Неделя 14 (январь 2): Философия ролевухи.

Оглавление

На новогодних праздниках я тоже много думал. Настолько много, что ответа: чем же мне знаться дальше, так и не получил. Пришлось еще немного подумать.

Тут о себе напоминает другой очень важный аспект любой игры, заставляющий меня вернуться к тому, что я старательно считал не очень важным. Те же 230 рецептов Hay Day размазаны по более чем сотне уровней игрового опыта. При этом 26 категорий в Shop Heroes позволяют открыть доступ к предметам если не сразу, то очень быстро.

Тот же Hay Day открывает по 2-3 рецепта за уровень, то есть 26 предметов откроются за 10-13 уровней – это не так уж и много. Плюс к тому, Shop Heroes регулирует спрос на предметы доступностью заказчиков: шмот для ассасинов просто не нужен пока игрок не построит гильдию ассасинов. А 17 предметов в категории позволяют иметь довольно большую глубину открытия контента.

На самом деле все немного не так, но учитывая что деревья крафта этих игр все равно не могут быть перенесены в мою напрямую, это не важно.

***

Основной фишкой Shop Heroes с моей точки зрения является то, что у игрока есть вполне определенные покупатели с вполне определенной историей. Со временем у них растут уровни, со временем они приобретают новые профессии, им становятся нужны совсем другие вещи, других уровней и классов. Игрок сам не принимает непосредственного участия в их развитии, но может его подстегивать. Такая вариация старого доброго Majesty, которая позволяет не потонуть в микроменеджменте отдельных персонажей.

У меня немного другая история: в моем случае микроменеджмент персонажей – это основной способ растянуть игру и у меня игрок сам будет выращивать своих основных потребителей результата крафта. И все же у него должны быть определенные пределы.

***

Основным пределом в моем случае является даже не возможности персонажа, а возможности крафта. Если у меня есть воин, которому нужен мечик, что мне делать когда этот мечик будет скрафчен? Развиваться тут можно только в двух направлениях:

  • Крафтить мечик следующего уровня.
  • Точить мечик.

В том же Hastle Castle есть крафт, но игрок может скрафтить, да и получить из коробок, мечи только определенного уровня, соответствующего уровню игрока. Нельзя получить меч 1ого уровня находясь на 40м уровне. Это удобно тем, что не сыпятся уж совсем бесполезные шмотки (на самом деле серая шмотка в любом случае бесполезна, например).

Но в условиях фермы это будет необъяснимо. В Hastle Castle нет доски заданий или рынка в которые можно было бы сливать ненужные вещи. При этом нормальная доска заказов всегда будет иметь шанс сгенерировать квест на мечик первого уровня.

Получается что с точки зрения фермы мечик должен быть один. Но тогда получается, что игрок может остаться доволен однажды скрафченным рубанком и никогда больше не вернуться к этому вопросу. Значит мечики следующего уровня все-таки нужны. То есть его нужно точить.

Неуверенность в том сколько и каких предметов мне может понадобиться вынуждает меня уделить больше внимания процессу развития того, чем владеет игрок: персонажей, построек и шмоток. Мои эталоны являются довольно хреновыми примерами для подражания в этом вопросе. Постройки везде улучшаются просто за какие-то ресурсы, в Shop Heroes есть механизм фьюза предметов для увеличения их редкости, а в Hastle Castle есть унаследованная у Шетлера система обучения персонажей за время.

Мне же явно нужно что-то более сложное, в стиле баттлеров. Честно говоря я про баттлеры вообще ничего не знаю кроме того что персонажей там можно и нужно развивать 3-4 способами: боевым опытом (книжками), вливанием шмоток и еще как-нибудь. При этом персонаж в батлерах остается собой (ну как собой, у игрока редко бывает больше одного экземпляра одного персонажа). В лучшем случае открывает какую-то абилку.

***

В результате для персонажа у меня получился целый набор взаимосвязанных механизмов развития.

