Почему люди делают игры

<= Программисты *** Из чего состоят игры =>

Дальше, объясняя некоторые аспекты работы над игрой я буду говорить об интересах, которые испытывают неопытный новичок и три звена разработки: исполнитель, продюсер и руководитель компании. Я уже касался этой темы, когда описывал роль продюсера. Мне чуточку легче говорить с точки зрения исполнителя (гейм-дизайнера) и продюсера, так как я продолжаю выполнять эти роли. С руководителем компании несколько сложнее. Но учитывая что эта книга предназначена для новичков, надеюсь не слишком навру и запутаю. Тем более что за время, которое понадобится новичку чтобы вырасти достаточно высоко, чтобы все-таки уличить меня в ошибочности моих представлений, могут появиться новые бизнес-модели связанные с новыми рынками, методами продвижения игр или источниками финансирования, а значит новые области интереса руководителей компаний.

Скорей всего это не все звенья цепи, которая может образоваться в компании. В большой компании непременно будут руководители направлений и подразделений. Очень много зависит от опыта, на основе которого складывались эти компании. Вплоть до того что должности, выполняющие одинаковые функции могут иметь разные названия или от какой-то должности будет требоваться выполнять незнакомый набор функций. Может я, например, и не продюсер вовсе. Но в целом этих трех звеньев должно быть достаточно чтобы понять сколь разными могут быть их интересы и как сложно объединить их в один общий интерес, необходимый для успешного завершения работы над игрой.

Я хочу попробовать объяснить какие цели могут преследовать люди занимающие то или иное положение в компании и обладающие тем или иным опытом. Цепочка еще неопытного новичка, исполнителя, продюсера и руководителя отражает не просто занимаемое в служебной иерархии место, а не побоюсь этого слова жизненный опыт. Надеюсь смогу объяснить почему это так.

Так как все мы развиваемся и стремимся к более интересной работе и прибыльной должности, рассказ мой будет скорее про развитие интересов человека, по мере профессионального роста. И начну я издалека.

***

Целью новичка, начинающего свой собственный проект, является проверка собственных способностей. Так или иначе, пробуя начать свой первый проект, мы пробуем можем ли мы вообще что-то самостоятельно сделать. Даже не ставя перед собой конкретных целей и еще не умея выбирать проект по силам. Пока еще нет опыта оптимизации собственной работы и выбора проходимого пути — самопродюсирования по сути. Зато есть вера в собственный гений, много времени для экспериментов и изучения технологий и направлений работы к которым, что называется, лежит душа.

Новичок, который устраивается в игровую компанию имеет одну простую цель: зацепиться в игровой индустрии. То есть получить достаточно опыта, чтобы при начале нового проекта или переходе в другую компанию не было необходимости начинать свой путь по карьерной лестнице с самого низа. На этом этапе обычно просто интересно делать игры. Не разбираясь в том, какую конкретно пользу приносит реализация тех или иных игровых механик, выполнение тех или иных заданий и работ самим новичком.

Основной ошибкой таких неопытных работников является то, что они часто ограничиваются простым исполнением приходящих к ним задач, забывая о необходимости самосовершенствоваться. Приходящие задачи могут быть очень узкими, касаться только одного аспекта игры или целой игры, но специфического жанра. И отсутствие самообразования может привести к тому, что при завершении проекта, такой новичок может остаться без работы и с проблемами найти новую работу, на которой полученные навыки смогут пригодиться. В результате цель (зацепиться в индустрии) не будет достигнута.

***

Со временем, любой новичок набирается достаточно уверенности чтобы больше не бояться за свое будущее и достаточно опыта чтобы самостоятельно работать над проектом и руководить командой пришедших вслед за ним новичков. В конце концов он станет тем, кому будет доверено выбирать направление развития отдельных компонентов или всей игры. При этом интерес к разработке игр становится более конкретным. Попробовать реализовать конкретные механики, проверить конкретные гипотезы.

В разнице отношения к играм и отдельным их компонентам заключается, на мой вкус, очень интересная особенность. Новичку интересно делать игры, но на работе ему вряд ли доверят целую игру. Скорей всего ему придется заниматься каким-то выделенным элементом игры. У опытных разработчиков все наоборот: им доверяют делать целые игры, но они концентрируются на тех самых отдельных компонентах. Связано это с одной простой вещью: с опытом приходит понимание того, что в основе своей все игры необычайно… не то чтобы похожи, они просто одинаковые. И дело не только в том, что разработчики стараются “клонировать” наиболее успешных представителей игрового рынка, но и в том, что все игры действительно основаны на одних и тех же принципах. Начиная тем, как игроки воспринимают игры, о чем мы уже поговорили, и заканчивая тем, из каких элементов игры состоят, о них мы поговорим в следующей главе. И собираются игры из на самом деле довольно ограниченного количества деталей. Придумать что-то новое не только сложно, но в большинстве случаев и не нужно. И тратить на это свое время, зачастую, просто вредно. Не приближает к цели (релизу игры).

В конце концов великие художники, чьи работы выставляются в музеях всего мира, не брезговали зарабатывать на дизайне упаковок для лекарств. Да и выставляемые теперь в музеях работы часто создавались не по велению души, а потому что художник был хорош в своем ремесле, а значит к нему приходили заказчики. В результате, опытный разработчик решает откуда будет взят интерфейс, механизмы монетизации, основная игровая механика и все остальное, и, не тратя время на работу, которую уже кто-то сделал, концентрируется на особенностях ролевой механики, балансе персонажей или в чем там будет заключаться отличие, благодаря которому игра должна будет побороть конкурентов.

