Из чего состоят игры

<= Почему люди делают игры *** Как делаются игры =>

Игры, несмотря на все различия в жанрах и размерах, базируются на общих для всех, хоть и несколько абстрактных, принципах. Да, рассказывая о том, из чего состоят игры, я будут говорить об абстрактных вещах, а не о графике, программном коде, звуках и текстах. Какое эти вещи занимают место в играх, вам придется узнавать самим, для каждой игры и для каждого жанра. Не потому, что я такой жадина или чего-то не знаю, а потому, что работая над своим проектом, необходимо изучать чужой опыт. Он слишком разнообразен, слишком быстро появляются новые примеры для подражания, новые технологии и возможности.

В общем, опять я не расскажу ничего конкретного. Хоть в этот раз речь пойдет не об удовольствии или интерактивности. Абстрактных вещей, о которых я еще не успел рассказать, остается все еще достаточно много. Эти общие принципы позволяют специалистам относительно легко переходить с одних жанров, платформ, бизнесс-моделей на другие. Хотя конечно во всем есть свои особенности, которые требуют как рабочего, так и игрового опыта. Так давайте наконец посмотрим, из чего же состоят игры.

Все множество задач, которые стоят перед разработчиком игр — начиная экспериментом по выживанию игрока в условиях игрового мира и заканчивая бизнесс-задачами — реализуются через набор игровых механик, из которых как из пазла-конструктора собирается игра. Конструктор потому, что мы имеем свободу собирать детали в разном порядке, прикладывая их друг к другу разными сторонами. Пазл потому, что не все детали хорошо друг с другом сочетаются, и не все могут помочь нам в достижении нашей цели.

***

С точки зрения гейм-дизайна игра — это набор действий, которые игрок должен выполнять. В некоторых играх действия сугубо последовательны и никогда не требуют возвращения к какой-то исходной точке, в других же действия собраны в игровые циклы, в которых игрок по сути занимается накоплением каких-то игровых ценностей.

К первым относятся различные сюжетные игры типа квестов, шутеров и пазлов. Ко вторым, грубо говоря, все остальное: все многопользовательские игры, большая часть мобильных и социальных игр (даже независимо от жанра, просто таково устройство рынка мобильных игр), различные ролевые игры и гоночные симуляторы. Некоторые совсем большие многопользовательские игры позволяют себе содержать несколько игровых циклов для игроков предпочитающих разную игровую деятельность: кто-то любит ходить по подземельям и убивать монстров, а кто-то любит собирать ресурсы и создавать предметы — пусть живут в одном игровом мире и помогают друг другу.

В любом случае в основе игры находится какое-то базовое действие: ехать по трассе и обгонять соперников, зачищать подземелье от монстров, сыграть футбольный матч, собрать овощи с грядок и посеять новые. Это все базовые игровые механики — основное игровое действие ради которого игрок в игру играет. Они обычно самоценны. То есть, в футбол можно поиграть и просто так, без какой-то дополнительной цели в виде кубка чемпионата.

Если говорить совсем строго то основной игровой процесс — это даже зачистка подземелий или игра в футбол, а использовать контроллер чтобы переместить персонажа по уровню. Так как прыжки в играх бывают разные (одинарные, двойные, с отскоком от стен) — то каждый из этих видов прыжков так же является отдельной игровой механикой. Тем более использование атаки или пасс мяча.

Но так как новые жанры появляются редко, можно не боясь называть базовую механику шутером и у вас сразу в голове появится список игровых действий, которые при этом подразумеваются. Конечно, при разработке этот список придется уточнить, так как в некоторых шутерах может быть механика рокетджампа, а в других ее нет.

Так же, игровой цикл может состоять из набора этапов — механик, которые надо последовательно выполнять для завершения цикла, но которые не еще не породили какого-то общего названия, как футбол или гонка. Например для фермы цикл будет состоять из следующих этапов:

  • Купить семена, набрать воды, перекопать грядки.
  • Посяить семена, полить.
  • Подождать пока вырастут растения.
  • Собрать овощи.
  • Продать овощи.

Только таймер роста требует чтобы игрок на какое-то время покинул игру или занялся какими-то другими полезными для фермы действиями. Но при этом на любом этапе игрок может прерваться и вернуться в игру, когда ему захочется.

***

На основе базовой игровой механики создается базовый игровой цикл — набор условий, ограничивающих развитие игрока и прохождение игры. В гонках игрок вынужден участвовать в заездах чтобы накопить деньги на более крутую машину. В ролевых играх игрок зачищает подземелья ради награды, которую можно потратить на новое, более мощное оружие, и опыта персонажа, который можно потратить на новые, более мощные способности, и все это для того чтобы пойти в более сложное подземелье. Футбольные матчи надо играть для продвижения по турнирной сетке. Перейти сразу к сложному подземелью или возникнуть на первом месте турнирной таблицы не выполнив какой-то набор действий невозможно.

Вокруг основного игрового цикла строятся дополнительные циклы. Предназначены эти циклы для того чтобы разнообразить игровой процесс, создать действия, которые игрок может выполнять пока по каким-то причинам не может выполнять другие действия включая основной игровой цикл. Не может из-за ограничения по энергии, которая расходуется на выполнение действий, например, или потому что в рамках основного цикла иногда возникают препятствия, преодолимые только с помощью дополнительного цикла. Все это служит для того чтобы увеличить время, необходимое для прохождения игры. Тут может быть сбор коллекций, создание предметов, менеджмент помощников. Например у игрока сломалась машина и чтобы продолжить участвовать в гонках (основной цикл), игрок должен решить несколько головоломок (дополнительный цикл). Выбор необычайно велик.