  • Во-первых, у персонажей есть скилы. Скилы раскачиваются в учебных комнатах от времени и некоего ингредиента. На уровень скила завязана возможность одеть шмотку того или иного уровня. Ингредиент обучения – это какой-то сборный предмет, аналогичный вливанию шмоток из баттлера. Части для этого предмета могут как крафтиться, так и добываться в игровом мире, аналогично опять же баттлерам.
  • Скилов довольно много и они образуют деревья профессий. Обучаться можно любой профессии если выполняется условие на уровень предыдущего скила и есть нужный ингредиент. Так что игрок вполне может сделать ассасина-некроманта, а я вполне смогу сделать шмотку требующую соответствующего безумного сочетания скилов.
  • Кроме того профессии будут давать персонажам пассивные абилки типа увеличения эффективности заклинания восстановления здоровья для какого-нибудь хилера. При том что само заклинание находится в посохе и если дать хилеру меч – бонус от скила будет бесполезен.
  • Во-вторых, в игре будет понятие редкости персонажа, которое будет устанавливать левел-кап для прокачки уровней скилов, что на хайэнде будет ограничивать возможность надевать высокоуровневые шмотки на персонажей низкой редкости.
  • Куда девать боевой опыт и нужен ли он мне вообще – я еще не придумал.
  • Ну и в конце концов, ни что не мешает мне начать баловаться расами делать для них отдельные школы и деревья профессий.

Со шмоткам все получается хитромудро. С одной стороны ферма требует чтобы шмотка крафтилась одного уровня, а с другой ролевая игра требует чтобы в игре было много разных шмоток с разными требованиями к скилам персонажа.

  • У шмоток есть два о параметра, которые позволяют их кастомизировать еще на этапе крафта. Это редкость и количество слотов под камни. Остальные параметры шмоток в плане крафта неизменны: любая шмотка несет в себе какой-то базовый эффект – это конвертация скила персонажа в нужный постройке ролевой параметр или увеличение значения крита.
  • Редкость определяет потенциал шмотки. Получив редкую шмотку игрок должен ее изучить на предмет скрытых возможностей. Это могут быть различные дополнительные бонусы к параметрам персонажа и активные абилки, которыми персонаж может воспользоваться во время боя. Если разнотипных бонусов 4, а дополнительных эффектов в соответствии с редкостью может быть 2, то мы получаем из одной шмотки сразу 6 шмоток с разными сочетаниями бонусов.
  • Камни соответственно позволяют еще больше расширить потенциал шмотки. Камни – это те же эффекты, но которые игрок может сам расставлять по шмоткам.
  • Дальше у игрока есть возможность заточки шмотки. Заточка – это по сути увеличение уровня шмотки. С заточкой растут параметры и бонусы шмотки, а так же требование к скилам персонажа. Сама суть заточки означает, что игроку может быть нужно много шмоток для получения высокоуровневой. Открытым остается вопрос должна ли шмотка разрушаться при заточке или процесс заточки должен быть скорее фьюзом говношмота. Просто терять редкую шмотку с еще более редким сочетанием бонусов, на мой вкус довольно жестоко.

С постройками все тоже не так просто.

  • У построек есть банальный параметр уровня. Для построек, занимающихся крафтом, уровень определяет, например, диапазон эффективных значений ролевого параметра персонажей, в эту постройку установленных. Если параметр ниже определенного значения он просто не дает эффекта. Это должно вынуждать игрока прокачивать связанные с этим параметром скилы и затачивать соответствующие шмотки.
  • С другой стороны… и тут начинается полнейшее безумие… игрок может крафтить и расставлять по постройкам мебель. Эта мебель может улучшать характеристики построек: уменьшать время крафта, выздоровления, обучения и т.п. Просто мне нужно было куда-то сплавить огромную ветку дерева, которое не очень нужно для производства оружия.

***

Особенно последняя часть породила две довольно интересные на мой вкус фичи:

В Hastle Castle есть понятие здоровья персонажей. После боя персонажей может быть необходимо подлечить. Этот механизм работает только в ивенте, когда игроку нужно пройти как можно больше ивентовых заданий за ограниченное время, тратить которое на восстановления здоровья не хочется. Я думал отказаться от этого механизма из-за его неэффективности, в качестве ограничителя игрока. И вот случайно придумал чем его заменить: энергией. В Shop Heroes персонажи игрока, после выполнения задания, какое-то время отдыхают. Так и у меня мебель в комнате отдыха может служить регулятором времени восстановления энергии персонажей.

В том же Shop Heroes игрок имеет возможность приобретать рецепты крафта. Учитывая ограниченность игры темой снаряжения выглядит это не очень красиво. В моем же случае, получение доступа к специфическим рецептам я могу отдать целиком на откуп добываемых где-то чертежей. А навела меня на эту мысль необходимость декорировать комнаты. Ведь просто поставить стул +5 к счастью сима мало. Нужно чтобы игроки имели возможность обустроить комнату в каком-то стиле, который с игровой точки зрения совершенно бесполезен. В результате появляется огромный пласт контента, который с одной стороны не мешает основному игровому процессу, а с другой позволяет разукрасить игру.

Оглавление