Гейм-дизайнеры

<= Продюсер *** Художники =>

Гейм-дизайнеры – это самая сложная, неоднозначная и разнообразная часть команды. Что порождает споры о существовании такой профессии как гейм-дизайнер как таковой. К игровому дизайну действительно относится огромное количество специалистов, которые вполне могут оказаться не взаимозаменяемыми и которые действительно имеют отдельные названия. В каком-то смысле я перечислю не специалистов, которые могут понадобиться при разработке игры, а области, в который надо разбираться для успешной реализации проекта. Просто мой опыт таков, что специалистов в некоторых конкретных областях я живьем еще ни разу не видел.

Что же делают гейм-дизайнеры?

  • Дизайн игры

Это дизайн верхнего уровня, на котором придумывается игра в общем: правила и цель игры в целом и отдельных ее компонентов, основа сюжета и визуального отображения мира. Этим правилам должны следовать все участники процесса разработки игры. Соответственно результатом работы дизайнера игры должен быть документ в целом описывающий игру, который потом может быть дополнен специалистами в других областях игрового дизайна.

В некоторых условиях можно обойтись и без документации, если гру разрабатывает один человек или она является абсолютным полетом фантазии. Но если разработчик претендует на серьезное отношение к своему проекту документацию написать все же придется. Она поможет придерживаться выбранного пути и находить ответы на редко задаваемые вопросы.

Дизайнер игры, делает игру для игроков. Соответствие задумке бизнес-задаче должен проверять продюсер. Поэтому особенно начало работы над игрой происходит в тесном контакте между этими двумя специалистами. При этом те же правила и содержимое игры могут придумываться коллегиально действующей командой разработчиков.

Понятно что эти задачи по разработке правил и механик игры должны быть выполнены для любой игры, независимо от ее размеров, жанра и целей. Над большими играми может работать несколько дизайнеров, отвечающих за разработку отдельных элементов этой игры.

  • Математический дизайн

Здесь речь про разработку математических правил или матмодели игры. Это касается и расчета боя, того как одни параметры персонажа переводятся в значение атаки, а другие в значение защиты и как эти значения сталкиваясь приводят к победе или поражению; и расчет шанса поймать крупную рыбу и как на этот шанс влияет используемый игроком набор рыболовных снастей. Задачей математического дизайнера является создание интересной модели мира, которая будет понятна игроку и соответствовать задумке дизайнеров игры.

Результатом работы дизайнера матмодели игры должен быть дополненный формулами и описаниями этих формул документ дизайнера игры, а так же возможно таблицы с проведенными расчетами и итоговыми значениями, если в игре будут дискретные значения использоваться. Чтобы разработчики потом не мучились выбирать в какую сторону и до какого значения округлять.

Нужен ли отдельный математик игре или нет, уже зависит от игры или от собравшейся команды: как и во всех остальных случаях, от способностей и знаний уже собравшихся людей. Это может показаться смешным, тем кто имеет необходимый опыт и обладает склонностями к математике, но далеко не все люди умеют считать в необходимой для разработки некоторых игр степени. Этого не надо стесняться. Надо просто правильно оценивать свои силы: либо искать себе помощника, либо не браться за проект, требующий хороших математических навыков.

Небольшим играм, в которых вся математика сводится к балансу прогресса игрока, математик обычно не нужен. Но в более сложных играх, в которых персонажи, которые должны находиться в определенном балансе, обладают большим количеством характеристик, или просто нужно разработать оригинальную модель игрового мира, математик может значительно облегчить работу. Понятно что человек занимающийся дизайном игры должен в какой-то степени уметь считать сам, но этого не всегда бывает достаточно.

  • Дизайн монетизации

Монетизация – очень специфический аспект игрового дизайна относящийся к играм с внутриигровыми покупками за реальные деньги. Специалист по монетизации должен разбираться в том самом нейромаркетинге, о котором я упоминал в главе про удовольствие от игр. Должен понимать в какие моменты игрок будет платить с удовольствием и как эти моменты создавать. А так же как минимизировать количество препятствий на пути игрока при возникновении желания заплатить.

