Удовольствие

<= Что такое игры *** Шаблоны и планирование =>

Ученые, в свойственной им манере, начали классифицировать деятельность на игровую и неигровую, определять наличие или отсутствие цели и пытаться классифицировать все что относится к играм. Спорить о том, является ли спорт игрой или нет. В общем, получилось довольно много черт в разной степени характерных для игр.

***

Удовольствие — очень важная штука. Оно зарыто необычайно глубоко в биохимию нашего организма и фактически является основой развития человека, как личности и как биологического вида. Без удовольствия нет ни познания, ни продолжения рода (об этом вообще можно говорить?). Человек получает удовольствие и от процесса: прогулки, физические упражнения, поиск решения задачи — и от результата: прибытие в какое-то место, установление рекорда, признание за решенную задачу.

Причина у такой высокой оценки удовольствия довольно простая с точки зрения банальной логики и необычайно сложная с точки зрения понимания процесса. И она — причина — довольно далека от игр.

Дело в том, что основной задачей Жизни, в биологическом смысле этого слова, является распространение. Жизнь довольно легко захватывает все доступное пространство в рамках определенных условий, например, в чашке петри. Как только условия меняются: становится слишком холодно, или слишком мало света, или просто заканчивается питательное вещество — жизнь должна либо адаптироваться: начать согревать саму себя, перестать зависеть от света, научиться перерабатывать то, что раньше не считалось питательным — либо прекратить свое существование.

В результате жизнь начала строить необычайно сложные комплексы, которые способны выживать в условиях изменяющейся среды и распространяться далеко за пределы первичного супа. Объединила несколько сложных компонентов, обзавелась мембраной. Но чем сложнее комплекс как таковой, тем сложнее им управлять. Приходится придумывать какую-то мотивацию. Например, в виде поддержания какого-то действия выбросом в кровь гормона удовольствия. Нет у тела другого способа вознаградить мозг за совершение набора энергозатратных, в том числе и для самого мозга, действий.

Конечно, на самом деле, все несколько сложнее, потому что прежде чем вознаграждать мозг за выполнение действий, надо сказать мозгу, что действие вообще нужно бы выполнить. Но, например, в случае употребления пищи, организм может перестать сигнализировать о голоде уже когда мозг просто занялся ее приготовлением. А начать выдавать гормоны удовольствия организм может просто за от что пища попала в рот и чувствительные рецепторы на языке начали контактировать с белками определенного вида. Еще до того как эта пища переварилась и начала непосредственно распространяться по голодающему организму и приносить пользу. Или не приносить: мы же любим есть всякую вредность, которая обманывает наш мозг говоря о том, что она вкусная. При этом мозг все равно заберет значительную часть полученных ресурсов для компенсации собственных энергозатрат.

Таким образом человек достиг истока Нила, Беренгова пролива и побывал на Луне. Подгоняемый желанием получать удовольствие. Хотя, не стоит переоценивать роль человека в происходящем. Вполне возможно, человек выполняет такую же роль для микроорганизмов, способных быстро адаптироваться к условиям Луны, какую белки выполняют для деревьев пряча орехи. У Жизни свои задачи. Хоть это и совсем другая история.

***

Получается, что игры, с одной стороны, являются средством, с помощью которого игрок может получить дополнительную порцию удовольствия в своей жизни, а с другой, разработчики и издатели игр пользуются желанием людей получать удовольствие, чтобы распространять игры. Звучит угрожающе и даже позволяет провести определенные опасные параллели. Но торговля едой устроена так же, хотя опасных ассоциаций не вызывает.

Игра должна предоставлять игроку процесс и достижение, которые доставят игроку то самое удовольствие, и это первично. Для достижения этой цели у разработчиков игр есть довольно много средств: графика, звук, дизайн, сценарий, сложность — из которых получаются правила, ограничивающие возможности игрока, и цель, которую игрок мог бы хотеть достигнуть. Со всем кроме сложности понятно, что они должны быть просто хорошего, правильного качества. Тут нет ничего особенного, мы же делаем не первую игру на свете, можем отталкиваться от распространенных представлений о правильном, хорошем и качественном. Со сложностью все немного сложнее (масло-масленнее).

Слишком легкая игра не поставит перед игроком достойной задачи, и он не получит удовольствия от ее достижения. Слишком сложная игра наоборот поставит перед игроком непреодолимую задачу, и игрок опять не получит удовольствия. Плюс, еще возникает проблема того, что нам, по идее, нужно удерживать внимание игрока довольно долго, не перегружая его новыми процессами, а значит, надо увеличивать эту самую сложность, ставя новые цели в рамках уже изученных процессов.

Как эту проблему решить? Я еще попытаюсь ответить на этот вопрос, но если мы спешим, то короткий ответ: никак. Нельзя удовлетворить всех, всегда будет кто-то недовольный. Просто, в процессе работы над игрой, мы должны решить: для кого мы делаем игру и кого хотим удовлетворить.

Хотя, алгоритмы адаптации сложности под способности игрока были уже в знаменитой Электронике «Ну, погоди!», например. Взятые, понятно, из оригинальной игры от Nintendo. Было это в начале 80х годов прошлого века. Примерно такие же алгоритмы встроены в автоматы слотмашин и одноруких бандитов, как в казино, так и в компьютерных/мобильных приложениях.

При этом, игру определяет именно процесс и достижение, из которых игра состоит, а не задача, которую игра перед игроком ставит. Хоть достижения и следуют из задач, на первый взгляд. Дело в том, что существует ряд игр, целых жанров, которые вообще не ставят перед игроком никаких задач. Начиная простыми детскими играми с куклами или солдатиками (помните слово “toy”?) и заканчивая компьютерными играми, которые концентрируются на рассказе истории и не ставят перед игроком препятствий на пути ее потребления. Такие игры больше похожи на книги или фильмы. Игрок получает удовольствие от процесса похожего больше на чтение чем на игру. А игровые механизмы используются, как средства обогатить историю.

***

Но этим работа удовольствия, конечно, не ограничивается. На той же биохимии работают и механизмы совершения покупок, которые будут очень важны для нас, если мы будем делать игру, от которой ожидаем коммерческого успеха. Это касается как продажи самих игр, так и совершения внутриигровых покупок. Разве что только, над принципами работы с покупками работает несколько больше людей: этим вопросом занимаются и производители автомобилей, и владельцы магазинов, а значит есть больше источников, из которых можно почерпнуть полезную информацию об этом. Все это нейромаркетингом называется.

Хочется сказать, что, видимо, в удовольствии заключается та самая разница между игрой и работой. Но видимо, это не совсем так. Уж слишком много видов работы, которая почти не отличима от хобби. Например, моя. Да и игровые механизмы уже достаточно давно и активно используются в более “серьезных” компаниях для поощрения сотрудников и улучшения производительности их труда: зарабатывание баллов, возможность обменять их на что-то ценное и так далее — это все то же удовольствие. Есть много работы, связанной со стрессом или монотонностью, игрофикация которой — создание моментов генерирующих удовольствие — может заметно облегчить участь выполняющих эту работу людей.

<= Что такое игры *** Шаблоны и планирование =>