Brawl Stars vs Clash Royale : Дизайн сильной гатчи

Мне почему-то казалось, что я видел где-то перевод какой-то статьи с разбором главной игры этого лета — Brawl Stars — но почему-то нашел только вполне родной, русскоязычный в оригинале разбор игры на ДТФ от Ильи Еремеева. Я последнее время усиленно теряюсь в происходящем вокруг меня. Более того, я даже оригинальной статьи про Brawl Stars найти не смог… зато смог найти статью с переживаниями о том, что в Brawl Stars все не так и как с этим бороться.

В общем решил я, как обычно во благо всего человечества, перевести и откомментить статью, посвященную нашему новому любимчику. Сразу скажу, что я не играл, но осуждаю. Надеюсь по комментам будет понятно почему это в целом вообще не важно. Если коротко, то дело в том, что эта статья интересна не только и не столько обсуждением проблем Brawl Stars, сколько очень простым объяснением смысла и механизма работы гатчи.

Итак, статья с mobilefreetoplay на тему Brawl Stars vs Clash Royale : Designing a Strong Gacha. Автор оригинала Adam Telfer.

Brawl Stars vs Clash Royale : Дизайн сильной гатчи

Когда Supercell запускает новую игру, это событие волнами расходится по нашей индустрии и игрокам. 14 июня Supercell зарелизила Brawl Stars и по сложившейся традиции мы ринулись смотреть, что это за игра.

В запуске Brawl Stars есть ряд особенностей. Это первый выход Supercell за пределы стратегического жанра. Brawl Stars является первым многопользовательским экшеном для Supercell и самой казуальной игрой в жанре МОБА среди запущенных на мобилках на сегодня. Supercell также начал рекламную кампанию релиза с типа киберспортивного турнира. Это не простой софтлонч, они уже выстраивают игровое сообщество и культуру стриминга вокруг этой игры. Это смелый шаг для Supercell. Эта компания известна тем, что закрыла Battle Buddies, Smash Land и Spooky Pop когда решила, что эти игры не тянут на топ 10 игр. Подобный же софтлонч, с такой уверенностью в результате — это необычайно смело.

Но спустя несколько недель после запуска, ветераны индустрии начали разбирать Brawl Stars и стали замечать дыры в дизайне. Многие стали предрекать закрытие игры несмотря на не утихающее внимание со стороны стриммеров и поклонников киберспорта. В данный момент Brawl Stars держится в топ 10 гросинга в Канаде и обрастает сообществом фанатов. Несмотря на проблемы, игра вполне может стать хитом благодаря сильному многопользовательскому геймплею.

Как геймдизайнер, в Brawl Stars я увидел прекрасную игру, ослабленную плохо реализованной системой гатчи. Она не справляется с задачей, которую должна выполнять, и определенно не продолжит существование в нынешнем своем воплощении. Если сравнивать с системой Clash Royale, система Brawl Stars слабее и приведет к меньшим значениям дохода с игрока. Даже если Supercell удастся нагнать много органики, эта проблема помешает достигнуть успеха, которого игра могла бы достигнуть.

Несмотря на то, что я верю, что эта игра необычайно увлекательная, и может быть успешна засчет одного только мультиплеера, всеже у игры будут слабые показатели дохода с игрока.

Из этого следует вопрос:
Что именно в механиках Brawl Stars ослабляет гатчу? Причина спрятана глубоко.

“Глубина” Гатчи.

Давайте уточним как дизайнеры смотрят на глубину гатчи и почему это важно.

Глубина гатчи определяет, как долго она будет действовать. Грубо говоря, как много денег должен потратить игрок, чтобы достигнуть конца контента, или как долго игроку придется играть, прежде чем он достигнет конца контента. Эта глубина обычно определяется количеством выпадений, необходимых для завершения гатчи.

“Выпадение” в гатче означает получение единичного предмета. Например, в Clash Royale выпадение означает собственно выпадение одной карточки из сундука. Некоторые дизайнеры так же называют это “вытягиванием” — но в этой статье я буду пользоваться выпадениями.

Комментарий
Адам использует здесь слова “drop” — выпадение и “pull” — вытягивание. По-русски оба варианта звучат плохо. Да, словом «дроп» мы вполне успешно пользуемся. Но «дроп» не имеет конкретного, однозначного определения. Так что в этой статье я буду использовать слово «выпадение» из-за его специфичного значения. Дальше по тексту станет немного понятнее специфичность.

Держите в голове, что выпадение не означает сундук. В случае Clash Royale сундук имеет много выпадений, но в Brawl Stars сундук содержит только одно выпадение. Так же не все выпадения одинаковы — выпадение из легендарного сундука в Clash Royale отличается от выпадения из деревянного сундука: легендарный сундук имеет другую вероятность выдачи более ценного предмета. Но грубо измеряя глубину гатчи вы можете не обращать внимание (усреднить) “качество” выпадения.

