Неделя 43-44 (август 3 – август 4): Третий пак контента

У меня тут походу гравитационная аномалия. Мало того, что я стал писать посты раз в месяц, так еще и внутри постов стал сжимать недели. Более того, я вообще не помню, чем занимался на третьей неделе августа…

Из не перенесенных на сервер, у меня осталась только одна механика – заточка шмоток. Но мне настолько не нравится, как она работает на клиенте, и я настолько не понимаю, чего хочу от этого механизма (на самом деле, он работает так, как я хочу, просто мне не нравится этот подход), что я решил пока не трогать эту часть игры.

Я очень давно не видел у себя игру, поэтому решил вернуться к тому, что важно, над чем надо работать: к контенту.

Тут даже мне нужно короткое содержание предыдущих серий:

  • Философия фермы (Неделя 13) – там я первый раз пытался понять, что такое дерево крафта и как к нему подступиться, много переживал на тему распределения рецептов по постройкам и количества рецептов самих по себе.
  • Философия ролевухи (Неделя 14) – там я переживал на тему того, что у меня не получится встроить ролевые нужды игры в дерево крафта. Так и не придя к мысли о том, как бы этот вопрос решить, я ударился в создание игрового цикла (впрочем, этот игровой цикл пережил все дальнейшие попытки осмыслить игру, так что можно считать этот уход удачным).
  • Первый пак контента (Неделя 18) – там я контентом-то особо и не занимался, в основном, затыкал дыры в механизмах игры.
  • Доска заказов (Неделя 23) – вот когда на самом деле появился первый пак контента и первый типа плейтест, который показал, что ни один из игровых элементом не сработал, как надо, кроме ограничения на ролевой параметр постройки для доступа к рецептам.
  • Второй пак контента (Неделя 24) – я наконец занялся делом и попытался перенести дерево крафта из Hay Day. Что, впрочем, не пошло мне на пользу – сломало мой мозг.

***

На решение сложившихся проблем у меня ушло довольно много времени, большую часть которого я старательно занимался чем угодно кроме собственно решением проблем (создавал новые проблемы, да).

На самом деле, я успел собрать целое новое дерево крафта – спасибо мне за редактор, позволивший мне справиться с этой задачей за день, а не за неделю. И вот уже все настроив, я понял что мне это дерево вообще не нравится.

  • Оно не использовало возможности дефолтных рецептов моего “движка”. В качестве дефолтных у меня были только самые первые ингредиенты, и остальные получались через них.
  • Оно грешило совершенно отвратительными условностями, типа того что ткань у меня получалась из того же сена, которым я кормил коров.
  • В нем совершенно не было места для всего необходимого разнообразия шмоток.

И я засел за новые философские исследования своих возможностей и желаний и в результате получил вот что:

  • Челночный бег не работает.
    • Подход челночного бега между созданием дерева крафта от предметов и от ингредиентов не приводит к подходящему какому-либо решению проблемы. Тут есть одна очень важная вещь: рецепты не должны иметь неконтролируемой глубины. Например у нас есть меч и хлеб. Меч = Железо (Руда + Дерево) * 3, а Хлеб = Яйца (Пшено * 2) + Молоко (Сено * 2) + Мука (Пшено). Что дороже, меч или хлеб? Метание по дереву крафта во все стороны порождает кучу подобных мест, которые потом придется разгребать (а по сути, реконструировать дерево заново).
    • Решением проблемы является создание на единой базе построек двух, фактически параллельных деревьев: дерево шмоток отдельно, дерево всякого побочного крафта отдельно. Дерево шмоток подчинено логике нужности шмоток. А дерево побочного крафта подчинено логике нужности заказов.
  • Вопрос недостатка или избытка предметов в дереве вызывает у меня откровенный ужас.
    • К просто переполненному дереву и лавине новых рецептов, которые надо высыпать на игрока в самом начале (чтобы ему сразу было, во что одеть своих персонажей) прибавляется проблема выбора: что собственно крафтить? Например, у игрока есть серая лопата для шахтера и серый топор для лесоруба. Игрок начинает усиленно крафтить лопаты, чтобы заточить имеющуюся, и в итоге получает фиолетовую лопату – она ему просто выпадает со временем. В какой момент ему начать точить топор?
    • Но при этом решается довольно просто. Основным источником проблем тут является, как мы наверное уже поняли, дерево шмоток. В них же находится и решение проблемы. У шмоток есть система бонусов, которая позволяет сделать ту же лопату подходящей как для шахтера, так и… да хоть для повара, нам не привыкать. И вот большая часть шмоток, относящихся к разным добывальщикам ресурсов, схлопывается до буквально десятка.
  • Длина цепочки крафта важных предметов.
    • Тут сразу появляется еще один вопрос: как же обеспечить контролируемость глубины, на которой находится рецепт, особенно, если это рецепт оружия? Ведь то же развивающееся со временем оружие требует более крутых ингредиентов, которые провоцируют удлинение цепочки.
    • Решение этой проблемы тоже нашлось в уже имеющихся игровых механизмах, а именно в самой системе крафта. У меня есть такая штука: дефолтный рецепт. Просто со временем (с уровнем постройки), шахта начинает добывать ингредиент, необходимый для очередного уровня мечей, как дефолтный. Тем самым лишая игрока необходимости проходить длинную цепь с самого начала.
  • Плохая интеграция рабочих в игровой цикл.
    • Решение предыдущей проблемы подтолкнуло меня к решению еще одной, которую я мимоходом пытался решить еще на 21-й неделе. У меня персонажи передают от шмоток постройке некий ролевой параметр, который как-то должен влиять на игру. В тот момент я решил, что этим влиянием должно быть изменение времени крафта, но если честно, решение так себе. Вызывает больше вопросов чем ответов. Например, как заставить игрока качать добывающие шмотки и переходить на новые? Увеличение бонуса времени – решение не очень привлекательное.
    • За решением тоже далеко ходить не пришлось. В механизме рестрикшенов у меня предусмотрено ограничение по ролевому параметру постройки. То есть я могу не просто скрывать от игрока какие-то супер-мечи, для ковки которых нужны мегаспециалисты. Я могу заблокировать на мегаспециалиста саму возможность добывать ингредиенты для даже просто мечей. И вот уже оформляется отличный цикл: чтобы бить монстров посильнее, нужен меч покруче (нового поколения, потому что меч старого поколения уже выкачен в топ, но уже не так хорош), а для него нужен металл покруче… Задержите на этом месте дыхание, потому что вот на 18-й неделе я выдал просто, “чтобы шахта лучше работала”, позорище, продолжаем… А для него нужна кирка покруче, а для нее (кроме всего прочего) нужно обучить шахтера (чтобы кирка из рук не выпадала), а для этого нужны обучающие материалы, которые выпадают откуда? Правильно, из монстров.

В общем, я опять ни хрена не сделал.

Оглавление