Dungeon Flicker

Dungeon FlickerЯ уже почти решил что новых игр-тегов больше не будет. Ну все уже было придумано до нас и все такое. Но тут случайность вывела на нечто. Если бы я не был собой, я бы во-первых не стал писать про эту игру. Для начала. Во-вторых, если уж я написал, значит это важно! Итак перед нами Dungeon Flicker (у него очень смешное название бандла air.jp.gree.android.en.greeapp60392) или Dungeon Quest. А так как Dungeon Flicker попался мне первым, и скорей всего является оригиналом, то именно его именем я назову новый тег. Тут было написано про то как я скопировал название Dungeon Flicker в раздел тегов… но с тех пор как я написал этот текст прошло некоторое время, тегами я больше не пользуюсь. Но проблема осталась.

Так вот. Перед нами вроде бы рогалик: ходишь такой по подземелью, собираешь шмотки, бьешь мобов, иногда умираешь, возвращаешься то ли вообще в нулевое положение, то ли в предыдущее успешно сохраненное. Успешные сохранения происходят каждые пять этажей: можно выйти из подземелья. Есть ограничение на количество действий, включая перемещение по подземелью и убийство мобов. За убийство мобов персонажу насыпается опыт, который можно распределять на некоторое количество ролевых параметров (лучше при помощи кнопки Авто). Еще есть шмотки, чем глубже в лес, тем круче. Ииии вроде бы все.

Более глубокие этаже надо докупать за накапливающееся бабло, да и шмотки за бабло можно затачивать, но нужно это будет на довольно глубоких этажах, когда их надо будет выфармливать, а другого способа улучшать свои показатели не останется. Если начинать сразу с глубоких этажей, то на входе будет слишком мало энергии, проходить игру станет напряжно. Напряжение возникает из-за того, что первые этажи представляют собой простой коридор, в котором почти невозможно уйти в неправильную сторону. А последние этажи становятся настоящим лабиринтом, в котором поворот не туда – это опасная для жизни трата ценной энергии. Если же начинать с самого низа может накопиться дофига энергии с премий за убийства мобов и прохождение этажей, так что на глубине становится довольно вольготно. Но это время, которое надо тратить на унылое, почти ничего не дающее прохождение простых этажей.

Фигня в том, что обычно ргалики – это глазонажопунатягивающий ад и боль, где игроку каждые три шага напоминают что он говно и должен страдать. Даже святой Dungelot, на который наш Dungeon Flicker значительно похож по простоте игрового процесса, был довольно жесток к игрокам и не позволял разгуляться.

Dungeon Flicker устроен так, что если его проходить на автомате, он становится суровым с игроком только когда игроку станет достаточно скучно чтобы самостоятельно разобраться что делать можно, а чего делать не следует. То есть игрок сначала учится на своих ошибка и воспринимает их как свои ошибки, а не сложность игры. По-моему это прекрасно.

Ну и главное, я практически уверен что эта мелочь – это такая next big thing. Здесь будут все возможные клоны всех возможных Heroes Charge, когда вдруг выяснится что одинаковой боевкой бороться за пользователя нельзя. Например. Причем там безграничное море возможностей сделать как маленькую игрушку про то же самое, но с нормальной графикой (а не попижженной отовсюду), или полноценную ролевуху со всеми возможными и невозможным квестами, коллекциями, крафтом, фармом и т.п. Ставлю на пол года.