Кроме того, специалист по монетизации должен разбираться в аналитике и уметь проводить эксперименты направленные на улучшение соответствующих коммерческих показателей игры. В каком-то смысле дизайнер монетизации должен выполнять функцию менеджера, который следит за тем, чтобы монетизация в игре была и работала правильно, а другие дизайнеры ее не испортили.

Понятно что специалисты по монетизации нужны только играм с внутриигровыми покупками. И если эти внутриигровые покупки в игре есть, заниматься улучшением показателей их работы в конце концов придется. Но чтобы уменьшить количество экспериментов необходим значительный опыт.

  • Дизайн интерфейсов

Это собственно создание интерфейсов: распределение кнопок по разным окнам и оптимизация интерфейса таким образом чтобы игрок видел и переходил по важным для него окнам. Тут речь только о схеме интерфейса, а не о его внешнем виде.

Дизайн интерфейсов – очень важная часть дизайна игры, которая может испортить интересную механику или спасти не очень удачную игру. Подобная работа выполняется при дизайне интерьера машин, самолетов и даже станков. Только там от удобства расположения различных элементов управления зависит не только комфорт, но иногда и жизнь. Сложность и ответственность этой работы порождает необходимость и возможность получить профессиональное образование в области эргономики.

Результатом работы дизайнера интерфейсов является схема интерфейсов игры, макеты окон, которые также дополняют игровую документацию.

Необходимость отдельного специалиста по интерфейсом определяется также размером проекта и опытом основных дизайнеров игры, но разработать интерфейс так или иначе придется. Игр без интерфейсов не бывает.

  • Дизайн уровней

Тут речь про создание сцен, на которых происходит действие игры, которое можно поделить два отдельных направления: визуальный дизайн и скриптованиие.

Визуальный дизайн уровней – это непосредственно сборка игрового мира из объектов, которые создают художники. Тут могут быть полезны знания по архитектуре или, например, ландшафтному дизайну и вообще наличие художественного вкуса. Эта работа в большой степени художественная чем техническая.

Второе направление – скриптование – это наполнение игрового мира движением, сценами, триггерами, запускающими какое-то действие. Точки появления противников и их маршруты передвижения, точки сохранения, получения различных наград. Для скриптования надо знать хотя бы основы программирования и логики.

Получается что для наполнения игры уровнями, команде может понадобиться пара очень разных специалистов.

В результате работы дизайнеров уровней игровая документация должна пополняться схемами уровней, а сама игра собственно уровнями, собранными в редакторе уровней. Наконец кто-то, кто работает не только над документаций, но и над тем, что игрок может пощупать и увидеть.

Далеко не все игры состоят из уровней, и тем более из уровней, которые можно собирать руками игровых дизайнеров. Поэтому необходимость дизайнеров уровней на проекте зависит уже не только от размеров проекта, но и от его жанра. Дизайн уровней есть не только в стрелялках и аркадах, где персонажи куда-нибудь бегут и в кого-нибудь стреляют, но и в головоломках и паззлах. Даже если уровень состоит из не очень сложного узора, если все равно надо придумать, задокументировать, добавить в игру.

Дизайн уровней в играх разных жанров отличается значительно и требует разного опыта, который может отличаться даже у игр вроде бы одного жанра. От дизайнера может требоваться создать красочный мир для поддержания сюжета или интересную арену. Обе игры могут быть шутерами или стратегиями, но уровни в них будут отличаться значительно. А может понадобиться создать 200 уровней для головоломки. У каждой из этих задач есть особенности, которые надо учитывать для получения качественной игры.

  • Дизайн контента

Не все в игровых, с чем взаимодействует игрок, создается через дизайн уровней. Особенно учитывая, что не во всех играх есть уровни. Игровой контент – это разнообразные персонажи, враги и герои, предметы, которыми можно пользоваться, их характеристики и настройки.

Соответственно результатом работы дизайнера контента должна быть как документация по контенту, так и собственно вставленный в игру контент: иконки, персонажи, предметы, настроенные характеристики. Эта работа сложна своей рутинностью. Выполняющий ее человек должен быть внимателен к деталям и очень терпелив.

