Шаблоны и планирование

<= Удовольствие *** Обучение и развитие =>

При всей своей сложности, наш мозг (да и не только наш) мыслит шаблонами. Шаблоны — это вещь, которая позволяет нам обобщать, узнавать похожие вещи, предпринимать похожие действия для преодоления похожих препятствий. Соответственно, шаблоны относятся и к играм.

Механизм шаблонов закопан в нас, как живых существах, так же глубоко как и механизм удовольствия. Все что нас окружает, все что вокруг нас происходит, наш мозг каталогизирует по разным признакам. Размер, форма, цвет, текстура, предназначение, звук, действие и множество других признаков, которые переплетаясь дают образ чего-то конкретного. Маленькое, четырехлапое с хвостом, черное, пушистое, урчащее, когтями лезет по штанине — является шаблоном котенка. Хотя и взрослые коты так себя ведут иногда.

Шаблоны позволяют определять представителей своего вида, соплеменников, безопасно или агрессивно настроенных живых существ, безопасно или не очень установленные или двигающиеся предметы. Также шаблоны позволяют нам знать, какие действия надо предпринять, чтобы добиться какого-то результата. Игра на музыкальном инструменте — это применение последовательности шаблонов действий, соответствующих определенным нотам. Попадание теннисной ракеткой по мячу — это применение шаблона физики мяча, достраивания траектории его полета, перемещения тела таким образом, чтобы ракетка оказалась у мяча на пути.

Шаблоны по большей части не берутся ниоткуда. Они нарабатываются с опытом. Мы начинаем получать опыт с момента своего рождения и вместе с этим опытом вырабатываем шаблоны. Шаблоны приятных или сулящих что-то приятное звуков. Или шаблоны звуков за которыми следует что-то неприятное. Шаблоны форм живых и неживых существ. Существ, которые приносят пользу и удовольствие, или которые пугают. Шаблоны действий, которые приводят к нужному результату. Шаблон того, что если заплакать, то спасение из опасной ситуации придет быстрее. И шаблон того, что не надо трогать горячее. Предметы вообще могут быть горячими и хорошо бы проверять предметы прежде чем их трогать.

Конечно, все немного сложнее, так как бывают подсознательные страхи перед существами или событиями, которые потенциально грозят большой опасностью, но при этом не основаны на пережитом опыте: змеи, насекомые, грызуны и прочие фобии высоты или замкнутых пространств. Подсознательные шаблоны могут использоваться играми для более глубокого погружения игрока в происходящее с персонажем — например звук частого сердцебиения, который заставляет нас волноваться.

***

Так как они находятся в основе работы нашего мозга, из шаблонов следует все, что помогает нам получать от игр, все то же, удовольствие, а значит помогает делать игры лучше.

Чтобы игрок имел возможность хотя бы играть в игру, ему нужно объяснить правила, по которым живет игровой мир: какие возможности и какие ограничения ставит перед игроком игра — нужно сформировать шаблоны связанные с игрой. Каково управление, насколько высоко может прыгать персонаж, когда именно надо нажимать на прыжок второй раз чтобы получился эффективный двойной прыжок, на какой высоте пролетают пули противника и надо ли пригибаться перед ними или перепрыгивать их, как эти пули выглядят, с какой скоростью летят и какие звуки при этом издают.

Если механизм игры не слишком сложный, то игрок легко нарабатывает шаблоны взаимодействия с игрой. При этом, если игра совсем не будет меняться, не будет предоставлять возможности и необходимости усовершенствовать существующие шаблоны, то она быстро наскучит игроку. А это уже страшное неудовольствие. Для обеспечения изменчивости игры у разработчика есть некоторое количество инструментов: начиная простыми случайностями (случайными противниками, случайными результатами, случайными картами игрового мира) и заканчивая уже однажды упомянутой сложностью (увеличение силы или количество противников).

Причем скуку может вызывать не только не меняющаяся игра, но игра похожая на другую игру. Когда у игрока выработан набор шаблонов связанных с какой-то игрой или игровой механикой, ему не итересно еще раз испытывать уже пережитый опыт. У опытных игроков в шутеры скуку будет вызывать даже необходимость проходить обучающий уровень игры, поэтому многие разработчики делают прохождение этого обучающего уровня или частью сюжета, или опцией, которой можно воспользоваться при желании.

