Path of Exile

Как-то так исторически сложилось что я не пишу обзоры на действительно большие игры. Хотя тут могут возникнуть проблемы с описанием того что является большой игрой. С другой стороны, понятно что писать обзоры на всякие сюжетные и не очень шутеры или даже GTAV нет вообще никакого смысла. Одним из основных определений большой игры для меня является ограниченность использующихся игровых механик. Их либо просто мало (в шутерах – это шутер + тир с борта, например, вертолета – две) либо переход между механиками настолько плавный и редкий, что вообще не замечаешь их наличия (Uncharted, тот же GTA). Почему-то фонтан игровых механик свойственен играм, у которых по идее нет на них ни ресурсов, ни времени. Ну и так как я не имею опыта работы над теми самыми большими играми, я вообще привык к тому что механик должно быть много.

Сегодняшний наш клиент несколько рвет мои собственные шаблоны по отношению к большим играм. Давайте посмотрим на Path of Exile и разберемся что же меня так впечатлило. Ну и да, я слоупок, люблю открывать для себя игры, которым уже четвертый год идет.

Если кто не вкурсе, перед нами почти обыкновенная Дьябла. Наверное именно так должна выглядеть та самая грань между необходимой и достаточной схожестью с оригиналом чтобы привлечь и не напугать нового игрока, а потом впарить ему нечто радикально другое. Не считая того что ядро сообщества знает кто автор этого творения и чего от него ожидать.

Ты горишь, велосипед горит и все горит

У нас есть какой-то мир, состоящий из последовательности регионов. В каждом регионе есть городочек, в котором сидят торговцы, выдающие основные квесты на этот регион, и набор локаций. Иногда не совсем последовательно расположенных. По локациям бродят орды монстров, которых можно нещадно косить омывая клвау и мышку теплой и ламповой кровь врагов.

Тут хочется выразить отдельную благодарность за компактность городочков. Все торговцы и сундук расположены на маленьком пяточке, который умещается в одном экране. Торговцы специализируются на разного типа вещах, но смысла в этом не очень много. Шмотки все равно надо фармить, в крайнем случае можно что-то скрафтить, но покупать в общем нечего. Остается только сливать торговцам собираемый на локациях лут. Но все же отсутствие необходимости долго бегать по городу – это прекрасно.

В торговле неожиданно спряталась первая особенность игры: в Path of Exile нет денег. Предметы покупаются и продаются за разного рода лут. Обрывки свитков, осколки камней. Вернее игрок продает предметы за обрывки и осколки, а покупает предметы за целые свитки и камни. Но это мелочи. Соответственно десяток обрывков или осколков собираются в один целый свиток или камень. Свитки и камки сами по себе представляют другую особенность игры – крафт.

Обосратушки золотцем и прочей рарностью

Крафт тут реально очень странный. В игре есть довольно большое количество разного рода магических камней которые позволяют, например, превратить простой предмет в редкий. Это действительно мусор на который можно попробовать купить что-нибудь интересное в магазине. А вот камни, которые увеличивают количество слотов в шмотках или пересобирают их связь и цвет – это уже круто. Непонятно, из-за отсутствия контекста, но поверьте мне.

Сами по себе локации и происходящее на них в значительной степени похоже на Дьяблу. Генерирующийся лабиринт, орды монстров, тонны лута, неудобно расположенные телепорты… истерика по поводу невозможности собрать все (объем инвентаря ограничен), заканчивается тем, что перестаешь даже монстров убивать. Первый день я честно отыгрывал лутодрочера. Не знаю чего мне это дало, но собирать и продавать все что валяется на земле тепло и приятно. Но прогресса по игре не происходит – на сбор лута уходит слишком много времени. А потом еще оказалось что игра хранит локации игрока не все время сессии, а какое-то просто ограниченное время. Единственный способ сохранить локацию – не выходить из нее. Даже просто периодически заходить не поможет. И вот ты такой возвращаешься за очередной партией лута, а его нет…

Немая сцена, удаление игры…

На второй день я перестал собирать серый лут. Редкий и золотой лут тоже исправно поставляют свитки мудрости, которые необходимы для открытия свойств этих шмоток. Ну и тратить свитки мудрости на просто редкие шмотки я перестал. Просто продажа редких шмоток дает не только обрывки свитков но и осколки тех самых камней… ценность которых на начальном этапе игры нулевая. Мы же понимаем что все это существует только чтобы на хайэнде получить идеальную шмотку. Если нет уверенности в том, что ты до этого хайэнда вообще доиграешь, то нет никакого смысла застревать ни на камнях, ни на даже просто редких шмотках. От этого растет динамика игры, а от нее шанс дойти до хайэнда. Просто потому что сокращается время прохождения игры. Противоречиво как-то получается.

