Vikings: War of Clans

Vikings War of ClansОх. Вот и пришло его время. Тут будет самая забавная интрига дня. Я в общем сразу предупрежу, пожалeй, что говорить сегодня буду не о Vikings: War of Clans, которым обозначен этот пост, а скорее о Clash of Kings, в который я таки играл около полугода. И пусть кто-нибудь попробует меня убедить в том, что Викинги достойны отдельного разговора. Ну хоть кто-нибудь. Ребята, соберитесь, вас же всего четверо. Неужели четыре человека не могут хотя бы в камень-ножницы-бумагу разыграть кому придется в Викингов играть? В общем целью конкретно этого обзора является скорее перечисление базовых механик, свойственных травианам, чем обзор конкретной игры.

[appbox googleplay com.plarium.vikings][appbox appstore 966810173]

Итак, перед нами травиан. Наконец мы до них добрались. Суть игры такова: у нас есть город, в котором есть куча слотов под постройки. Постройки делят на несколько групп и в былые времена ресурсные постройки выносили за «стену», но стало модно еще слоты построек подсвечивать: красный — боевая постройка, синий — ресурсная. Но не суть.

Город — то такая маленькая ферма с ограниченным количеством построек, производящих ресурсы или войска. Есть еще стены, которые обычно производят что-то защитное, академии для изучения науки, таверны для улучшения связи с кланом. Все постройки должны активно улучшаться и постоянно что-то производить. Иначе в этом жестоком мире не выжить.

Сам город производит не очень много ресурсов. Плюс, некоторые игры, типа того же моего любимого Clash of Kings, любят заставлять игрока снимать произведенное. Потребности же в ресурсах довольно быстро растут: апгрейды и наука довольно быстро дорожают, да и армия требует то еды на поддержания, то вообще всех ресурсов для лечения. И вот приходит время выйти в мир.

Мир — это большая карта, на которой таких как ты еще несколько тысяч. Всех не счесть, да и не нужно это. Игрока должно интересовать только то, что его окружает на расстоянии молниеносной атаки. Но поначалу все находятся в одинаково сложных условиях и просто собирают ресурсы с расположенных между городами ферм. Фермы эти предназначены для того чтобы к ним приходили войска и собирали ресурсы. Ресурсы ограниченны и после окончания ферма исчезает. Через некоторое время на ее месте или рядом возникнет другая ферма с теми же или другими ресурсами.

Кроме ферм между городами еще появляются монстры. По своей сути они являются теми же фермами — дают ресурсы, но другие, в других количествах и другим способом. На иных монстров надо собирать армии со всего клана.

Vikings War of Clans_01

Все как завещали предки

Вообще для человека, который привык к хардкору классических травианов это все звучит странно и глупо. В наши времена не было никаких ферм и единственным источником дополнительных ресурсов был чей-то чужой город. Даже подумать нельзя было о том, чтобы торчать раскаченным одиночкой посреди карты. Я как-то раз докачался в одно лицо до топ10 риалма в Войне Племен. Ко мне пришли ребята и сказали «ты толстый, но нас все равно много. ты либо будешь с нами, либо мы потратим время на бесполезную возню». Я со своей толстотой довольно быстро оказался в центре клана и не мог уже эффективно воевать, а потому поставлял ресурсы.

Тут же игрок может иметь только один замок. Сточить замок можно, но кажется никто этим просто не заморачивается. В старые времена не понявший как в это играть игрок довольно быстро оказывался съеденным, по сути поставлял замки для толстых опытных игроков. Здесь же карта мира похожа на кладбище.

Сами кланы тоже превратились во что-то толстое и ленивое. Просто способ совместного времяпрепровождения. Причем хорошо еще будет если как в Clash of Kings будет система клановой науки, порождающая внутриклановый рейтинг научной активности. Но обычно все ограничивается системой помощи при строительстве (помоги соклановцу скостить 10 минут) и совместными походами на монстров.

Для активных и агрессивных кланов на глобальных картах существуют «столицы». Это что-то типа супер-боса региона. Активные кланы борются за то чтобы к нему подступиться. Но учитывая довольно пассивный характер игры, активный клан может оказаться вообще один. И тогда начинается веселая китайская игра «выкоси кланы из топ10». Китайская она потому, что настолько скучно бывает только китайцам.

Если в старых травианах войны происходили в основном на границах между кланами, то в новых достаточно купить телепорт, появиться посреди кланового сборища, перебить там все армии, и телепортироваться куда-нибудь дальше. Собственно телепорт меняет картину игры шиворот-на-выворот. Опытный игрок не поднимает уровень замка выше 5 потому что это лишит его халявного телепорта, который необходим чтобы воссоединиться с новоприобретенным кланом. Неопытный игрок сбрасывает накопленный за пару дней прогресс и начинает заново.

Еще в игре есть герой. По своей сути герой является дополнительным местом для отображения и улучшения игровых характеристик игрока. В дополнение к науке и клановым бонусам. Герой имеет собственное дерево развития бонусов, в которые можно вкладывать очки, получаемые при левелапе. Так же у героя есть шмотки, которые все равно остаются тем же механизмом регулирования все тех же бонусов. Глупо.

Еще из веселых вещей остаются квесты и прочие дейлики. Современные травианы — это первый игровой жанр, в котором награда дается за любой чих. На каждый апгрейд каждой постройки, каждую науку, каждую тысячу накопленного ресурса. В итоге образуется знатный такой запас сундучков с ресурсам, который является наиболее надежным способом накопления и сохранения этих самых ресурсов — их невозможно украсть при нападении на город. Но это не решает мою любимую проблему из Subway Surfers: со временем выполнение очередного квеста начинает занимать слишком много времени и награда начинает приходить слишком редко.

Для этого взрослые люди придумали дейли-квесты. Казалось бы. Но разработчики травианов до этого еще не дошли. Вместо осмысленных дейли-квестов, придумали какую-то мафиозную белиберду: игра генерирует некое задание, типа нажми на кнопку и через 8 минут и 13 секунд сможешь собрать какую-то награду. И больше ничего от игрока не требуется. Совершенно оскорбительная для 2013 года штука.

Глядя на такие вещи, повторяемые из игры в игру, я перестаю верить в то, что разработчики игр могут что-то осмысленное выдать.

Возвращаясь к нашим Викингам.

Хорошая новость заключается в том, что Викинги безумно красивы. Наверное это самая крутая игра в жанре в плане визуального исполнения. И город, и карта мира, и карта вселенной — сделаны очень здорово. В остальном, игра является клоном Game of War на столько, что даже не хочется смотреть придумали ли разработчики что-то новое или нет. И это плохая новость. В следующих выпусках я расскажу о том, что по-другому вполне бывает. Не знаю на сколько хорошая графика является привлекательной для игроков у которых и так есть всякие Game of War и Clash of Kings. Хочется верить что сильно. Потому что иначе вообще не понятно зачем мы тут все мучаемся.

One comment