Разница между основным и дополнительными игровыми циклами заключается скорее в выставляемых игрой акцентах на разных активностях. При этом практически любая механика может быть как основной так и второстепенной. Мы можем сделать гонку в которой есть элемент коллекционирования, например, фотографий крутых машин (как вкладыши жвачки, да, я старый). Но мы также можем сделать игру про коллекционирование, в которой есть элемент гонки.

***

Очень актуальным будет вспомнить о существовании времени. Действия занимают время не только в процессе разработки игры, но и в процессе ее потребления. И тут речь не только про то, сколько времени займет всход посевов, но и про то, что на один круг по трассе длиной в 10 километров, на машине с максимальной скоростью в 200 км/ч игрок не сможет потратить меньше трех минут. Как бы он ни старался. И игрок, и разработчик могут рассчитать время, необходимое игроку для прохождения игры или для достижения какой-то игровой цели. Причем если для игрока этот интерес может быть довольно праздным, то разработчику время прохождения игры нужно знать точно.

Это уже элементы игрового баланса связанного с потреблением игры. Разработчик должен решить какими будут эти игровые циклы: насколько сложными, насколько продолжительными. Проводить по несколько футбольных матчей в день может быть интересно, но слишком сложно физически. Причем независимо от того является ли игрок участником команды, менеджером или просто зрителем. Для этого в цикл “матч-результат” должен быть вставлен этап “отдых”.

Если матч длится примерно 90 минут не считая перерывов и дополнительного времени, результат мы получаем сразу, то продолжительность отдыха может зависеть от многих параметров: от времени необходимого для восстановления футболиста и времени необходимого для подготовки стадиона или переезда к другому стадиону, до времени в течении которого интерес зрителей не опустится ниже критического значения. Причем если время переезда можно узнать заранее (по расстоянию между стадионами, расписанию поездов и т.п.) то время отдыха футболиста и тем более критическое значение интереса зрителей, ниже которого опускаться нельзя, придется узнавать на собственном опыте.

Ну и в любом случае игрок не сможет отыграть или даже посмотреть больше 16 матчей в сутки. А если матчи можно играть только раз в неделю, то не получится больше 54 матчей в год. И так далее. Это мелочи, но от них уже можно отталкиваться.

Из этого складывается время цикла, но не время прохождения игры. Но его уже несколько легче получить, просто определив сколько же циклов нам нужно и как должно меняться время преодоления одного цикла по мере прохождения игры. Например, для покупки новой машины в начале игры нужно выиграть 5 заездов, а в конце — 500, но продолжительность футбольного матча по мере приближения к финалу чемпионата не меняется. То есть правила могут быть разными.

***

Помните я обещал рассказал про сложность, которая является важным инструментом доставки удовольствия игроку? Изменение времени преодоления одного цикла — это и есть сложность, которой разработчик должен управлять чтобы не потерять игрока. Регулироваться она может не только непосредственным количеством заездов, необходимых для покупки машины, но и сложностью этих заездов или доступными игроку средствами преодоления возникших перед ним преград и т.п. Вариантов тоже достаточно много, каждая игровая механика предполагает свой набор параметров, с которыми может поиграть гейм-дизайнер.

Разработчик создает сложности и средства, используя которые, игрок может эти сложности преодолеть. В результате можно получить график кривой сложности. На нем росту сложности игры должен соответствовать какой-то рост возможностей, доступных игроку. Например, чем ближе к финалу футбольного турнира, тем сложнее противники — ведь они тоже прошли серьезный отбор. Это рост сложности. Появление в команде игрока сильного футболиста может облегчить путь к финалу. Это рост возможностей. Если мы дадим игроку сильного футболиста слишком рано, то начало игры может показаться ему слишком скучным. Если же дадим сильного футболиста слишком поздно, то игрок может не дотянуть до финальной награды.

Понятно что в реальной жизни сильный футболист не появляется и команда оказывается на том месте, которому соответствует ее сила. Но игры обычно призваны развлекать игрока, а не замерять его силу. Есть, например, киберспорт, который, как любой спорт, предназначен для сравнения силы участников соревнования, но сейчас мы говорим не о нем. Так вот игра, которая развлекает, все-таки предоставляет игроку возможности, с которыми он сможет противостоять растущей сложности игры.

Получается, что кривая сложности на самом деле является не совсем кривой, а скорее областью (остров стабильности, привет физикам), внутри которой сохраняется баланс интереса. С одной стороны от этой области находится скука, а с другой завышенная сложность. Простые небольшие изменения сложности и средств могут совсем незначительно влиять на восприятие игры потребителем. Собственно для определения области сложности и нужно играть в свои игры и заниматься статистикой в том числе. Может оказаться, что большая часть игроков считает вашу игру слишком сложной. Чтобы улучшить показатели игры достаточно облегчить игру — перенести кривую сложности поближе к этим игрокам. Тем не менее выход за пределы области приемлемой сложности может быть отдельным дизайнерским приемом: некоторые разработчики любят вознаграждать игрока за преодоления сложного уровня чередой легких уровней.

В целом именно из этих элементов: игровых механик, основных и второстепенных игровых циклов, кривой сложности — и состоят все игры. Надо только не забывать, что не только они влияют на интерес. У нас есть еще сюжет, звуки, графика, да и просто управление. Но как раз они могут и должны отличаться для каждой игры, каждого жанра.

<= Почему люди делают игры *** Как делаются игры =>