. 5 звезд — 80 уровней. И т.п. Соответственно нет никакого смысла качать персонажей, у которых стоит ограничение на редкость даже в 5 звезд. Карточки игра сыплет довольно щедро, собрать коллекцию из потенциально шестизвездочных персонажей не составляет никакого труда.

Чем выше текущая редкость и уровень персонажа, тем мощнее карточка во всех смыслах. Она дороже стоит, она даст больше опыта при слиянии. И конечно, в бою она больнее накостыляет.

Это собственно и есть основная часть игрового цикла: игрок играет в бои, получает деньги и карточки, чтобы прокачать другие свои карточки.

Наполнив текущий кап редкости, игрок получает возможность увеличить редкость персонажа (если, конечно, есть куда ее увеличивать). Для увеличения редкости нужно собрать набор определенных персонажей определенных редкостей. И вот это уже действительно проблема, потому что, где брать этих персонажей, совершенно не понятно. Привет неразвитому UX.

Экран увеличения редкости персонажа.

Самое смешное, заключается в том, что если у вас есть какой-то персонаж, то вы можете посмотреть, где добыть еще таких же. Например, для увеличения редкости какого-то персонажа нужно три одинаковые карточки, и одна у вас уже есть. Если же у вас нет хотя бы одной из нужных карточек, то узнать, где их добывать, нельзя никак.

С прокачкой и инвентарем связана еще одна интересная особенность игры. В баттлерах принято иметь ограниченный инвентарь. Но BattleJack настолько щедро отгружает игроку золото, что и эта часть игры перестает составлять какую-то проблему.

Хотя могло бы получиться довольно любопытно в стиле современных ферм, наследниц Hay Day. Хочешь прокачать карточку? Копи ресурсы необходимые для нее. Хочешь копить ресурсы на несколько карточек (а ведь реально хочешь, они же сыпятся)? Плати за увеличение склада. Игрок, конечно платит, но из халявного золота. У меня сейчас склад на 350 карточек, например. Насколько я понимаю баттлеры, так делать не надо.

Навыки

Использующиеся во время боя супер-удары — это часть персонажа, один из навыков, которыми персонаж обладает, это самый заметный навык. Остальные навыки — это либо пассивки, либо что-то нетривиальное, что активировать довольно сложно.

  • Навык лидера активен, когда персонаж используется в качестве лидера. Это такая пассивка, о существовании которой я узнал в процессе написания статьи. Тут можно ухмыльнуться, а можно подумать о том, сколько ж бесполезной фигни мы делаем, которая так и не приобретает заметной ценности для игрока.
  • Основной заряжающийся навык — это тот самый супер-удар.
  • Комбинированный навык — это супер-удар, для активации которого надо, чтобы в группе бойцов кроме выбранного героя был еще какой-то, упомянутый в описании навыка. Возможно, есть смысл найти этого героя и попробовать их работу в паре, но до необходимости в этом я еще не докачался. Хотя комбинаторика на уровне Crusaders of the Lost Idols мне очень нравилась когда-то. Но там игрок получать все необходимое сразу, а тут даже не знаешь, есть у тебя необходимый ингредиент, и если нет, то где его взять.

Для прокачки супер-удара и комбинаторного навыка используются специальные свитки.
Эти свитки бывают разных цветов, соответствующих стихиям, и типов для каждого из навыков, и добываются они из сундуков.

Руны

Руны являются единственным способом кастомизации персонажей. С помощью рун можно улучшить различные характеристики, типа силы атаки или защиты.

Руны вставляются в слоты персонажей. У каждого персона этих слотов 5. Слоты имеют форму, которая позволяет вставлять руны только определенного типа. Но свойства рун от формы не зависят: могут быть руны на здоровье как направленные наверх, так и вниз.

Причем, кроме собственного бонуса руны дают бонус сета. Правда, сеты довольно простенькие, типа «установить 3 руны одного типа». Маленькая, но очень приятная фича.

Руны также можно прокачивать. Прокачка требует только денег, но имеет шанс успеха. Правда, неудача не приводит к каким-то критичным последствиям кроме потери денег. Такая заточка лайт.

Окно с описанием руны. Позволяет прокачать руну и посмотреть на ее характеристики.

Куски

Куски выпадают из сундуков и позволяют получить карточку. К сожалению, карточки из таких кусков собираются только на 3-4 звезды, редко на 5 звезд, что делает процесс сборки кусков совершенно бесполезным в быту.