Опять же если игра достаточно крупная, команде может потребоваться отдельный человек для наполнения ее контентом. Работу это обычно отдают наименее опытным членам команды. Даже несмотря на то, что ошибка в таблицах игровых данных может привести к тяжелым для игры и команды последствиям, которые не всегда могут предотвратить тестеры. Но качественно выполненная даже такая работа помогает новичку проявить стойкость, необходимую при, на самом деле, далеко не быстрой разработке игры.

  • Литературный дизайн

Это направление работает с текстами: историями, диалогами и описаниями. Для этого надо обладать большой эрудицией и хорошим литературным языком. Но тут речь может идти не только о надписях на кнопках, но и о сюжете игры. Работа эта не менее сложна чем работа над художественной книгой или фильмом. В силах именно литературного дизайнера создать историю, которая затянет игрока. Нередко бывает что над сюжетом игры работают профессиональные писатели.

В результате работы литературного дизайнера должна быть документация с художественным описанием всех присутствующих в игре персонажей, локаций в которых происходит действие игры, предметов которыми пользуются персонажи, набор диалогов, сценарии сценок и прочие тексты.

Необходимость отдельного человека, который занялся бы текстами и сюжетом, так же зависит от жанра и размера игры. Ведь далеко не всем играм нужен сюжет или даже небольшой текст, что-то описывающий. С другой стороны тексты и сюжет могут понадобиться игре в практически любом жанре. Сюжет поддерживает игрока в игре, когда все игровые механики уже изучены и начинают наскучивать, а получение доступа к новому контенту (новым уровням паззла, новым машинам в гоночном симуляторе, новым постройкам в социальной ферме и т.п.) превращается в рутину.

  • Звуковой дизайн

Для полноценного взаимодействия игрока с игрой, ей необходимы звуки. К звуковому дизайну относятся: звуки интерфейсов, звуки окружающего мира и выполняемых действий, озвучка и, конечно, музыкальное сопровождение. Звук позволяет помочь игроку понять произошло ли ожидаемое им событие – например, нажатие кнопки – или нет, и одновременно позволяет создать настроение, необходимое для правильного восприятия происходящего в игре. Почти как в кино.

Результатом работы дизайнера звуков должна быть так же документация на звуки и сами файлы со звуками, вставленные в игру.

Тут тоже все зависит от размера проекта, жанра, а иногда и платформы. Некоторые игры требуют озвучки профессиональными актерами, а другим не нужно ничего кроме стандартных звуков кнопок, которые можно найти в бесплатных библиотеках звуков в интернете. Для одних игра саундтрек должен записывать симфонический оркестр, а для других достаточно выехать на природу и записать шелест листвы и жужжание комаров.

  • Аналитика

Можно поспорить должен ли аналитик быть гейм-дизайнером (или гейм-дизайнер аналитиком) или не должен. Зависит в большой степени от того, что должен анализировать аналитик и какая аналитика вообще требуется проекту. Чтобы анализировать результативность общеэкономических показателей проекта или эффективность рекламных кампаний, быть гейм-дизайнером и разбираться в устройстве игры, конечно, не обязательно.

С другой стороны, перед аналитиком может быть поставлена задача поиска в игре мест которые плохо работают с точки зрения потребления игры игроком. В этом случае знание того как устроена игра и какие возможности она дает игроку облегчат получение правильных выводов.

По сложившейся традиции необходимость отдельного специалиста по аналитике обуславливается сложностью игры. Разве что только важно понимать с выводами аналитика надо работать. Данные, которые можно анализировать, нужно еще собрать. Для этого нужно как минимум время и хорошо бы деньги на привлечение тестовой аудитории. Игру необходимо менять в соответствии с полученными выводами, а потом опять собирать данные и делать новые выводы. Это занимает необычайно много времени и не всегда может привести к изменениям, которые будут стоить проделанной работы. А значит необходимость в аналитике может просто не возникнуть.

***

На этом, наверное, все. В целом, гейм-дизайнер должен иметь большой игровой опыт чтобы с одной стороны знать какие игровые элементы хорошо работают и могут пригодиться в разрабатываемой игре, с другой стороны как эти элементы работают чтобы иметь возможность полноценно объяснить другим что именно нужно получить в результате.

Гейм-дизайнер отвечает за правила игры и ее содержание.

<= Продюсер *** Художники =>