Интерактивность

<= С точки зрения разработчика *** Выбор =>

Игры — это прежде всего интерактивность: необходимость и возможность взаимодействовать с окружающим игровым миром. В этом взаимодействии заключается сама суть игр. Игрок выполняет какое-то действие и игра реагирует на них, в соответствии с установленными правилами. Это касается и перемещения фигуры в шахматах и поворота руля в гонке. И тут даже не так важно реагирует ли искусственный интеллект или живой противник. Все равно есть правила, которые ограничивают возможности не только действия, но и реакции на действие. И именно в реакции и заключается интерактивность. Чем сложнее игра, чем большее количество реакций она поддерживает, тем более интерактивной является.

Тут для разработчика наступает возможность перешагнуть грань необходимого и достаточного. Можно не ограничиваться широким набором действий, которые могут привести игрока к цели, к выполнению задачи которую перед игроком ставит игра: победить противника более совершенным оружием, вложившись в науку, или числом, вложившись в производство. Появляется возможность дать игроку выполнять необязательные действия, на которые у игры так же будет припасена какая-нибудь реакция, которая не будет продвигать игрока по игре (или мешать этому продвижению), но при этом доставит игроку массу удовольствия. Речь здесь может идти и о каких-то смешных миниатюрах, и о большем погружении в сюжет, чем позволяют диалоги или брифинги между миссиями. А это уже один шаг к созданию целого мира — эта задача необычайно интересна и амбициозна.

Описываемый в игре мир может быть больше чем мир, умещающийся в кадре, или мир, который можно позволить себе описать как фон, поддерживающий сюжет. Производители фильмов, сериалов и другой видеопродукции имеют очень ограниченное поле зрения, они ограничены размерами и четкостью экрана. Но главное, время в течении которого они могут показывать зрителю какую-то сцену ограничено продолжительностью сеанса или сеткой вещания телеканала. Телеканал должен иметь возможность прерывать вещание на рекламу в конце концов, а значит даже просто связанный сюжетный блок — сцена — должен быть довольно сильно ограничен по времени. И дело вовсе не в художественном замысле. В конце концов разъяснение деталей может просто наскучить зрителю.

С книгами все несколько проще. Автор не ограничен плоскостью картинки. Он может описать место и время действия полагаясь только на фантазию и эрудицию читателя. Автор может детально описать место действия, обстановку, мебель, предметы на столах, а может ограничиться упоминанием того, что действие происходит в доме успешного торговца в Лондоне викторианской эпохи. Но проблема интереса встает только острее — фантазию и эрудицию надо так же развивать и тренировать, как и другие навыки. При этом книги обрастают дополнительными материалами и сносками. К ним можно обратиться в случае, если произведение вызвало достаточно большой интерес у читателя, чтобы окунуться в скрытый контекст и более детальное описание убранства дома успешного торговца.

Интерактивность позволяет наполнить символами все пространство вокруг игрового персонажа — обычно именно на нем концентрируется внимание игровой камеры, которую при этом можно поворачивать в разные стороны, если игра является экшеном. Вторая проблема фильмов и сериалов — ограничение по времени — тоже решается тем, что игрок сам определяет время, которое он проведет в том или ином месте игры если правила позволяют ему это — скоростные шахматы в качестве примера игры, которая не позволяет долго любоваться игровым пространством. Так интерактивность позволяет дать игроку более продолжительное и развернутое описание мира, к которому он сможет обратиться в любое удобное для него время.

Это описание мира может иметь совершенно разнообразную форму. На выбор огромное количество художественных и визуальных приемов. Начиная простыми отрывками дневников и разбросанными то тут, то там аудио-записями, и заканчивая случайно подслушанными диалогами расслабившихся охранников, внимание которых нельзя привлекать, или даже случайных прохожих.

Тем ценны, например, с точки зрения образования игры на историческую тематику, содержащие дополнительную историческую и справочную информацию. Особенно по сравнению с простыми учебниками, которые не могут похвастаться высоким уровнем вовлечения читателей. Да, игры в свою очередь не могут похвастаться достоверностью и реалистичностью. Но, во-первых, не надо путать художественные произведения с документальными (учебники, кстати, не являются документальными произведениями), а во-вторых, надо сначала привлечь внимание. Никому не интересна точность к деталям того, что никому не интересно. Но это уже скорее к вопросу о роли, которую играют или могут играть игры в жизни нашего общества. Об этом я надеюсь мы еще поговорим.

Конечно, возможность взаимодействия — интерактивность — это в большой степени технический вопрос, вопрос реализации игровых механик. Хотим ли мы, как разработчики, сделать мир абсолютно интерактивным или ограничимся набором каких-то объектов — та самая грань необходимого и достаточного. Для раскрытия сюжета нам может быть необходим механизм сбора и чтения дневников. Но делать механизм рубки деревьев и копания шахт может быть ни к чему. Зато механизм открытия сундуков и сбора предметов в них хранящихся, в том числе и дневников, можно распространить не только на подземелья гоблинов, но и на магазины и дома горожан.

Получается что интерактивность — это не просто про сложность и разнообразие правил достижения игровой цели, но и про игровой мир вообще, который может быть намного шире той самой игровой цели.

<= С точки зрения разработчика *** Выбор =>