Пример осколка героя в одном из магазинов за какую-то из валют.
В библиотеке есть раздел, в котором можно собирать героев из осколков.

Расходка

Основное про расходку я уже рассказал. Она используется во время битв, чтобы немножко облегчить участь игрока.

Интерфейс выбора расходки перед боем.

Добывается расходка из все тех же сундуков, а боевой инвентарь настраивается перед битвой.

Сундуки и прочие источники предметов

В BattleJack есть три источника ресурсов — карточек и расходников.

  • Собственно в конце боя игрок в награду получает карточки персонажей, опыт и немного денег. Или не получает. Как повезет.
Окно конца боя. У меня не было лишних слотов под сундуки, так что мне его не дали. Но я все равно получил две карточки героев. Если бы в игре были проблемы с инвентарем, и мне показывали бы что инвентарь переполнен, то кнопка «продать» имела бы хоть какой-то смысл. А так, нет, извините.
  • Также в конце боя игрок может получить сундук. Механически сундук работает примерно так же как в Clash Royale. Но так как сундук не является основным источником ресурсов в игре, то особой ценности для игрока он не представляет, и как механизм отложенного развития не работает. Сундуки бывают разной ценности и требуют для открытия разное время.

Кроме собственно персонажей из сундуков выпадают те самые расходки, осколки, камни и ключи к банковским сундукам.

  • В игровом банке традиционно тоже валяются сундуки: один потолще и один попроще. Бесплатные открытия этих сундуков игра также довольно щедро насыпает игроку.

Режимы боев

В BattleJack довольно много различных боевых режимов. Большая их часть повторяет механизмы обыкновенных сюжетных PvE боев, но все же.

Сюжетка

Сюжетка, она и в Африке сюжетка. Есть последовательность уровней, поделенная на блоки по стихиям. Блоки имеют три уровня сложности для переигрывания. Прохождение блока дает звездочку, счетчик которых открывает награды большой сюжетной системы достижений.

Для запуска миссий нужна энергия (один из трех видов энергии). Количество необходимой энергии отличается от миссии к миссии и, в общем, не очень зависит от их сложности. Скорее, от расположения в списке миссий в блоке. Хотя, на самом деле, чем дороже миссия, тем больше шанс получить какую-то более дорогую награду. Но шанс остается шансом.

Миссии в блоках содержат, в основном, противников, соответствующих стихии блока и дают так же соответствующую награду в виде персонажей этой стихии.

Каждая миссия состоит из последовательности битв, в которых бывает от одного до четырех противников.

Кстати, с собой в бой можно брать персонажа одного из друзей или случайного игрока, которого игра подсунет. В итоге на стороне игрока может быть не 4, а 5 персонажей. Хотя важно не количество, а мощь. В целом, эта помощь друзей является довольно важным и интересным элементом игры, подробнее про который я расскажу в разделе про социалку.

Экран выбора друга в помощь перед непосредственным запуском миссии.

Проигранные бои можно продолжать с восстановленным здоровьем за немного золота, но особого смысла убегать куда-то вперед я не заметил. Зато игра отдельно выделяет миссии, пройденные с финансовой помощью: прохождение хоть и засчитывается в общем счетчике ачивок, но имеет галочку в виде контура, а не целиком закрашенную.


Экран проигрыша.

В целом, сюжетка предназначена для добычи игровых ресурсов, как оно и принято везде.

PvP

PvP тоже довольно стандартный для жанра. Игроку дается выбор из трех противников. Система подбора противников непонятная — иногда попадаются все три противника (вроде бы) слабее, а иногда все три настолько сильные, что даже надежды на победу нет. Но при этом складывается ощущение, что в PvP вполне можно играть — игра позволяет добиться каких-то успехов и не сильно раздражает проигрышами.

Для участия в PvP требуется специальный вид энергии. По крайней мере, количество затрачиваемой энергии не зависит от противника, сразу понятно, на что можно рассчитывать.

Во время PvP игроку нельзя пользоваться бутылками и звать друзей на помощь. С другой стороны, бой получился бы все равно неравный (ведь у атакующего игрока все равно остаются тактические возможности), но в BattleJack есть что-то типа «замка». Это простой бонус к защите, который можно купить за деньги, уровень которого ограничен текущим уровнем игрока. Все далеко не так круто, как в Hustle Castle. Но, наверное, достаточно.

