Предисловие

<= Оглавление *** Личная историческая справка =>

Начинать разговор про разработку игр можно по-разному. Можно скомпилировать чьи-то истории успеха. Можно попытаться выдать за успех собственный опыт. Можно рассказать о том что вроде как лучше работать так а не этак. Можно перечислить набор тех, на кого следует равняться. В конце концов можно обсудить противостояние высокого душевного порыва и бескомпромиссным корпоративным требованиями.

Я хочу замахнуться на нечто совершенно, с моей точки зрения, оригинальное. В этом предисловии я попытаюсь объяснить в чем оригинальность моего замаха, почему я считаю важным его сделать и в какую цель надеюсь попасть.

В российской игровой индустрии я проработал больше десяти лет. За это время я прошел полный путь от тестировщика, через игровой дизайн, до продюсера игровых продуктов. При этом в игры я играю с конца 80х годов прошлого века (с четырех лет), а планировал свой вход в эту индустрию еще года за четыре до прихода в мою первую игровую компанию, когда в процессе учебы в институте вопрос будущей специальности неожиданно встал передо мной ребром. Такова по крайней мере была специфика российского высшего образования, но не о нем речь. Просто понадобилось некоторое время чтобы понять на что я способен и какие перспективы меня ждут. В результате я смею думать что обладаю достаточно сильной экспертизой, и могу давать дельные советы менее опытным разработчикам.

Мой опыт безусловно специфичен. Я ни разу не работал в крупных компаниях. Соответственно, мои советы, скорей всего, будут бесполезны для тех, кто в этих крупных компаниях работает. Даже если конкретно эти люди менее опытны чем я. С другой стороны, во-первых, крупных компаний вообще не очень много, а во-вторых, в этой книге я постараюсь не давать никаких советов. В том числе по причине того, что они могут вам не только не пригодиться, но и ввести в заблуждение. Лично я очень опасаюсь подобного развития событий.

В любом случае советую относиться критически к любой получаемой информации. Верьте только тому, что можете сами проверить. Даже опытный специалист может ошибаться, и если кто-то, кому вы доверяете, не ошибался десять раз, это вовсе не значит, что он не ошибется одиннадцатый. Или не захочет обмануть намеренно.

За десять лет непосредственной работы и продвижения по карьерной лестнице развивались не только мои навыки, но и взгляды на окружающую меня действительность. По мере приближения и высокому руководящему посту я избавился от многих иллюзий, которые не только мешали мне хорошо выполнять мою работу, но и тормозили мое развитие. Речь не столько о карьере самой по себе, сколько о времени потраченным впустую. Для меня это, опять же, очень болезненный вопрос. Возможно, это так кризис среднего возраста подбирается.

При этом, пребывая на своем месте я вижу, как много людей совершают те же ошибки, которые совершал я. Так же грубо заблуждаются. Но теперь их проблемы мешают не только им, но и мне. Увеличивается время работы над проектами (для меня это именно проекты, а не просто игры) или уменьшается объем проектов, возникают совершенно неинтересные мне, как руководителю, конфликты философского толка, да и просто усложняется поиск новых сотрудников. А годы идут… да, это точно кризис среднего возраста.

Различные курсы, готовящие молодых в основном гейм-дизайнеров, немного улучшили ситуацию в последние годы, но не сильно. С одной стороны, появились люди, которых без опыта работы в индустрии можно взять работать сразу на дизайнерскую должность  (обычно работа тестером считается первой ступенью, на которую можно зайти не имея никакого опыта). Они уже неплохо представляют себе с чем и как им предстоит работать. С другой стороны, их совсем не много. Так же как совсем не многие мои однокурсники оказались достаточно хорошими специалистами по робототехнике, чтобы заняться работой по полученной специальности, а не, например, компьютерными играми. Честно говоря, я удивлюсь если их количество не равно нулю. И очень много тех, кто уже имеет опыт работы, в том числе и на довольно высоких должностях и, как например я, думает что знает, как надо работать.

