Выбор

<= Интерактивность *** Кто делает игры =>

Из интерактивности напрямую следуют необычайно важный как для игроков, так и для разработчиков признак игры: возможность выбора. Если бы не было интерактивного объекта, не было бы выбора взаимодействовать или не взаимодействовать с ним. Или как взаимодействовать, ведь возможны варианты. И наоборот, если бы не было желания взаимодействовать с игровым миром не было бы возможности и необходимости наполнять его интерактивными объектами.

Именно выбор воспользоваться игровой интерактивностью делает игру игрой, а не фильмом. Даже если игра предполагает только один вариант решения поставленной перед игроком задачи и любое неправильное действие приводит к проигрышу. У игрока все равно остается возможность, а значит и выбор совершить это неправильное действие. Или если игра является визуальной новеллой и время, которое игрок проводит в процессе выбора, там значительно меньше времени, которое показывается видеоролик. Есть выбор — значит это игра. Да, я продолжаю испытывать некоторые душевные страдания по поводу того что многие разработчики не признают визуальные новеллы за игры.

И все же, возможность выбора — это не только выбор взаимодействия или не взаимодействия, но и выбор способа или стратегии решения задачи, которую игра ставит перед игроком. Это два довольно разных вида выбора. Первый касается именно интерактивности игрового мира, о его сути мы уже поговорили: игрок выбирает на сколько глубоко погружаться в игровой мир в целом и сюжет в частности. Второй же тип выбора касается правил и способов достижения игровой цели.

Игры позволяют реализовать достаточно сложные и разнообразные правила их прохождения. Эти правила могут ставить перед игроком выбор поиска не только наиболее выгодных тактик решения поставленной задачи, но и выбор самого способа решения задачи.

Выбор, касающийся тактик — это МЕТА (Most Efficient Tactic Available — наиболее эффективная доступная тактика) игры. Потом у меня еще появится понятие мета-гейма или над-игры — это два разных понятия, но начать путаться можно уже сейчас. Мета — в общем не совсем про выбор, конечно, но из хорошей меты всегда следует наличие выбора. В игре с хорошей развитой метой игроки ставятся в условия при которых они вынуждены искать наиболее выгодную в том или ином случае стратегию. На пути этого поиска у игрока может быть довольно большой простор для совершения выбора.

Многие современные игры основаны на правилах игры, в которую мы все умеем играть с самого раннего детства: камень-ножницы-бумага. Правила этой игры можно усложнить настолько что невооруженным взглядом разглядеть почтенного предка не каждый игрок сможет. Все эти усложненные правила в итоге приводят к тому, что игроки начинают выделять стратегии, которые наиболее выгодны в тех или иных ситуациях превращая набор иногда довольно сложных действий в простые камни, ножницы и бумагу. Просто победа ножниц над бумагой на первый взгляд не очевидна, да и собрать их надо из десятка деталей, находящихся в контейнере с еще тысячей похожих, но не подходящих предметов.

Если игра одиночная и все противники игрока известны заранее, то все прохождение игры: выбор камня, ножницы или бумаги на каждом из уровней — превращаются в одну большую выигрышную стратегию. Для игрока игра становится чем-то типа той самой головоломки, в которой игрок может сделать неправльный выбор. Если же игра многопользовательская и противник заранее неизвестен (появляется элемент случайности), то игроку становится важна не конкретная победа, а так называемый винрейт (winrate) — соотношение побед и проигрышей. При хорошем балансе, выигрышных стратегий будет много и они будут уравновешивать друг друга так же как уравновешены камень, ножницы и бумага. Если кто-то из игроков начнет чаще пользоваться камнем, то использование бумаги сразу станет более выгодным, а значит вырастет смысл больше пользоваться именно бумагой. А дальше ножницами, камнем и снова бумагой по кругу. В уравновешенной системе не важно какую стратегию выбрать. С другой стороны сделать уравновешенную систему совсем не просто.

Существует целый ряд популярных игр (компьютерных и настольных), сложность которых столь велика что разработчики продолжают работать над их балансом даже спустя десятилетия после релиза. Сложность поиска той самой наиболее выгодной тактики продолжает привлекать игроков, которые оценивают по достоинству многолетний труд разработчиков. Соответственно, если игра достаточно сложная и мета в ней достаточно развитая, то она превращается в доступный игроку выбор.

***

Мета ставит игрока в рамки какой-то определенной игровой механики. Но кроме выбора тактики, игры могут содержать и выбор способа прохождения. Это все равно что если бы можно было выбрать победить противника в матче по шахматам или по боксу (это две разные игровые механики). Подобный выбор присутствует в некоторых экшенах/шутерах и ролевых играх, где иногда можно выбрать атаковать противника в лоб или, например, обойти, прячась в тени. Этот выбор хоть и основывается на едином игровом движке все же создает два отдельных механизма прохождения игры. Управление персонажем (например, клавиатура и мышь) не меняется, то как игрок видит игровой мир (например, вид от первого лица) тоже не меняется. Даже игровой мир остается тем же (действие происходит на одних и тех же уровнях, на которых дизайнеры уровней предусмотрели возможность различного прохождения). Но игра становится другой. И перед игроком встает выбор в какую же из двух игр ему играть.

Этот выбор может быть обставлен, например, набором из нескольких финальных сцен, показ которых зависит от того, как игрок проходил игру. Это мотивирует игрока более внимательно относиться к своим действиям и планировать их заранее в зависимости от того, какой результат он хочет получить от прохождения всей игры, а не только одного уровня или одного препятствия. Это я так ненавязчиво снова упомянул планирование, да.

***

Снятие вопроса эффективности с выбора, который игра может ставить перед игроком, позволяет вывести этот выбор с уровня выживания, на уровень морали. Ведь выбор убить противника или обойти — это выбор именно моральный. Выбор, о котором могут только мечтать авторы кино и литературы. Из-за отсутствия выбора, доступного играм, они вынуждены рассказывать историю персонажа (и мира через него), а не мира самого по себе.

Моральный выбор позволяет создавать интересные и сложные деревья возможностей и миров. Разработчик может собственными руками показать игроку всю мощь взмаха крыла бабочки. Это еще одна безусловно интересная и амбициозная задача. Но и это еще не все. Возможность морального выбора может использоваться не только для реализации амбиций разработчика, но и для проведения социальных экспериментов. Начиная вопросом “до чего могут дойти игроки от скуки” и заканчивая “на что готовы пойти игроки ради победы”. Когда игра фактически не дает игроку оценки его действиям в виде выигрыша или проигрыша, или даже хотя бы реплики второстепенного персонажа, а просто помещает его внутрь какой-то придуманной разработчиком модели мира. Будут ли игроки оказывать друг другу помощь в игре про зомби-апокалипсис если им дать возможность эту помощь не оказывать? Будут ли они объединяться в команды или пытаться выжить поодиночке? Будут нападать друг на друга или держаться друг от друга подальше?

Понятно что возможность выбора, так же как и интерактивность, тянут за собой определенные технические сложности. Мета, подразумевающая существование нескольких противостоящих друг другу стратегий, довольно сложна в балансировке. Слишком легко скатиться к одной единственной выигрышной стратегии. Разные способы прохождения игр тянут за собой необходимость проработки каждого из возможных путей. Ведь действительно приходится создавать несколько игр под видом одной одновременно. Социальные эксперименты также требуют довольно детальной проработки мира — игроки не должны быть ограничены ничем.

<= Интерактивность *** Кто делает игры =>