В результате победы или поражения в бою игрок получает довольно много разных изменений своего состояния в игре. Во-первых, игрок перемещается в рейтинге. Рейтинг состоит из последовательности лиг, для перехода между которыми надо набирать или терять очки. Количество очков зависит от уровня противника, но так как выбирать противника по сути нельзя, то как-то планировать свое продвижение по рейтингу тоже нельзя. Раз в пару недель рейтинг сбрасывается и соревнование начинается сначала, а с ним и возможность еще раз получить награды за достижение какой-то лиги.

Во-вторых, за последовательность побед игрок получает бонусы. Чем больше подряд побед было, тем больше был бонус. Но так как выбирать противника по сути нельзя, то и планировать стрик своих побед тоже нельзя. Что он есть, что его нет… Игрок никак не может предотвратить его потерю.

В-третьих, игрок получает опыт, специальный PvP-шный сундук, который отличается от обыкновенного сундука только внешним видом, и PvP-шную валюту, которую можно использовать в соответствующем разделе магазина для покупки расходки.

Конечно же, все PvP работает ради рейтинга, куда уж без него. Система рейтинга основана на лигах, а значит обеспечивает игрока хоть какими-то наградами и гарантиями того, что при начале нового «сезона» игрок снова получит полагающиеся ему награды, а возможно, сможет добиться и каких-то более высоких результатов.

Боссы

Боссы — это еще один режим, требующий собственную энергию. В этом режиме игрок также может выбирать себе помощников, но есть довольно значительные отличия.

Босс — это почти те же противники что и на миссиях, только он один и здоровье у него между попытками не восстанавливается.

Боссы объединены в последовательность, которая, впрочем, никак игроку не показывается. В случае проигрыша, сточенное с босса здоровье не сбрасывается. Соответственно есть возможность добить его следующим ударом. Или десятью ударами — все равно боссовую энергию тратить больше не на что и нет никакого смысла ее беречь.

Своя особенность есть и в помощи друзей. Список друзей, которые могут прийти на помощь, ограничен соклановцами и не обновляется до обновления боссового ивента. То есть есть смысл проходить боссов, не прибегая к помощи друзей, пока это возможно. Время есть, спешить некуда.

У режима боссов есть своя шкала с наградами, которая выдает награды за убийство нескольких боссов. Игрок получает при окончании ивента, когда сбрасывается достигнутый игроком уровень босса и список использованных друзей. Хотелось бы сказать что все ивенты с боссами тематические, но похоже их тематичность ограничивается стихиями, к которым на этот раз будут принадлежать боссы.

Так же для боссов есть клановый рейтинг, так что это вполне себе коллективное развлечение.

Портал

Портал — это набор тематических подземелий, в которых можно добыть определенные ресурсы: карточки для прокачки или продажи.

Подземелья с карточками, которые используются как ингредиенты при увеличении редкости, открываются по дням недели. Подземелья же с карточками на деньги и опыт, закрыты на ключи. Ключи эти можно купить и/или использовать выпадающие раз в неделю бесплатные. Эти подземелья открываются на ограниченное время — всего 40 минут. И есть смысл это время потратить с пользой — накопить кап энергии, дождаться левелапа, использовать бонусы ежедневных квестов. Награда действительно достойная.

Бесплатные ключи к порталу прячутся в одной из построек главного экрана.

Лабиринт

Это довольно странный режим. С одной стороны, он немного приближает игру к более сложным современным баттерам, а с другой, он довольно глубоко запрятан и имеет настолько бесполезные награды, что даже не знаю.

Режим в каком-то смысле похож на режим с боссами только наоборот: выбранная игроком группа персонажей потихоньку стачивается об монстров. Суть режима такова. Есть последовательность миссий (которая зачем-то отображается почти, как в сюжетке, хотя проходить можно только последнюю доступную миссию, как в боссах). Внутри миссий такие же последовательности противников, как в сюжетных. При этом в случае проигрыша в миссии сохраняется здоровье босса, и если у игрока есть большая коллекция сильных персонажей, то можно продолжить борьбу.

За прохождение миссий игрок получает что-то типа лабиринтовой валюты, которую можно потратить в местном магазине. А можно не тратить. Если бы заходов в лабиринты не требовали дейли-квесты, я бы не играл в этот режим. Я и так в него не играю, сильные персонажи закончились, и я просто отмечаюсь для квеста.