Нравится? А я это пережил.

Иногда непоследовательные локации тоже создают некоторые проблемы. На карте эпизодов нельзя посмотреть на информацию об еще не открытых локациях. Среди этой информации есть и уровень мобов этой локации. В результате есть возможность уйти в более сложную сторону, но возвращаться к простым локациям придется из-за необходимости проходить сюжет, который блокирует выходы в новые регионы. И если у локации есть только один выход, можно просто добежать до него, не имея себе мозг зачисткой, продажей ценного лута и прочим.

Столько букв и все про страдания по поводу лута и локаций.

Если с локациями, мобами и лутом почти все как в дьябле, то с тем как мобы убиваются все совсем оригинально. У персонажа в чистом виде есть только базовая атака. Дополнительные атаки, разного рода спелы игрок получает… не через дерево навыков, а через камни, вставляющиеся в слоты шмоток. Вот мы и добрались до контекста того почему круты камни увеличивающие количество слотов и меняющие цвета этих слотов. Золотой лук с огромным уроном, и красным слотом – это очень грустно, но как мы уже знаем исправимо.

Грех собирательства

Камни бывают трех разных цветов: красный, синий и зеленый (синий – это молнии, зеленый – заморозка, а л – это логика) – и двух разных типов: собственно спелы и усилялки эффектов спела. Чтобы усилялка работала между слотами должна быть перемычка, просто нужного цвета слотов будет мало. В результате можно собирать восхитительные комбы типа +2 стрелы к вееру стрел. Да, у меня так себе представление о восхитительном. Но и это еще не все.

Есть два очень интересных момента. Во-первых, количество слотов для камней на теле персонажа ограничено (оружие, ботинки, бронька, перчатки, максимум 3 слота в шмотке), но количество самих камней как бы бесконечно. По сравнению с количеством слотов. Даже если спелов одного цвета всего 20 – это уже вполне похоже на бесконечность. Дело в том, что ими всеми пользоваться все равно невозможно. Хотя бы потому что часть из них предназначена для дистанционной атаки, а другая для ближней. Я так и не осилил начать пользоваться больше чем 2.5 спелами полученными еще на первом акте и только потихоньку усилвал их дополнительными камнями.  При этом камни спелов синего и красного цвета я даже не рассматривал – там как-то тяжело с дистанционной атакой оказалось.

А еще тут камеру вывернуть до уровня вида от третьего лица можно

Во-вторых, камни качаются в процессе использования заклинаний. То есть без камня соответствующего уровня персонаж игрока превращается в относительно беспомощную тыкву, причем независимо от уровня. Ну да, у него есть собственные статы, он может быстро бегать, хорошо уворачиваться и даже больно бить базовой атакой, но не более того. С философской точки зрения персонаж не превращается во всемогущего бога, попирающего основы местной мифологии, а просто таскает с собой амулет. Снял – и снова говно.

Собственные статы персонажа раскачиваются бонусами с тех же шмоток и навками из дерева скилов. Да! Здесь таки есть еще и дерево скилов! Безумного размера дерево лабиринт скилов. Разработчикам показалось мало того что игрок страдает при выборе шмоток, камней-абилок и того что игрок может подойти к какому-нибудь комплексному навыку (дающему несколько бонусов) с разных сторон. Они сделали навыки-слоты. Для них есть свой, особый, уже третий по счету вид камней, дающий бонусы к статам персонажа.

Тут надо хлебные крошки оставлять чтобы не заблудиться

При этом лабиринт навыков вызывает очень странные чувства: ощущение почти бесконечного прогресса который ждет меня. Примерно такие же чувство возникают при взгляде на карту ситибилдера Мегаполиса.

