Trade Island

Мне кажется, что кроме синдрома самозванца у меня есть еще и вполне такой выраженный стокгольмский синдром. И это не то, чтобы я как-то предвзято относился к жанру социальных ферм раньше. Все-таки почти всю свою карьеру я занимался примерно такого вот уровня играми. У меня в портфолио есть даже мобильная реинкарнация «Электроники: «Ну, Погоди!», но нет ни одного «Анчартеда», так что явно не мне брюзжать на тему духовности и прочей фигни.

Наверное, наивысшим моим достижением пока остается «Рыбное место-2», на котором я умудрился разобраться в необходимой и достаточной мере в рыбалке, чтобы получить сложную и интересную игру, так и не побывав ни разу на настоящей рыбалке и не испытывая душевных страданий из-за работы над игрой, не относящейся к моим любимым жанрам. Это нормально. И примерно с такой же мыслью я брался за свою ферму: ну, не зря же я столько лет изучал игры, чтобы, когда придет время не разобраться в каком-то определенном жанре.

Ну, и самое странное — это, конечно, удовольствие. Какая-то совершенно непонятная мне штука. Удовольствие от понимания работы каких-то механизмов, от складывания паззла, которым является любая игра. В общем, давайте посмотрим на Trade Islandа то что-то давно я никаких обзоров не писал.

Честно говоря, уже не очень знаю, к какому жанру правильно относить такие игры. Вроде бы это была ферма, но потом стало ситибилдером, хотя суть осталась та же. Может разница заключается в наличии «грядок» или том, что игроку кроме собственно производственных построек надо еще жилье для жителей строить.

***

Итак, у нас есть город. В городе есть таунхолл, склады и разные ивентовые постройки.

  • Таунхолл ограничивает доступ к магазину построек.
  • Склад, как в любой правоверной ферме со времен Hay Day, ограничивает объем хранимых предметов. Складов, как и положено, три, только в нашем случае немножко сдвигается их назначение: для ресурсов, для предметов, и для всякого мусора, который разработчик милостиво позволяют игроку не считать. Да, в отличии от того же Hay Day, в игре есть что-то очень похожее на ресурсы, что скорее роднит игру с Shop Heroes чем с классическими фермами. Чуть позже я расскажу, почему очень важно, что всякие булочки, нужные для квестов, хранятся в том же месте, что и топоры, нужные для сноса камней и открытия карты.
  • Ивентовые постройки могут генерировать одновременно какой-то сюжет и взаимодействие. Обычно взаимодействием является некая вариация на тему квестов доски заказов.

К этому добавляем собственно постройки: всякие грядки и кухонки — и получаем привычный нам игровой цикл ресурсы + время = деньги.

Так как у нас тут почти ситибилдер, то к стандартному параметру опыта/уровня добавляется еще параметр населения.

  • Опыт/уровень блокирует доступ к новым рецептам и соответственно заказам на них, а также вместе с таунхоллом блокируют магазин построек.
  • А вот параметр населения образует большую петлю, открывающую доступ к уровням таунхолла. Игрок должен наращивать сначала жилой фонд, а потом население, иначе таунхолл улучшаться не желает.

Именно эта большая петля контролирует игровой прогресс, а не опыт. Игрок совершенно свободен в выполнении заказов, может в итоге выкачать себе большой уровень и довольно далеко пролезть по карте, но даже открыв ее всю, он не сможет ее застроить — новые и дополнительные постройки заблокированы таунхоллом.

***

Население в городе — это отдельная очень интересная тема. Не то население, которое параметр, а то, которое действительно населяет город. По мере открытия карты и улучшения таунхолла игрок получает доступ к персонажам. Честно говоря, не знаю истории этого игрового элемента, но по сути очень похоже на персонажей Gardenscapes — они дают игроку сюжет. В нашем случае они дают игре намного больше, чем мог позволить себе сюжетный паззл.

Во-первых, персонажи являются заказчиками в доске заказов. Казалось бы, простая вещь, но на мой вкус она значительно улучшает отношения между игроком и персонажами. Делает эти отношения глубже. Следствием из этой механики, кстати, идет то, что персонажей можно прокачивать, выполняя их заказы. Уровни прокачки дают различные бонусы, например, увеличивая доход при выполнении заказа. Знаете, где нечто подобное было последний раз? В том же Shop Heroes.

На математику игры это на первый взгляд не виляет (скорее всего, и на второй не влияет: тут нет идеи качать какого-то конкретного персонажа как карточку — не баттлер все-таки), но вот игрок в социальную ферму уже следит за тем, какой уровень у того или иного персонажа. Еще чуть-чуть и казуальная аудитория начнет хавать механики, которые совсем недавно казались в лучшем случае мидкорными.

Во-вторых, персонажи не просто номинально присутствуют в жизни игрока в виде иконок, а ходят по его городу. И не только ходят, но и все время чего-то хотят. Эта механика добавляет городу интерактивности, примерно как различные расстройства персонажей и поломки комнат в Hastle Castle только без наказания игрока за игнорирование этих событий. У игрока появляется дополнительное действие к довольно редкому строительству и настройке крафта. Также это действие тянет за собой дополнительную механику заказов.

Может показаться какой-то глупой мелочью, но эта механика необычайно важна. Со временем экран города начинает застаиваться и требовать все меньше внимания: новые постройки появляются все реже, рецепты занимают все больше времени. И хорошо, если у вас есть еще какая-нибудь игровая механика, требующая много внимания, иначе игрок просто заскучает и уйдет из игры. Эта проблема — бич всех старых травианов, где на экране города может ничего не происходить неделями, но у травианов есть карта мира. Тем не менее в Clash of Queens разработчики добавили всяких гоблинов, типа ворующих еду, которых надо скликивать, в том числе для выполнения дейлика. Немножко интерактивности на статичный экран, и вот игра уже требует от игрока больше внимания.