Выпадения важны потому, что основная цель условно бесплатной игры заключается в увеличении долгосрочного ретеншена и предела магазина (как много игрок должен потратить денег). Чтобы получить долгосрочный ретеншен, игроки должны иметь продолжительное и устойчивое желание получать что-то от гатчи. А чем больше выпадений это потребует, тем дольше будет работать система.

Чем больше выпадений поддерживает гатча, чем более обильной является игра, тем больше заработок с игрока и больше долгосрочный ретеншен.

По этим показателям система Clash Royale явно лучше Brawl Stars, если сравнивать этапы их софтлончей. Дизайнеры обычно имеют три ключевых возможности чтобы увеличить глубину гатчи: контент, механика дублей и контроль темпа. По всем трем направлениям Clash Royale опережает Brawl Stars.

Проблема №1: Контент

Конетент обычно является самой простой проблемой, указывающий на неглубокую систему гатчи. Brawl Stars имеет 15 персонажей (на сегодня) в то время как Clash Royale имел 42 персонажа на софтлонче.

Благодаря этому Clash Royale обладает более продолжительным временем, в которое игроки получают новый контент, и в то же время возможностью контролировать темп представления игроку нового контента. С 42 картами на запуске, Clash Royale имела возможность размазать всю коллекцию по времени, привязав отдельные наборы к аренам. Так что игроки знали, что им придется поиграть какое-то время, прежде чем они смогут хотя бы просто получить доступ к высокоуровневым картам.

Из-за того что Clash Royale имела возможность запуститься с таким количеством контента, каждый этап гатчи ощущается оригинальным и интересным, особенно между аренами. Так в процессе прохождения первой арены, каждый раз открывая сундук гатчи вы привычно получаете новые карточки. При каждом достижении нового уровня арены, вам представляют целый набор новых карт, а гатча внезапно дает еще кучу волнующих открытий (даже ограниченные предложения).

Комментарий
Честно говоря понятия не имею, что имеется ввиду под ощущениями между аренами.

Brawl Stars с 15 персонажами, доступным в гатче с самого начала игры, с всего парой легендарок, ставит Supercell в неудобное положение. Они вынуждены держать все 15 персонажей в наборе дропа с самого начала, иначе игроки начнут получать дубли слишком рано. Но с парой легендарок путь завершения гатчи кажется слишком коротким. Как платящий игрок, я потратил небольшое количество денег, но уже чувствую, что успел открыть большую часть контента, который игра могла мне предложить.

С большим количеством контента Brawl Stars определенно могла бы лучше контролировать опыт игрока и сделать его намного более продолжительным.

Для Supercell исправление этой проблемы может выразиться не только и не столько в виде новых персонажей. Игровой процесс Brawl Stars не такой же как в Clash Royale. Игровой процесс Clash Royale поддерживает и заставляет игрока иметь коллекцию карточек, особенно учитывая, что для каждой битвы нужно использовать 8 карточек. Brawl Stars просит игрока выбрать одного персонажа. Если они добавят слишком много персонажей, это может привести к потере интереса собрать их всех. Большое количество персонажей может привести к тому, что игрок будет выбирать одного и забьет на остальных. Brawl Stars должна найти новый способ выдачи желаемого контента, и возможно не в виде новых персонажей. Контент может быть в виде особых абилок, перков, снаряжаемого оружия, кастомизации, с каждым из которых можно будет получить необходимую глубину для системы развития, и привести игрока к улучшению не только одного любимого персонажа.

Проблема №2: Дубликаты

Контент обычно не является смертельной проблемой сам по себе. Контент просто является основой для работы выпадений гатчи. Если бы был важен только контент, Hearthstone с его коллекцией на более чем 1000 карт уделал бы Clash Royale, но этого не случилось. Факт в том, что Clash Royale выстрелил со значительно меньшим количеством контента чем было у Hearthstone на запуске из-за системы дублей.

Даже с меньшим набором контента, хорошая механика работы с дублями может сделать гатчу более долгоиграющей.

Главной проблемой Brawl Stars же является именно механика работы с дублями.

В Brawl Stars получение дубля персонажа в гатче означает получение одной синей фишки. Этим механика похожа на Hearthstone где вы можете обменять дубли карточек на небольшое количество пыли. Игрок может потратить синие фишки на открытие новых персонажей, но количество фишек необходимое для этого совершенно запредельное.