Все это необычайно прекрасно и замечательно. На самом деле эта игра настолько близка к идеалу, что кажется добавь в нее еще один вид камней что-нибудь и она превратится в неиграбельную тыкву. Нормальный крафт? Пух! Тыква! Петы? Пух! Тыква! При этом различных механик и оригинальных взглядов на давно известные вещи в игре на столько много, что не понимаешь почему это клон Дьяблы от вроде как создателя Дьяблы, а не от Supercell, которая объяснила  миру как надо пользоваться тачем в фермах.

Особое мнение

Предыдущий абзац написан для того чтобы перейти к грустному. Грустное – это когда игра очень старается быть тем, чем ее не видят. Ни игроки, ни сами разработчики. Например, сюжет. Обычно я пишу что-нибудь типа “тут есть сюжет, но кто его читает”. Если сюжет для этой игры не важен, то зачем деление на этапы, квесты гоняющие персонажа из одной локации в другую и обратно (с необходимостью повторной зачистки первой), и прочие атрибуты. Но сюжет есть, возможно даже эпичный. В самом начале третьего акта, глядя на пирамиду, эпично торчащую из земли я задался вопросом “а что здесь вообще происходит?” Это день на пятый игры.

В узком кругу самого себя я называю это “болезнью Загадочного Дома” (посмотрим сколько славы принесет мне эта фраза). На самом деле Загадочный Дом тут ни при чем, эта проблема была свойственна многим играм до ЗД и будет свойственна им после. Просто я обратил внимание на нее изучая именно Загадочный Дом. Так вот надо просто ответить на 3 вопроса: какую роль сюжет играет в привлечении игрока, в удержании игрока и в конвертации игрока в платящего? И возьмем для сравнения Gardenscapes и Path of Exile.

  • О том что в этих играх вообще будет какой-то сюжет перед установкой игры знают только фанаты. Причем наличие фанатов у игры вроде как создаваемой родоначальником жанра еще можно представить, то фанатов мобильного паззла, которые ждали бы эту игру представить себе довольно сложно. Да, люди, понимающие к какому жанру относится Path of Exile, тоже будут ожидать наличия сюжета.
  • Для игр типа Gardenscapes сюжет является очень важным механизмом удержания. Я видел как это работает на другой игре с совершенно иной основной игровой механикой, но игрок вовлеченный в сюжет действительно намного лучше возвращается, ждет продолжения сюжета (в том числе и обновлений игры вцелом) и имеет намного меньший порог боли, которая заставит его заплатить чтобы получить доступ к развитию сюжета сейчас, а не когда match3-рандом соблаговолит. При этом сам игровой процесс устроен так что подача сюжета и остальной игровой процесс имеют одинаковую динамику. Игрок скипает текст с такой же скоростью с какой передвигает камни. У Path of Exile динамика основного игрового процесса очень высокая, а у текстов маленькое узкое окошко в котором текст сам меееедленно скролится как начальное полотно в Звездных Войнах. Даже разрывы в динамике когда приходится бегать в город и продавать шмот доставляют дискомфорт. Откуда возьмется время чтобы потреблять и переваривать сюжет? При этом у Path of Exile есть проблема просто остановиться и передохнуть.

Для современной игры это кстати очень серьезная проблема. А для Path of Exile она просто критична. У меня например вполне нормальный такой синдром дефицита внимания. Я очень быстро, буквально в течении десяти минут, устаю от одного занятия. В процессе написания этой статьи я непосчитанное количество раз отвлекся на фейсбук, Стим, игры на планшете, игры в браузере. А Path of Exile просто наказывает меня как игрока за то что я отвлекаюсь перегенеривая пройденные мной локации. Это конечно провал. Что бы изменилось в жизни разработчиков, если бы они справили это место?

Path of Exile сюжет не нужен. Он не играет никакой роли в развитии игрока и его персонажа, или в целях, которые игрок ставит перед собой тем более на хайэнде, при очередном прохождении игры на более высоком уровне сложности. При этом сюжет тянет за собой механические ограничения типа карты актов и локаций (как их порядок, так и сеттинг), города, квестмейкекров. Хотя игроку надо просто кликать по монстрам, набивать опыт, искать идеальный шмот. И вот разработчики такие потратили время и деньги на этот сюжет…

Игре лечге и приятнее было бы быть чем-то типа Warframe, с выделенным лобби и высадками в сюжеты разной продолжительности основной целью которых является занять игрока на определенное, выбранное им время.

[appbox steam 238960]