Личная историческая справка

<= Предисловие *** Что такое игры =>

Тут будет очень много вопросов, которые я буду сам себе задавать и на которые буду пытаться сам себе ответить. И первым вопросом будет “что такое игры?” На самом деле это будет второй вопрос. Первым вопросом будет: почему важно начать с ответа на вопрос “что такое игры?” а не с какого-то другого вопроса. Ведь если вы начали читать книгу про разработку игр то наверняка имеете представление о том, что это такое.

Начну издалека. Когда я учился и работал в институте я привык к двум вещам: во-первых, для любой задачи есть пример решения, а во-вторых, справочники – это очень удобно. И вот я решил что хочу посвятить свою жизнь разработке компьютерных игр, я стал искать примеры и справочники.

С интернетом тогда было не очень хорошо. Со средствами разработки тоже. Оказалось что существовавшие тогда примеры – как в книгах-путеводителях, так и среди готовых проектов доступных для изучения – эти примеры очень плохо переводятся в то, что было мне нужно. Я был и остаюсь большим фанатом экономических стратегий, а большая часть примеров описывала шутеры или в лучшем случае аркады. Вспоминая сейчас те проекты я даже радуюсь тому, что мне были интересны игры, примеров которых я не мог найти. Сам по себе шутер сделать значительно легче чем механизм различных пользовательских интерфейсов, необходимых для полноценной игры. Про них вспоминать тогда было совсем не модно. А учитывая сколько времени занимает разработка этих самых интерфейсов на самом деле, а не книге, можно было легко разочароваться в самой идее делать игры.

Доступная тогда литература была скорее поверхностной публицистикой, очень мало погружалась непосредственно в процесс разработки игр и несла очень мало конкретной информации. Иронично, неправда-ли?

Дело в том, что перечисление различных жанров и их описание – это конечно здорово, но не для человека, который хочет делать собственные игры. Может немножко помочь родителю начать понимать ребенка и его увлечения, но не более того. Человек пока еще только желающий делать игры или тем более уже занимающийся разработкой игры уже знает какие бывают жанры и чем они отличаются, да и для работы над игрой эта информация совершенно бесполезна. Но он еще не знает чем отличается процесс разработки игр тех или иных жанров или масштабов и чем сделанный выбор жанра может ему грозить. Так как эта книга про второе, я не буду объяснять что такое “шутер”, а что такое “экономическая стратегия”.

Советы старших товарищей также были совершенно непонятными – между нами была непреодолимая пропасть непонимания. У них были настолько другие цели, что пересечения интересов найти не удавалось. Попытки объединиться с такими же неопытными новичками не заходили дальше разработки логотипа новой компании. По крайней мере этап придумывания названия новой компании мы научились проходить довольно быстро. Самое веселое в общении с собратьями по отсутствию опыта – это споры о том, как должны быть распределены доли будущего бизнеса по созданию шедевров.

Была только одна книга, которая мне понравилась. Но начиналась она все равно со странного философского раздела, который тогда показался мне лишним. Речь в книге шла об управлении студией, занимающейся разработкой игр, и полном цикле разработки документации: написании концептов и представлении проекта перед инвесторами, написании дизайн-документа, планировании процесса разработки и запуске игры в мир. С одной стороны эта книга адресовалась уже опытным разработчикам как набор рецептов способных улучшить качество и скорость их работы, а с другой рассказывала все с нуля будто у читателя вообще нет никакого опыта в играх. В общем не беспричинно: авторы книги жаловались на то, что многие разработчики не утруждают себя ведением документации и планированием своей работы. То есть даже для опытных разработчиков содержимое книги могло оказаться в новинку.

Комплексность книги вызывала у меня непреодолимый диссонанс с моим представлением о том, что в каком порядке должно делаться. Если предполагается, что мы не умеем писать дизайн-документы, то какой смысл учить нас представлять проекты инвесторам? Или если нам нужно научиться представлять проект инвесторам, то не поздновато ли нам рассказывать о дизайн-документе?  В конце концов я был бы не против узнать и про работу с инвесторами, но только после получения основных навыков, необходимых для разработки игры, а не до.

Кстати, я буду рассказывать про основы, но не буду тут рассказывать про получение основных навыков. Это станет понятно немного позже, но если забежать вперед: в разработке игры принимает участие необычайно большое количество различных специалистов, каждый из которых может обладать своими основными навыками, которым могут быть и уже посвящены множество книг. Своей книгой я хочу показать в какую сторону стоит двигаться и в каких областях возможно искать конкретные знания.

У той книги была еще одна очень серьезная проблема. Первое ее издание было написано в 1999 году, второе издание появились в 2004 году, а перевод на русский язык и того в 2006. В 2004 году она уже устарела настолько что понимающий о чем речь и ценящий свое время человек выбросил бы ее в мусорную корзину. Сейчас рекомендация почитать эту книгу выглядела бы как акт откровенного саботажа. Книга называется Проектирование и Архитектура Игр. Да простят меня ее авторы за столь лестный отзыв спустя столько лет. Просто литературы о разработке игр на русском языке действительно очень мало.

Мир меняется необычайно быстро. То, что в 1999 или 2004 году звучало как полезный совет, сейчас звучит как нечто само собой разумеющееся. По крайней мере точно им было уже в 2008 году, когда я начал вести свой первый проект. Да, в той книге в том числе описаны причины, по котором ее содержимое действительно могло быть полезно какому-то количеству разработчиков 90х годов прошлого века. Но по каким-то причинам, при том что свою книгу я все-таки посвятил борьбе с иллюзиями, даже я в студенческие годы не испытывал таких “творческих” проблем, с которыми хотели бороться авторы на рубеже веков. Поэтому я постараюсь избегать советов и оценок, я не хочу чтобы мой труд устарел так же быстро. Хоть это и неизбежно.

Так вот, мне тогда просто хотелось делать игры. Мне не хотелось учиться правильно расписывать концепты, делать презентации. Мне нужно было узнать как правильно разобрать игру, сложившеюся у меня в голове, на части, чтобы стало понятно как ее делать и что для этого нужно. И в решении этой проблемы та книга мне все-таки немного помогла: показала некоторые принципы ведения документации. Но вопроса “зачем делать то, что сложилось у меня в голове?” я тогда задавать еще не научился.

Не то чтобы я отказался от любви к примерам и справочникам. Я понял чего мне тогда не хватило. Кроме правильной последовательности от простого к сложному. Мне не хватило объяснения того, из каких шагов может состоять решение моей задачи. Какое сложные, абстрактные вещи имеют отношение ко мне, еще ничего не умеющему. И главное, какую мотивацию испытывают все участники процесса. В конце концов мне, как исполнителю нужно сделать свою работу так, чтобы она удовлетворяла ожиданиям моих руководителей, а эти ожидания не ограничиваются просто качественным выполнением работы – это слишком абстрактно. Выполнять какую-то работу поручают с вполне конкретной целью. Но какой?

Поэтому так важен ответ в том числе на вопрос “что такое игры?” Чтобы четче понимать что именно вы собираетесь делать, во всей ее сложности и красоте. Чтобы процесс вашей работы был осмысленным, результат ваших трудов не был бесполезным.

На этом закончим экскурсию в мой личный жизненный путь и перейдем к сути.

<= Предисловие *** Что такое игры =>