Наш опыт разнообразен и по разным причинам, которые не всегда нам понятны, этот опыт может оказаться успешным. Опять же, по множеству причин этот опыт может не переноситься не только из одной компании в другую при смене места работы, но и даже с одного проекта на другой. Поэтому убежденность в знании того как надо работать необычайно опасна. Тем интереснее то, что знание того как не надо работать, обычно получается намного более объективным и полезным.

И еще раз про критичное отношение к получаемой информации.

***

Пытаясь разобраться в причинах сложившейся ситуации, я пришел к выводу что проблема заключается в двух вещах. Во-первых в отсутствии доступных информации о том как устроена разработка игр, как работают игровые компании, почему принимаются те или иные решения. Конечно есть рассказы конкретных разработчиков, различные постмортемы проектов, советы гуру игровой индустрии. Проблема этих историй заключается в том, что они слишком конкретны и соответственно не дают ответов на случайные вопросы.

Например, история про то как собралась команда из трех человек и сделала продукт заработавший много денег. А если нас двое? Или история про то как один известный гейм-дизайнер уволился из крупной компании и собрал на краудфайндинговой платформе много денег, сделал игру, тоже хорошую и заработал еще больше денег. А если я не известный гейм-дизайнер? Даже если это история про одного старшеклассника, который за полгода после уроков сделал космический симулятор, непременно хороший и принесший ему много денег. А если я взрослый дядька, которому надо кормить жену, детей, пенсионеров-родителей?

Итак опыт каждого человека индивидуален. Этот опыт является результатом пересечения множества влияний того, что мы в целом называем средой обитания. Родители, учителя, одноклассники с однокурсниками, и в конце концов сотрудники и руководители компаний — все они оставляют в нас свой след. Не имея знания того, что бывает иначе, человек воспринимает как норму и то, как его воспитывают родители, и то, как его учат учителя, и так далее. То, к чему мы привыкаем становится шаблоном — важное слово, которое я вставил сюда из хитрого умысла, смысл которого станет понятен в процессе чтения этой книги.

Любое отступление от сформированного в нашей голове шаблона оборачивается для нас проблемами. Такие, относительно редкие события как переезд в другой район или город, смена школы — это стресс не только потому, что приходится подстраиваться под новые условия, но и потому, что это оказывается, что везде условия разные. Скорей всего, везде они будут далеки от идеала, но согласитесь, что было бы несколько легче пережить это все, зная как система работает в целом и почему в конкретном месте ее работа может быть устроена так или иначе. Если знать правила игры… тут нужна многозначительная пауза.

Вторая часть проблемы, которую я вижу, заключается в том, что у нас (людей, да, сейчас на меня многие обидятся) вообще не очень хорошо получается ставить перед собой цели и достигать их. Суть в том, что мы не очень хорошо понимаем, что нам нужно предпринять для достижения поставленной цели. Тут может быть длинное пространное рассуждение об особенностях менталитета, о сложности в связывании воедино вещей короткосрочных и долгосрочных, об инфантилизме и общем нежелании брать на себя ответственность за собственную жизнь.

Но мне это совершенно не интересно. Мне интересно исправить сложившуюся ситуацию, а не углубляться в ее анализ. Я вижу, что у людей возникают проблемы из-за того, что они ставят перед собой цели, совершенно не представляя, как их достигнуть. Аналогии с играми тут не получается. Жизнь слишком сложна, а игры все-таки стараются делать довольно простыми (по причине технических ограничений или желания расширить аудиторию — не важно).

В общем, я хочу чтобы так или иначе подготовленных людей было больше. Потому что, с одной стороны, хочется нести людям добро, а с другой, мне же потом с ними работать. И я хочу чтобы во время работы мы говорили на одном языке и исповедовали одинаковые ценности. В итоге, книгу эту я хочу адресовать тем, кто еще только хочет попробовать себя в разработке компьютерных игр или недавно начал работу в игровой компании или над собственным проектом. Боюсь, что людям с опытом содержимое книги может показаться банальным, бесполезным или, того хуже, неполноценным. Ну и в крайнем случае, если кому-то содержимое книги покажется неправильным: горбатого могила исправит, а не книга. В общем, я переживаю из-за оценки своих коллег.