В результате, каждый раз открывая гатчевый набор в Brawl Stars я чувствовал себя совершенно разочарованным. После того как я открыл большинство персонажей, каждый сундук имел большой шанс выдать синюю фишку вместо нового персонажа или эликсира (необходимого для прокачки персонажей). Открытие последовательности гатчевых наборов с получением фишек, особенно если весь контент уже открыт, определенно будет отталкивать игроков.

Clash Royale такой проблемы не имеет потому что предает дубликатам значительную ценность. Дубликаты карт необходимы для прокачки этих карт. Получение одной карты позволяет использовать карту, но чтобы получить раскаченную карту, вам понадобятся ее дубли.

Это делает систему гатчи Clash Royale продолжительной. Если говорить в терминах количества выпадений, даже с базой контента в 42 карты, необходимость сотен дублей (в зависимости от редкости) экспоненциально увеличивает количество выпадений, необходимых для выедания всей экономики игры.

Даже мысль об улучшении одной легендарной карты может показать как много выпадений может потребоваться. Говорят, что Supercell выдает 1 легендарку с шансом 0.43% на золотой сундук. Если исходить из этого, того что легендарных карт всего 6, то шанс выпадения конкретной легендарки будет равен 0.0716%. Чтобы полностью прокачать эту карту, вам нужно 37 ее выпадений. Так в среднем игроку потребуется больше 50,000 выпадений прежде чем они смогут получить полностью прокаченную карту. Эта система действительно ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ.

Так что чтобы использовать ограниченный контент Brawl Stars лучше, разработчикам стоит задуматься о копировании механики дублей из Clash Royale. Потенциально дубликаты увеличивают максимальный уровень апгрейда персонажа. Потенциально дубликаты открывают доступ к специальным абилкам. Без этого, игрок просто потеряет интерес к гатче, или будет думать что высокая цена сундука просто не стоит того.

Комментарий
Понятия не имею как дубли могут увеличивать максимальный уровень апгрейда персонажей.

Проблема №3: Темп

У дизайнеров есть еще одна последняя возможность контролировать продолжительность гатчи: темп выдачи контента.

Не все системы гатчи поддерживают большое количество выпадений, но чтобы нейтрализовать этот недостаток, увеличьте время необходимое игроку чтобы получить очередное выпадение из гатчи. Для работы с темпом, игровые дизайнеры обычно имеют два метода:

  • Контроль частоты открытия сундуков
  • Контроль количества выпадений из сундуков

Clash Royale дает много выпадений в день. Бесплатные сундуки, сундуки за короны, клановые сундуки, каждый день игроки могут получать значительное количество бесплатных выпадений для поддержания ощущения прогресса. Это происходит в основном благодаря тому, что в Clash Royale система дублей, наложенная на достаточно большой объем контента, поддерживает такое большое количество выпадений.

Brawl Stars, из-за небольшого количества контента и малой ценности дублей, оставляет дизайнеров Supercell со связанными руками. Они вынуждены задавать гатче необычайно медленный темп. Сделано это было наполнением сундуков монетами и ограничением в одно выпадение на сундук. Если сравнивать с сундуками из Clash Royale, сундуки Brawl Stars дают значительно меньше награды. Сундук открывается, вы получаете одну единицу чего-нибудь и остаетесь с немым вопросом: “и это все?” Проблема становится еще хуже, когда каждое выпадение может как порадовать, так и разочаровать. Если я получаю нового персонажа или эликсир — я испытываю чувство радости. Если я получаю синюю фишку… у меня появляется чувство, что все время, потраченное на сбор монет для покупки сундука, было потрачено в пустую.

С другой стороны, сундуки Clash Royale гарантируют получение рарки или легендарки и даже получение дубля ощущается выгодным. Так даже достигнув мидгейма или эндгейма и открыв большую часть контентра, каждый раз открывая гатчу я чувствую прогресс и шанс получения чего-то очень ценного.

Supercell сделали темп получения сундуков в Brawl Stars таким резким потому, что их экономика поддерживает только ограниченное количество выпадений. Если они увеличат количество выпадений, которые дает сундук, это будет означать, что они должны так же изменить и темп (увеличить стоимость сундуков в монетах) или они позволят игрокам проскочить весь контент значительно быстрее — то, что они не могут себе позволить с их малым количеством контента.

Путь вперед

Brawl Stars от Supercell является необычайно увлекательной игрой. Как показало игровое сообщество, есть огромная потребность в экшеновидных МОБАх на мобильной платформе, и ясно что Supercell серьезно вложилась в удовлетворение этой потребности с Brawl Stars. У этой игры есть серьезный шанс преуспеть, основываясь на одном только на бешеном росте комьюнити вокруг многопользовательского игрового процесса.

