Clash Royale: обзор механик

Прока у меня в драфте валялась эта статья, вышла целая коллекция деконструкций Clash Royale. Более того, сам Clash Royale, наконец зарелизился. В результате этот пост был/будет переписан и из поста зависти людям, которые умеют делать хорошие деконструкции получится пост-коллекция ссылок на деконструкции разных авторов.

Ssylka

Первая ссылка на блог progamedev: разбор Clash Royale. В этом обзоре автор уделят много внимания тому как прогресс игрока регулируется доступными ему аренами. От арен зависит дроп (из внешне одинаковых сундуков) и в результате мощность колоды игрока. Доступность же арен зависит от количества побед на аренах. В результате прогресс игрока по игре балансируется автоматически через ПвП.

1901322_643587075690572_95929270_nВторая ссылка на app2top, со своим разбором Clash Royale. Здесь тоже про регулирование прогресса игрока, но немного с другой стороны: добываемые тем или иным способом сундуки открываются через систему зарядки. Одновременно можно открывать только один сундук. В результате прогресс игрока по игре регулируется не ограничением количества боевых сессий, а количеством открываемых в день сундуков, что значительно легче рассчитать.

Мое особое мнение по этому поводу грустно и печально. Во-первых, я не люблю проигрывать. Пройти обучалку и проиграть 5 боев подряд на первой арене, с одной стороны надо уметь, а с другой – не приносит вообще никакого удовольствия. Понятно, что спокойно дрочащий в сингле игрок вряд ли приносит деньги и вообще не очень понятно зачем нужен компании, которая своими баннерами засрала из гугл.плей и айтюнс. С другой стороны, не готовый вырывать зубами кадык противнику игрок игре вообще не нужен. Лоулевельный донат не улучшает положения игрока от слова никак. Как будут протаскивать людей, которые донатят, но не видят улучшений в хайэнд – не понятно.

Конечно, в связи с мировой истерикой придется следить за этим чудом… но не мне. Я ограничусь репостами.