***

В играх, так же как с игрой на музыкальном инструменте, игрок может собирать шаблоны в последовательности действий и ожидать от игры шаблонной реакции — а это уже по сути планирование. Когда мы планируем свой день мы отталкиваемся от предположений — шаблонов — того какое действие сколько времен займет, какие действия надо предпринять чтобы помыть посуду или усесться на диван перед телевизором. Большую часть этих действий мы делаем неосознанно, но их шаблоны есть в нашей голове.

Планирование бывает короткосрочным — это интуитивные действия, которые предпринимает игрок для преодоления препятствий: выбор между пригибанием и перепрыгиванием — и долгосрочным — это уже более осознанный выбор последовательности действий, направленных на прохождение одного уровня или всей игры. Причем это планирование может касаться не только способов прохождения игры, но и например времени на это прохождение затрачиваемого. Если у игрока есть 10 минут, пока он едет на автобусе домой, то он будет играть в игру, которая не потребует от него больше 10 минут.

И тут планирование начинает сближаться с представлениями об удовольствии, которое игра должна игроку доставлять. Разработчик может использовать механизмы, приводящие игрока к планированию своих действий, чтобы наполнить игру элементами, от которых игрок может получать удовольствие опосредованно, через планирование. Разбрасывать по уровням коллекционные предметы, предлагать игроку создавать предметы самому и собирать ингредиенты для этого. Когда план игрока реализуется, когда процесс и результат соответствуют сложившимся в голове игрока шаблонам — игрок успевает выполнить все необходимые действия, например, ровно за запланированные 10 минут — игрок получает удовольствие. Когда же реализовать план не удается, игрок расстраивается.

***

Неудовольствие от несоответствия происходящих событий плану может быть разным. Его сила в значительной степени зависит от того, насколько человек хорошо понимает причины по которым план оказался сорван. Если человек понимает устройство игры, то винит в срыве плана себя: это он не вовремя прыгнул, не успел вовремя выстрелить, невнимательно изучил уровень прежде чем начать действовать. Это расстраивает игрока намного меньше, чем если он не знает, как устроена игра и начинает винить ее и разработчиков в своих неудачах.

Когда игрок понимает игру, он может адекватно оценить способен он вообще пройти ее или нет. В противном случае игрок начинает придумывать различные причины, почему ему сопутствуют неудачи. Из этого напрямую следуют теории заговоров, вера в приметы и прочих барабашек. Чем сложнее окружающий игрока мир, тем сложнее понять какие именно действия или события приводят к полученному результату. А наш реальный мир тем более сложный.

Но в отличии от реального мира, в интересах разработчика сделать так, чтобы игрок получал удовольствие. А значит игра должна работать с шаблонами в голове игрока: создавать, развивать и соответствовать им. Для этого разработчик может использовать знакомую обстановку, о которой мы еще поговорим немного позже, различные обучающие режимы, постепенно увеличивающуюся сложность и другие механизмы.

Само планирование, в результате, оказывается довольно важным признаком игры. Игры, построенные на простых шаблонах, позволяющие легко выстраивать перспективу на будущее, приносят игрокам больше удовольствия, чем игры построенные на непредсказуемости или не предполагающие планирования как такового. Планировать можно очень много всего. Начиная тем самым краткосрочным планированием способа преодоления препятствия и заканчивая вопросами: в каком порядке выполнять заказы, какие растения высаживать на грядке, убивать всех противников или действовать скрытно. Эти вопросы предполагают наличие выбора: самой возможности выполнять заказы в разном порядке, сажать разные растения и проходить игру разными способами.

При этом у игр с неразвитым механизмом планирования есть только два способа долго удерживать внимание игрока: рейтинги, предполагающие, что игроку почему-то интересно бороться за какое-то место в соревновании, и сюжет. Я реально на знаю зачем люди занимаются профессиональным спортом.

<= Удовольствие *** Обучение и развитие =>