Shop Heroes

Shop-HeroesОоооэто необычайно крутая игра. Которую никто не заметил. Может и слава макороннейшеству. Ребята (я очень надеюсь, что это одни и те же ребята) пилят уже третью версию одной игры, никто не собирается с ними конкурировать, жизнь удалась. Тут будет не без воспоминаний про Swords & Potions и Swords & Potions 2, но герой дня, конечно, Shop Heroes.

В общем Shop Heroes — это обыкновенный Diner Dash и миллион других симуляторов магазинов и ресторанов. Ну может быть совсем немножко Hay Day, в плане отношения к производству, складу и некоторым ивентам (есть в Shop Heroes своя вариация на тему корабля). У игрока есть магазин всякого шмотья. Как завещали предки, магазин надо обставить складами, станками и украшениями для ублажения взора покупателя. Альтер эго игрока стоит за прилавком и ничего не делает. При этом игрок должен нанимать тех, кто будет стоять за станками и собственно производить шмотки. У рабочих есть определенные характеристики, отражающие их склонность к производству тех или иных вещей, а так же различные бонусы к скорости производства. Производимые шмотки собраны в группы и последовательные цепочки. Для открытия очередной шмотки нужно прокачать какую-то имеющуюся шмотку до определенного уровня — произвести ее 100500 раз. Для производства шмотки, кроме станка и рабочего нужны ресурсы.

Вот тут начинается интересное. Есть ресурсы простые, а есть особенные. Простые ресурсы просто копятся на складах, а особые ресурсы нужно добывать. В пещерах! Героями!!! В игре есть таверна, в которой тусят герои. Это полноценные персонажи с классом, опытом, шмотками и личной жизнью. Их можно отправлять на задания, с которых они возвращаются в основном с полезными ресурсами и иногда с выбитым зубом или фингалом под глазом. Отобранные или сломанные шмотки приходится заменять или чинить.

Здесь выясняется, что игрок просто не может производить абсолютно все шмотки для своих героев, а в игре есть полноценный аукцион. Это знание значительно расширяет представление о мире, но не особо облегчает жить.

К слову сказать, в Swords & Potions 2 шмотки были чем-то типа капиталовложения игрока в героя, который показывал шанс эту шмотку сломать в результате похода той или иной сложности. Были даже герои которые приходили в магазин и клянчили шмотку на халяву, обещая принести крутой ништяк в ответ. Выходило не всегда. В Shop Heroes осталось какое-то соответствие шмотки уровню героя, но того ощущения что ты доверил ребенку туннельный микроскоп пропало.

Подземелья, в которые герои ходят тоже не берутся из воздуха. Они берутся из города. Город в Shop Heroes — это такое место для улучшения параметров игрока, которые не уместились в магазине. Собственно вещи эти к магазину отношения не имеют. Через город открываются подземелья, улучшается скорость добычи ресурсов, открываются герои и т.п.

Shop-Heroes_02В Swords & Potions 2 город имел такую особенность, что от уровня построек зависел максимальный уровень и контенгент покупателей, которые приходили в магазин игрока. От этого зависел спрос на предметы того или иного уровня, а в результате доход игрока. Там же была важная фишка заключавшаяся в том, что покупатели эти сами были приключенцами и со временем их уровень рос. То есть мало того, что игрок запоминал постоянных покупателей просто по имени (серьезно!), мог наблюдать за их развитием и в тоге видеть как какой-то персонаж наконец перестал покупать по 10 луков в неделю и перешел на арбалеты. Еще одно странное ощущение, которого почему-то нет в Shop Heroes. Там вообще нет построек регулирующих уровень простых покупателей.

Зато в Shop Heroes процветает клановая система. Тут надо совсем экскурс в историю провести. Дело в том, что в оригинальном Swords & Potions хоть и не было кланов в хардкорном понимании этого слова, но был очень крутой кооператив. У игрока было всего 4 комнаты, одну из которых занимал прилавок торговца, и 4 комнаты для производства разных шмоток. То есть производить весь ассортимент товаров игрок не мог. И в какой-то момент, для продолжения развития магазина игроку начинали быть нужны ресурсы, которых у него не было. Тогда игрок шел в клан и начинал клянчить там помощь. Почти как в Clash Royale карточки. При создании клана нужно было договориться чтобы комнаты были ровно распределены и чтобы все активно играли и помогали друг другу. Виральность у игры была умопомрачительная.

В Swords & Potions 2 появились уже более полноценные кланы, но что они давали — вообще непонятно. Виральность была уже не такая и найти себе компанию не получилось. Ненавижу чатик Конгригейта.

В Shop Heroes клан — это общие бонусы. Собственно таким был клан и в предыдущих версиях игры, но именно общие бонусы, а не обмен ресурсами дожили до финала. Играть можно и одному, просто это будет дольше и дороже. С задачей вложить 10000 монет в какую-то постройку толпа людей справится явно быстрее и легче.

В итоге Shop Heroes — это очень крутой и сложный симулятор магазина. Я бы только облегчил какие-то вещи, а какие-то наоборот усложнил. Я бы изменил процесс производства предметов. По крайней мере низкоуровневых. С одной стороны, заветы того же Hay Day требуют производства каждого предмета руками, с другой, даже у Hay Day не бывает таймингов в секунды. Может с каким-то уровнем надо начинать производить не 1 предмет за 15 секунд, а 4 предмета за минуту. Из-за коротких таймингов Shop Heroes ощущается как очень динамичная игра (оригинальные Swords & Potions в которых были суточные ограничения и надо было платить зарплату рабочим были реально очень динамичными), но из-за своего устройства, обилия контента, эта динамичность воспринимается очень болезненно. Создается ощущение будто игрок не успевает. Это очень неприятно.

Второй вещью, которую я бы изменил — это отношение к подземельям и квестам. В Swords & Potions 2 игроку сыпались квесты, которые выглядели скорее как задачи в стиле Majesty: игрок нанимал героя чтобы выполнить квест. В Shop Heroes игрок целиком управляет героями и отправляет их выполнять задания. Хотя интерфейсно ничего особо не поменялось. Просто исчезли квесты и появились подземелья. Вот это ощущение Majesty я и хотел бы развивать.