Социалка

Социалка в игре состоит из двух элементов: друзей и кланов. И если кланы не представляют из себя ничего нового и интересного, то система друзей меня зацепила. Хотя, по сути, она ничем кроме настроек не отличается от такой же системы в других играх.

Друзья

Друзья — это такая штука, которой игроки пользуются при прохождении некоторых режимов боев. Игра позволяет игроку добавить пятого персонажа из списках друзей. Персонажам друга, видимо, является лидер группы. Помните, у персонажей есть навык, активирующийся, когда он является лидером? Если игрок использовал персонажа еще не знакомого ему игрока, то игра предлагает подружиться. Будто в каких-то играх этом есть хоть какой-то смысл.

Все это мы уже видели. Но система обычно работает как-то не так. Традиционно игра подсовывает очень сильных друзей, которые могут вытянуть игрока из любой битвы. В результате теряется смысл качать собственных персонажей, ведь друзья тащат. Игры вешают игроков на шею раскаченных танков, видимо, в надежде на то, что они таким образом будут помогать друг другу. Возможно, это действительно работает, не знаю. У меня такая система отбивает желание разбираться в игре, а в итоге и возвращаться в нее. Мой игровой персонаж и мои достижения не приобретают для меня ценности.

В BattleJack система друзей работает несколько иначе. Игра предлагает помощь игроков примерно того же уровня, что и у игрока. В результате я вижу своими глазами, как постепенно вместе со мной качаются игроки, добавленные мной в друзья — ведь я забил свой список друзей еще в первую сессию. Мне даже не надо лезть в список друзей, чтобы понять, что игра живая. Да иногда приходится список чистить, потому что игроки игру все-таки бросают и их персонажи перестают быть полезны для меня, но это происходит нечасто. А вот ощущение от игры получается совершенно другое. Правильное.

То, что игра не подсовывает слишком сильных игроков в друзья также позволяет использовать персонажей других игроков в битвах с боссами (в режиме, который очень зависим от «объективной» оценки силы игрока) есть клановый рейтинг боссов.

Награда, за то что какой-то другой игрок использовал твоего персонажа в своей битве.

Если персонаж игрока используется другим игроком в битве, то первый в награду получает специальную социальную валюту, на которую в магазине-банке можно купить сундук.

Кланы

Про кланы много написать не получится. Кланы в BattleJack в довольно зачаточном состоянии находятся. Основная польза от кланов — это помощь в прокачке персонажей. Пару раз в день игрок может запросить у других игроков накидать ему опыта в какого-нибудь персонажа. В крупных кланах это работает, наверное, хорошо, но в простых кланах это работает никак.

Единственной особенностью обмена опытом является то, что за подаренных персонажей (использованных для поднятия опыта) игрок получает что-то типа клановой валюты. Ее можно использовать для покупки расходки в банке.

Ну и еще помним, что в режимах боссов и лабиринта есть клановый рейтинг.

Возвращение

За возвращаемость в BattleJack отвечают дейли-бонус и дейли-квесты. Дейли-бонус простой в виде календаря на месяц. А дейли-квесты содержат набор обязательных, с точки зрения разработчика, для выполнения действий и еще несколько баков энергии, выдающихся по таймеру.

Монетизация

Монетизация в игре довольно простая мягкая и от того немного странная.

За реальные деньги в игре можно купить голду и паки энергии для PvP и боссов. Простую энергию можно купить за голду. Собственно все, чего дальше по игре будет не хватать, можно купить за голду.

Как я уже говорил, пока особого желания купить голды у меня не возникало. При том, что я, не стесняясь тратил выдающуюся игрой голду на продолжение проигранных боев, увеличение инвентаря и открытие сундуков — освобождал слоты под большой сундук, который открывался бы 8 часов (безуспешно).

Раздел магазина с лотами за деньги. Все остальное в игре покупается за голду-самоцветы.

За реальные деньги игра предлагает купить что-то типа Випа, который позволяет открывать два сундука одновременно.

Еще в игре есть два места, где можно посмотреть рекламу: при победе в сюжетном бою можно получить дополнительную карточку героя, при открытии сундука можно получить дополнительный предмет лута.

Интерфейс предлагающий посмотреть рекламу при открытии сундука.