***

Еще небольшой комментарий о том, как построена эта книга, чего в ней можно найти, а чего найти не получится точно. Как-то так получилось, что я сам для себя придумал классификацию изданий профессиональной литературы. Наверняка, где-то есть набор более правильных терминов для описания этих типов, и возможно самих типов существует больше, но у меня получилось так. По моему мнению профессиональная литература бывает трех типов: путеводители, справочники и публицистика.

Путеводители — это книги обзорные. Они в общем, с примерами описывают какую-то область, но не учат ей пользоваться в целом. Подобные книги хороши для знакомства с технологией или вышедшим обновлением. Обычно такие книги начинают представление технологии с самых азов, что делает значительную их часть бесполезный для людей имеющих представление о чем речь. Они могут содержать примеры выполнения каких-то работ, но в результате ничего кроме повторения этих примеров читатель сделать не сможет, так как полного представления о доступных возможностях книга не дает. Если у читателя есть желание сделать что-то свое, ему неминуемо придется обращаться к справочнику. Путеводители удобны тем, что неся очень ограниченную информацию они могут уместиться в книжный формат. Хотя общедоступный интернет и легкость производства контента потихоньку переводит подобные книги в новые форматы, например, видео-уроков. В новых форматах уже легче найти пример для выполнения конкретной работы, который не потребует углубления в тему.

Слава интернету. Сколько же проблем, которые мы можем, по глупости своей, считать совершенно оригинальными, были уже кем-то решены минимум тремя способами!

Справочники — это книги с полным перечислением всех функций. Они необходимы, когда человеку нужно выполнить какую-то конкретную работу. Обычно, справочники содержат перечень функций и примеры их конкретного использования, но не примеры работы в целом, поэтому разбираться в области придется хотя бы для того, чтобы знать какие функции вообще существуют. Сложность справочников заключается в том, что многие области имеют такой объем справочной информации, который невозможно уместить даже в нескольких томах. Благо общедоступный интернет решает и эту проблему. Не решает он проблему умения пользоваться всеми доступными функциями.

Публицистика — это книги философского характера. Они ничему конкретному не учат, но рассказывают каким образом можно применять знания из какой-то области, какие задачи можно решать обладая этими знаниями. Это помогает понять перспективы саморазвития в этой области, но иногда смущает грядущими сложностями. В зависимости от глубины погружения, которого хочет добиться автор. А главное, такие книги не объясняют, как решать реально возникающие проблемы, их целью является заставить задуматься и вдохновиться.

Эта книга, которую вы начали читать, публицистическая, если вы еще не догадались. К сожалению, я не смогу помочь вам в решении реальных проблем. Извините. Я постараюсь описать процесс разработки игр таким образом, чтобы вы задумались о том, на сколько правильный путь вы выбрали для достижения своей цели. Я очень старательно буду избегать советов и оценок. Конечно бывают откровенно неправильные пути, но в итоге к поставленной цели может привести такое безумное сочетание обстоятельств, которое невозможно предусмотреть, но на которые вполне можно рассчитывать.

Еще раз: я хочу показать картину в целом, чтобы вы возможно задумались о том ,что вы делаете что-то не так или вам чего-то не хватает. Чтобы вы были более подготовлены к работе в офисе, дома или в классе, под руководством более опытного сотрудника, менеджера, учителя или вашего собственного желания сделать игру.

***

Свой рассказ я решил поделить на несколько частей….

 

 

Первая часть “про игры и разработку” будет посвящена двум вопросам: тому чем являются игры и как они разрабатываются. Вторая часть “про продукты, бизнес и бабло” посвящена в общем одному единственному вопросу: как надо относиться к играм если мы хотим посвятить им свою жизнь. Третья часть “про то куда и как стремиться” — про то чем на самом деле являются игры в нашем мире и почем потраченное время стоит того.

<= Оглавление *** Личная историческая справка =>