Неделя 17 (январь 5): Философия игрового цикла.

Оглавление

Я опять застрял с непониманием что делать дальше. Немного помогла борьба с зудом, вызванным интерфейсом крафта. Он очень плохо работал и был слишком сложным в управлении. И я решил его переделать. Тут и похвастаться особо нечем. Кроме того что интерфейс собран из уже работающих деталей. Ну собран и собран, что дальше?

Снова пришлось вернуться к философским вопросам типа: чего же мне еще не хватает-то? Чтобы понять чего не хватает пришлось наконец разобраться с игровым циклом. В оригинальном Hastle Castle цикл выглядит примерно так:

  • Игрок строит/улучшает постройки, чтобы улучшать персонажей и их боевые возможности. Тут речь не только про сами боевые статы, но и про пул энергии, и абилки, используемые игроком во время боя. Потом на эндгейме появляется смысл заняться крафтом шмоток, для которого нужны соответствующие постройки.
  • Игрок улучшает персонажей чтобы побеждать более сильных противников в ПвП. Тут речь опять же не только про боевых персонажей и их статы, но и про мирных фермеров, которые добывают энергию и ускоряют время крафта (остальные профессии в игре чуть менее чем бесполезны).
  • Игрок участвует в ПвП чтобы добывать ресурсы необходимые для строительства и улучшения построек. Чем сильнее противник тем больше ресурсов с него можно добыть.

Таким образом игра зацикливается.

***

В моем варианте все одновременно и проще, и сложнее. С одной стороны у меня есть больше возможностей нагрузить смыслом прохождение сюжетки, которая в Hastle Castle никакой пользы игроку не несет. Ресурсы из сюжетки необходимы для обучения персонажей, как в баттлерах.

С другой стороны я боюсь потерять нагрузку на ПвП, которая в Hastle Castle сделана очень здорово. У игрока фактически не остается выбора участвовать в ПвП или нет, но при этом это участие его не напрягает: игрок может приложить незначительные усилия чтобы самостоятельно установить тебе уровень сложности. Это вредно для монетизации, но мне кажется должно очень хорошо на возвращаемость влиять — игрок меньше отрицательных эмоций испытывает и ему реально всегда есть чем заняться в игре.

При этом одной из основных фишек ПвП является то, что игрок реально ворует у другого игрока ресурсы, что необычайно важно для мотивации развиваться и искать способы решения проблемы. Если игрок ничего не теряет, он перестает обращать внимание на то, что его победили. Игроку и так не интересно его перемещение по рейтингу — рейтинг вообще ничего не дает если он не разделен на лиги и не имеет достойных промежуточных наград. А вот то, что у него увели с таким трудом копившиеся ресурсы ему очень даже интересно и важно.

А чтобы эти ресурсы были всегда и чтобы игроку это всегда было важно, эти ресурсы должны быть основными. В общем если я придумаю какой-то другой ресурс, который для игрока важен и который у игрока есть всегда, я обязательно его использую в качестве награды за ПвП, а пока буду тупо копировать Hastle Castle.

***

Пока же петля получается такой:

  • Игрок улучшает постройки чтобы улучшать персонажей.
  • Игрок улучшает персонажей чтобы лучше играть в ПвЕ и ПвП.
  • Игрок играет в ПвЕ чтобы улучшать персонажей.
  • Игрок играет в ПвП чтобы улучшать постройки.

У меня есть постройки и механизм их улучшений. Есть крафт и мехаизм обучения персонажей (без использования ингредиентов). Но нет ПвЕ и ПвП.

На самом деле есть. Я могу использовать тот же крафт для эмуляции ПвЕ и ПвП. Ведь что они такое? Просто конвертация времени (за бой) и ингредиентов (расходка — еда) в какую-то награду. Мне остается только сформировать набор рецептов, которые делали бы вид будто они являются усложняющимися со временем монстрами. Соответственно нужен и набор ролевых параметров, скилов и бонусов, развитие которых позволило бы преодолеть следующие, более сложные рецепты.

В общем, похоже, пришло время заняться контентом.

Оглавление