Вцелом, у опытного исполнителя, руководителя отдела, главного дизайнера игры и продюсера цели примерно одинаковые: не потерять доверия руководителя компании и выпустить завершенный проект, отвечающий поставленным задачам и взятым обязательствам.

Как и в любых художественных профессиях, разработчик игр имеет не резюме, а портфолио, на основе которого можно о чем-то говорить. Нового работодателя сложно убедить в своих способностях, тем более, способностях руководителя, если проект почему-то не был завершен. Хотя показать свои знания и понимание процесса объясняя совершенные ошибки, по-моему, намного легче, чем объясняя достигнутый успех. Успех всегда зависит от огромного количества зачастую совершенно случайных, не всегда распознанных причин. У провала же причины обычно довольно конкретные.

Постепенно интересы разработчика отходят от непосредственного создания игр и начинают концентрироваться на достижении определенных бизнес-показателей: количестве регистраций, активных игроков, возвращаемости, среднего дохода с игрока, различных конверсиях из одной группы пользователей в другую. Чем сильнее специалист тем сложнее его удержать или привлечь. В ход начинают идти различные привлекательные предложения разделить финансовую ответственность за разрабатываемую игру с руководством компании или инвестором. Разделение финансовой ответственности подразумевает и разделение финансовых достижений. Соответственно меняются и цели, ведь теперь непосредственно от действий специалиста зависит его собственное финансовое благополучие, которое больше не ограничено рамками зарплаты.

Конечно и на более низких ступенях иерархии разработчиков от действий человека зависит его благополучие. Но простому исполнителю достаточно выполнять свою работу чтобы получать зарплату. Если он работает хорошо, то будет ли у него работа зависит не от него, а от того кто принимает решения связанные с бизнесом (в том числе решения уволить лентяя, например). А это уже собирательный образ продюсера, от решений которого зависит не только будет ли у него зарплата, но будет ли она у зависящих от него людей работа.

***

Интересы руководителей компаний или инвесторов вообще далеки от игр. Они занимаются деньгами и строят бизнес, который превращает деньги в деньги. Способов превращения в общем существует три.

  • Первый способ — это освоение денег на видимости работы. То есть когда прибыль компании и ее руководителя получается не от игроков, а от инвесторов. В этом случае процесс важнее результата и надо показывать, что есть какое-то производство. Так бывает. И настолько часто, что я об этом пишу. Причем если перед бизнесом действительно стоит такая цель, то достигнуть ее довольно просто. Сложно найти источник финансирования, который был бы удовлетворен подобным течением дел.
  • Вторым способом является получение прибыли. Когда результат важнее процесса. При этом целью может быть любая работа в плюс. В этих условиях чем меньше риски, тем больше шансов начать работать в плюс. А риски минимальны когда либо разработчики точно знают что и как делать, включая маркетинг и привлечение новых пользователей — что само по себе не очень реалистично — либо когда сам продукт минимален. Например, когда разработка игры длится всего неделю. При этом надо учитывать, что после выпуска игры какое-то время нужно, чтобы окупить затраченное на ее разработку время, и только после этого она начнет приносить прибыль. Окупить неделю разработки немножко легче чем год разработки — примерно в 54 раз. Из этого следуют основные параметры бизнеса такие как время разработки, время окупаемости, время жизни продукта. Мы об этом еще поговорим.
  • И наконец идет рост компании. Когда важен не просто результат, а результат периода, который, по идее, должен быть лучше предыдущего — рост. Соответственно, при этом и новый продукт должен быть больше, круче старого. Увеличивать количество продуктов с одинаковыми показателями становится мало. Рост в качестве цели создает определенные сложности в плане развития и значительно увеличивает риски. Ведь такая компания не может довольствоваться маленькими и надежными играми. Более того, может оказаться что такой компании не нужны даже средние игры, видеть которые была бы счастлива вторая в нашем списке компания. Просто потому, что средних показателей недостаточно для достижения необходимых значений роста.

Различные интересы руководства компаний тянут за собой некоторые ограничения для сотрудников этих компаний в плане развития по карьерной лестнице и вообще перспектив участия в разработке тех или иных игр. Первая компания будет выпускать игры которыми скорей всего не получится хвастаться. Хотя всегда бывают исключения. Но опыт, который может дать работа в такой компании, довольно сложно использовать в других компаниях, ставящих перед собой другие цели. У работника может возникнуть непреодолимый когнитивный диссонанс — видел такое не раз. Вторая компания никогда не будет делать большие игры — риск слишком высок. При этом разработка новых игр будет начинаться довольно часто. Это интересный и полезный опыт для изучения основ, так как углубляться времени не будет, да и игры будут не очень глубокие. Третья — не будет делать маленькие, быстро разрабатываемые игры, а значит на добавление строки в портфолио могут уйти годы. Зато какие это будут игры и сколь глубокий опыт они могут дать. Если конечно доживут до релиза.

И еще раз, если игрой занимается даже один человек — это не избавляет его команду от лишнего продюсера и директора, а наоборот вынуждает его выполнять все роли одновременно. Я ни в коем случае не хочу отговаривать от самостоятельной работы над собственным проектом, но очень хочу чтобы люди адекватно рассчитывали собственные силы. Нравится ли вам процесс, хотите ли вы поскорее выпустить свою игру или хотите сделать нечто огромное и сложное — никогда не забывайте чем и для чего вы занимаетесь.

<= Программисты *** Из чего состоят игры =>