Симуляция жизни
<= Обучение и развитие | *** | С точки зрения разработчика => |
Мы уже вроде привыкли к тому, что игры — это набор правил, которыми ограничивается игрок, в процессе достижения какой-то цели. Правила могут быть простыми или не очень, но на самом деле, ведь простота правил — это вопрос совершенно субъективный. Мы снова возвращаемся к шаблонам и имеющемуся у игрока опыту. Человеку, имеющему опыт игры в шутеры не нужно проходить обучающий уровень. Разве что только, игра содержит какие-то механики, не свойственные шутерам, но их можно объяснить отдельно, по мере необходимости. Если же игрок попытается поиграть в совсем незнакомый ему жанр, у него могут возникнуть серьезные сложности. Но если игровой опыт помогает с непосредственно игровым процессом, то в происходящем в игре может помочь простой жизненный опыт.
Тут речь о тех же шаблонах, только получаемых не в игре, а в жизни. Во многих случаях они не менее важны, чем развитые навыки управления игровым персонажем. Конечно многое зависит от размера игры. Чем меньше игра, тем проще создать шаблоны знания игры у игрока и более абстрактной она может быть. Карточные игры и пасьянсы, математические (сапер, судоку) и визуальные (три-в-ряд) головоломки. Просто, связь с реальным миром помогает быстрее понять, какой из уже имеющихся навыков нужно применить для достижения цели, поставленной игрой.
Это к тому самому ленивому мозгу, который не любит тратить лишнюю энергию, и с большим удовольствием потребляет то, что ему уже знакомо. Вырабатывать новые шаблоны сложно и неприятно.
В крупных играх все несколько сложнее. Примерно так же как в книгах или кино. Реальное, известное окружение будет понятнее игроку, но обычно в основе крупной игры находится сюжет, который должен быть понятен сам по себе. Литературные произведения эпохи возрождения сложно понять не потому, что они написаны на непонятном языке, а потому что человеческое общество несколько изменилось за прошедшее время, и опыт читателя или игрока может просто не содержать необходимых для понимания примеров из собственной жизни — контекста. Поэтому изучение произведений классической литературы или живописи превращается в квест “что имел ввиду автор”, для одних увлекательный, а для других мучительный. Просто, в отличии от книг и фильмов игры обладают более доступными и простыми механизмами объяснения игроку этого самого контекста.
С другой стороны, откуда у простого игрока опыт проведения полицейских операций, вроде бы, необходимый для понимания некоторых игр и фильмов? Конечно, полицейские операции в фильмах обычно являются просто действием, помогающим в развитии сюжета, но в играх на эти действия уходит намного больше времени чем на сюжет. Именно проведение полицейских операций является основным игровым процессом, который может выглядеть как шутер или как паззл, которые имеют правильные и не очень способы прохождения.
Можно зарыться совсем глубоко: в адаптацию игр для жителей разных регионов. Подобную адаптацию переживают, например, современные сериалы. Это необходимо для большего вовлечения потребителя в то, что мы ему показываем. Само по себе, это вовлечение производителям сериалов нужно, чтобы прогнозировать количество зрителей и как результат стоимость рекламы во время показа. Для нас кажется, что европейцы и американцы похожи, но тем не менее, американцы адаптируют и переснимают для своей аудитории европейские сериалы. Так же и для российского рынка адаптируются сериалы американские: персонаж, являющийся в оригинале неудачником, имеет большой дом, машины, бизнес, в российских условиях просто не может восприниматься тем самым неудачником. Даже если у него есть проблемы в семье, которые являются основой сюжета оригинального сериала.
В современном мире, где стоимость привлечения игрока становится неподъемной без привлечения серьезных инвестиционных средств, это все больше касается и игр. Не возьмусь прогнозировать, каких новых проблем к этому добавит наше светлое будущее. Но у разработчика есть довольно много возможностей самостоятельно улучшить вовлечение игроков для уменьшения цены привлечения игрока вцелом. Локализация текстов и звуков, адаптация интерфейсов, и даже цен во внутриигровом магазине. Причем не только по размеру: для более богатых стран более высокие цены — но и по значению: цифра 9, которой уже давно принято заканчивать цену в западном мире, в некоторых восточных странах воспринимается как несчастливая. Подробнее об этом мы безусловно поговорим ниже.
В результате чем больше в игре понятных игроку вещей, тем больше она ему нравится, тем легче ему преодолеть игровые условности и понять игровые правила. Понятными игры могут быть как действиями (обожаю симуляторы приготовления пиццы), так и игровым окружением. Идеально понятная игра — это игра симулирующая реальную жизнь: домашние дела, работу, взаимодействие между людьми. В такие игры на самом деле мы играем с самого детства, чтобы на игровых ситуациях отрабатывать взаимодействия — еще один кивок в сторону обучающих игр и тренингов. Простейший пример игры, симулирующей жизненные ситуации: дочки-матери, в которые девочки играют с самого маленького возраста.
С другой стороны, игра не должна предлагать игроку совсем уж знакомый мир. Иначе, как мы помним, игрок быстро выработает шаблоны связанные с игровой механикой и дальше будет страдать от скуки. Мы оказываемся вынуждены работать с очень тонкой настройкой известного и неизвестного, которые не отпугнут игрока, боящегося всего нового, но скучающего от всего известного.
<= Обучение и развитие | *** | С точки зрения разработчика => |