Кто делает игры

<= Выбор *** Продюсер =>

На протяжении всей книги я буду ненавязчиво ныть на тему того что нужно планировать свою работу. В данном случае под планированием я имею ввиду не составление документа или расписания, которому надо следовать, а понимание того сколько и какой работы предстоит и какой собственно цели эта работа служит. Этому пониманию наверное лучше всего соответствует слово “предусмотрительность”. Про цели мы поговорим потом, а про количество и виды работ начнем говорить уже сейчас.

Начнем мы с того, кто, какие специалисты, делают игры. Посыл у вопроса “кто делает игры” примерно такой же, как у вопроса “что такое игры”: понять какие специалисты могут быть заняты в процессе создания игры. Из этого следует какими знаниями надо обладать или к каким знаниями надо хотя бы стремиться чтобы делать или опять же хотя бы участвовать в разработке тех или иных игр.

На словах “делать” и “участвовать” я хотел бы отдельно остановиться ненадолго. Под фразой “делать игры” я понимаю самостоятельную, индивидуальную или в маленькой команде работу над игрой. А под фразой “участвовать в разработке игр” я понимаю участие команде разработчиков. Это все наверняка и без меня понятно и не требовало бы отдельный уточнений если бы не одна подробность, на которую я хочу обратить внимание. Не считая того что нехорошо присваивать одному себе достижения команды. Участие в разработке, работа в большой команде, подразумевает что вам понадобятся знания в какой-то одной области. Ну или небольшом количестве областей, в зависимости от размера и особенностей команды. Самостоятельная же работа над игрой подразумевает что всю необходимую для разработки игры работу вам придется выполнять самостоятельно. Это тоже логично и не вызывает проблем, если вы либо вы уже знаете все что вам нужно для работы над проектом, либо еще даже не догадываетесь о том, как все на самом деле сложно.

В общем, игры делают три вида специалистов: гейм-дизайнеры, художники и программисты. Есть еще ряд вспомогательных и руководящих менеджеров, отделы тестирования, маркетинга и бухгалтерия, но это уже совсем серьезно. Без них в какой-то степени может быть сделана любая игра. Хотя на одного представителя менеджмента мы все-таки упомянем.

Я постараюсь описать чем могут заниматься те или иные специалисты, но вряд ли у меня получится это сделать полноценно без погружения в технические детали, которые просто не имеют смысла на начальном этапе знакомства с процессом разработки (это похоже на скачки к квантовой физике на этапе изучения физики ньютоновской). Особенно это касается художников, описание которых будет совсем коротким. Я только хочу обратить внимание на то, результат сколь разноплановой работы может потребоваться для создания игры. Ну и не стоит забывать, что многое зависит от конкретного проекта. Игры бывают разными и не везде нужны перечисленные специалисты, а где-то могут понадобиться люди, разбирающиеся в том, чего я не перечислю.

<= Выбор *** Продюсер =>