Но насколько мы знаем условно бесплатные игры, хорошее ядро игрового процесса является только первым шагом на пути к успеху. Чтобы Brawl Stars достигла достойного Supercell успеха, нужно разбираться тем, как долго их механики могут работать.

Улучшение может принести и увеличение контента, и изменение темпа гатчи, но создание более стабильной системы выпадений требует исходить из более удачной системы работы с дублями, чтобы создать поток контента. Взять на заметку систему Clash Royale и сделать дубликаты ключом к открытию экономики гатчи. Это значительно увеличит время жизни гатчи, плюс улучшит ретеншен и монетизацию.

Brawl Stars в ДНК написано быть следующим хитом Supercell. Им остается только внести последние правки, чтобы получить еще одну игру на миллиард долларов. Я буду болеть за них.

Особое мнение

У Адама есть несколько довольно странных моментов в статье. Чувствуется больше его переживание по поводу реализации некоторых игровых моментов, он правильно (хохохо! это я говорю что кто-то что-то правильно делает) сравнивает элементы гатчи Brawl Stars и Clash Royale, даже называет причины той или иной реализации. Вот мне как-то хватает этих причин, а Адаму — нет.

Начнем с основополагающего переживания, что у Brawl Stars будут проблемы с доходами. Буквально новость сего дня: Новая игра Supercell повторила успех Clash Royale в софтлонче. Впрочем, лично я не вижу причин доверять подобным новостям. Начиная тем, что я не знаю как эти данные получает Sensor Tower. На мой вкус, это просто контора, занимающаяся аналитикой, пытается привлечь себе новых клиентов. Но да, монетизация Brawl Stars выглядит не очень вдохновляюще. Надо быть Supercell или вообще ничего не понимать в играх чтобы не бояться делать такую монетизацию.

Brawl Stars является казуальной экшен-мобой с большим замахом на киберспорт. Из этого следуют все ограничения и недостатки которыми игра обладает. По крайней мере в рамках логики, которой обладаю я. Мы же все понимаем, что понятия не имеем, о чем думали разработчики Brawl Stars, когда реализовывали игровые механики тем или иным образом.

Причиной первой проблемы является то, что Brawl Stars — игра казуальная. С другой стороны, где вообще этот предел казуальности? Чуть увеличиваешь количество персонажей, за ними и количество абилок и все, игра перестает быть казуальной. Например. Причиной второй проблемы является то, что Brawl Stars — экшен-моба, игроку действительно будет грустно получать карточки неиспользуемых им персонажей и спастись от этого, действительно, можно только эликсирами. Причиной третьей проблемы являются первые две. Обсуждать-то нечего.

Любые попытки исправить недостатки Brawl Stars приведут к тому что мы получим другую игру. Игру, которая перестанет быть казуальной, или кибесрспортивной. Например, все проблемы можно решить поделив персонажей на сезоны, и давай доступ к ним по сезонам: на этой неделе одна тройка персонажей, на следующей другая. Сразу появляется смысл качать персонажей не эликсирами, а карточками, ведь не известно какой персонаж будет доступен на следующей неделе. С другой стороны человеку, купившему постоянный доступ к какому-то персонажу, получать карточки неиспользуемых персонажей наверное не захочется. Но это будет LoL, а не Brawl Stars.

Но сама, присутствующая в игре, фича прокачки персонажей на мой вкус уже противоречит идее киберспортивности. То есть на самом деле не противоречит, в том же Clash Royale, просто уровняли всех противников. Но сама эта возможность является полем для выращивания различных теорий заговора и мыслей о том, что это не я такой криворукий, а мне просто донатер попался. Просто боимся ли мы подобных рассуждений в игровом сообществе или нет? Впрочем все тот же Clash Royale и с этой проблемой справился с помощью лиг и ЭЛО-подобного рейтинга.

Если мы допускаем существование неравенства, то можем допустить и огромные просторы ролевой кастомизации. Прокачка персонажа, с доступом к абилкам. Прокачка шмоток с активацией абилок. Создание колоды шмоток на бой. Можно уйти в сторону Heroes Charge и прокачивать уровни всего на свете коллекциями отдельных предметов. Можно добавить фьюз и заточку шмоток. Но это уже не Brawl Stars и тем более не казуальная игра.

Есть множество шутеров и даже моба-подобных экшенов в том числе и на мобильных платформах. Некоторые из них пытаются хотя бы выглядеть казуальными. Но зарабатывают ли эти игры достойные Supercell деньги или ковыряются где-то на уровне закрытых Battle Buddies, Smash Land и Spooky Pop.

В общем, я понятия не имею как помочь Brawl Stars и нужно ли этой игре вообще помогать. Но безусловно интересно посмотреть что и как разработчики будут менять. Если не закроют игру, конечно.