***

Механик заказов в игре получается довольно много, больше, чем обычно бывает в фермах. Это без учета всяких ивентов. И эти механики не просто развлекают игрока, а образуют несколько дополнительных циклов выполняющих в игре различные роли.

  • Доска заказов конвертирует булочки в деньги.
  • Маяк конвертирует деньги в булочки и топоры.
  • Хотелки персонажей конвертируют булочки в краску.
  • Доставка конвертирует булочки в топоры.
  • Аэродром конвертирует булочки в запчасти.

Тут разработчикам должно стать понятно, как далеко я ушел в их игре.

  • Булочки — это весь игровой крафт, то что игрок может произвести в разного рода кухнях и мастерских.
  • Топоры — это привычные еще со времен Hay Day предметы, необходимые для апгрейда складов и сноса крупного мусора с карты. Разве что только Trade Island щедрее раздает их игроку.
  • А запчасти — это что-то новое. В игре есть машинки — это что-то типа домиков, они увеличивают кап населения, и соответственно, включены в большой цикл домиков-таунхолла. Так вот высокоуровневые машинки продаются за запчасти. Так что понятно, куда уходит лето аэродром.

Соответственно, в основе всех циклов находится производство. Конечно, деньги для маяка можно копить и с жилых домиков, но это не слишком эффективно. Поэтому цикл маяка так же неотделим от производства, как и остальные, просто включает в себя еще и этап выполнения заказов (базовый цикл целиком).

***

И вот пришло время рассказать вам почему так важно, что булочки и топоры хранятся в одном месте. Все дело в объеме склада и задачах, которые игрок перед собой ставит. Дело в том, что игроку очень сложно отказаться от выполнения задач какой-то из досок. В том же Hay Day было необычайно сложно заставить себя выполнять один заказ, а не пытаться обхитрить шулера и готовиться ко всем заказам одновременно. Тут же у нас не одна доска заказов, а пять.

Причем те доски, которые дают игроку какой-то неограниченный в хранении ресурс (деньги, краски, запчасти), поступают с игроком еще гуманно: оборот булочек, необходимых для выполнения заказов этих досок, очень высокий и соответственно большой склад им просто не нужен — редкий заказ требует в сумме больше 10 единиц предметов. Тем более, что вряд ли кто-то в разуме будет на краски тратить свое время. А вот те доски, которые награждают игрока топорами — вот они форменное издевательство.

Дело в том, что топоры нужны для улучшения складов и открытия территорий, и нужны они там в очень больших количествах — десятки единиц предметов. А это снижает оборот, ведь пока накопишь нужное количество пройдет очень много времени. В результате какого бы размера склад предметов ни был, он будет на 90% забит разного рода топорами (необходимыми в том числе для увеличения объема склада) до тех пор, пока игрок не психанет и не докупит недостающий топор, чтобы увеличить уже наконец объем склада и одновременно освободить так нужное пространство.

Я ни разу не накопил на склад или территорию, каждый раз я докупал один-два предмета. Я задонатил что-то типа 1000 рублей, покупая алмазы по акции. Большую часть алмазов я потратил на открытие бесполезных сундуков, получаемых при выполнении хотелок персонажей.

Немного облегчает жизнь то, что нестандартные механики заказов позволяют выполнять их частями, освобождая пространство склада.

***

Этот уровень издевательства над игроком просто восхитителен. Я уверен, что вполне можно, не чувствуя особых страданий, играть во всем механики по очереди по мере надобности, и всегда будет хватать объема склада и все прочее. Надо только играть в механики по очереди, а не одновременно. Нужны деньги? Доска заказов. Нужны топоры? Доставка и маяк. Все лишнее, что присылает маяк, надо сразу выкидывать, чтобы не мешало на пути к цели.

И это вполне возможно для нормального игрока (заходящего в игру на пять минут раз в пару часов), но это невозможно для задрота.

У каждой механики есть свое расписание. Доска заказов обновляется за 5 минут, если скипать заказы. Маяк дает 10 заданий вдень с временем выполнения от 5 минут до 7 часов (это немного похоже квесты в старом добром Game of War). Доставка выполняет заказ за 1.5-2 часа. Плюс к этому время на накопление необходимых ингредиентов. И это расписание одновременно позволяет работать над конкретной целью и заставляет игрока страдать от упущенной выгодны. Особенно маяк, дающий ограниченное количество заданий, выполнение которых (сброс) зависит от его собственного таймера, а не от активности игрока.

***

Ну, и возвращаясь к моим изначальным страданиям по поводу стокгольмского синдрома и синдрома самозванца. На мой вкус, человека который уже почти год делает что угодно, лишь бы не делать свою игру, и при этом не сделавшего еще ни одной фермы (вот такая вот цена моим словам), ребята сделали необычайно правильную игру. Она развивает жанр, она имеет целую кучу механик, которые должны отлично работать на вовлечение игрока. Именно на эту игру я будут теперь ориентироваться в процессе работы над своей игрой вместо Hay Day по части фермы. Уж слишком в большом количестве аспектов Trade Island именно такая, какой я хотел сделать свою ферму, но никак не мог, потому что раньше ориентиры слишком отличались от цели. В общем, я верю в то, что эта игра станет новым эталоном ферм.