UI/UX

Насчет стандартности интерфейса я, честно говоря, не уверен. Просто я всякое повидал. И считаю, это всякое наиболее идеальным вариантом.

Интерфейс BattleJack поделен на разделы банка-магазина, инвентаря, PvE, PvP и социалку. И в общем, это было бы хорошо и удобно, если бы для входа непосредственно в бои не надо было проходить дополнительные экраны. Потому что экран PvE, на самом деле, не про PvE, а про открытие сундуков. Самое PvE находится уровнем глубже. С PvP та же проблема.

По старой традиции на фоне экранов PvP и PvE есть какой-то пейзаж с кнопками-постройками, открывающихся со временем функций. Те же дейли-квесты работают через такую постройку в экране PvE. Почему пейзажей с постройками нет в магазине, инвентаре и социалке? Нафига эти пейзажи нужны в экранах PvP и PvE, если в большинстве экранов (3 из 5) их нет?

Но это просто странно. А вот то, что в игре нет поиска ресурсов — это реально критично. Карт с персонажами слишком много, нельзя надеяться на то, что игрок будет помнить или даже хотя бы один раз увидит источник нужной ему карточки. Не говоря уже о том, что обычно карточка нужна не одна, выпадает она наверняка редко, то есть это бесполезное знание нужно хранить долго. Баттлер без поиска просто не имеет смысла.

Прогрессия

Про BattleJack я узнал 6 марта. Спасибо новому скайпу за удобный поиск (хоть он и стал в целом неудобным говном). Прошло 20 с мелочью дней, за которые я не спеша докачался до 40 уровня. Как и положено баттлерам, поначалу было совсем непонятно, потом привык. Хотя не оставляет ощущение, что половина игры просто лишняя.

При том, что баттлерам, вообще, нужен конфликт стихий, он не имеет никакого смысла, и не уверен, что этот смысл появится к хайэнду.

В начале игры все просто. В PvP игрок играет просто лучшими картами, какие у него есть. Ну, нет у игрока набора из четырех карточек одной стихии, раскаченных на полную, чтобы выставлять их в оборону. Да и к результату это никакому не приведет, потому что разница в мощи между игроками в начале такая, что не надо биться за доли процента превосходства. Плюс к тому помните комбинаторный навык? Я не видел такого навыка, который требовал бы карточку такого же цвета. То в есть PvP колода в любом случае разноцветная.

В PvE все немножко сложнее, потому что как раз тут противники обычно какой-то одной стихии (хотя есть и разноцветные этапы). Но и тут рулит простая сила. Игра никак не объясняет, зачем игроку стремиться проходить сюжетку, даже если ради этого придется придумывать хитровывернутые тактические схемы. Нет, играть надо там, где дешево по энергии и надежно по силе.

Понятно, что баттлеру нужны и филеры… Но механизм награждения и развития игрока устроен так, что, с одной стороны, инвентарь игрока довольно быстро наполняется чуть ли не десятками одинаковых потенциальных шестизвездок, а с другой стороны, другие источники карточек либо генерируют дорогостоящий мусор, либо что-то совсем уж недостижимое. Да, в игре есть алтарь. который ставит невыполнимые, а от того неинтересные цели.

Да, и сама раскачка редкости является очень нетривиальной задачей. Поиска же нет. Просто сидишь, потихоньку копишь какую-то одному тебе понятную ценность.

Итого

BattleJack реально очень странная игра. Если верить Аппани, игре уже почти три года. То есть игра уже далеко не новая. И все у нее хорошо. По нынешним временам игра выглядит какой-то недоделанной, будто это софтлонч с целью проверить интерес аудитории к оригинальному кору. Может, так оно и есть… мало ли кто в софтлонче сидит по три года.

Несмотря на это, мне все-таки кажется, что игра довольно примечательная. Даже если она и не является примером для подражания со всех сторон, то примером добротного минималистичного баттлера игра вполне может быть. В игре достаточно много режимов боя и прокачки, довольно интересный подход к ресурсам и друзьям.

В итоге я бы рекомендовал эту игру как базу, с которой можно было бы начать разработку собственного баттлера, если необходимого опыта еще нет. Хотя может это и не совсем хорошая рекомендация, я же сам ей не воспользуюсь… ну не занимаюсь я баттлерами. Может потому и не понял половины игры.