Продюсер

<= Кто делает игры *** Гейм-дизайнеры =>

Начнем мы с того самого единственного менеджера, которого я считаю достойным отдельного упоминания — продюсера. В разных компаниях могут быть разные названия для этой должности, так что не надо пугаться. Рассказать о продюсере хочется из-за особой специфичности его работы. Продюсер — это тот, кто соединяет романтику создания игры с бизнесс-задачами.

В данном случае бизнесс-задачи — это не обязательно именно бизнесс в коммерческом понимании этого слова. Тут речь просто про цель проекта, но мне очень хочется поставить особый акцент на той серьезности с которой надо подойти к формулированию цели независимо от того ,делаем ли мы игру в свободное от работы или учебы время, или у нас работа такая — делать игры. Про формулирование целей мы поговорим позже, а пока вернемся к продюсерам.

Продюсер — идеолог. Он придумывает игру, ее бизнесс-задачу, находит для ее разработки финансирование, заказывает ее команде и следит за тем, чтобы команда не сбилась с пути. Из этого следует весь набор направлений в которых он должен разбираться. Одновременно и одинаково хорошо.

Продюсер должен разбираться в играх и игровом рынке. Он должен знать как работают те или иные механики, у какой аудитории они вызывают интерес, какие игры сейчас популярны и почему. Но лучше знать какие игры будут популярны завтра и через год. Ведь разработка игры занимает время и когда она будет готова игра может оказаться никому не нужной или наоборот оказаться единственным представителем жанра с хорошей, ожидающей аудиторией.

Продюсер должен уметь определить цель и объяснить ее. Когда есть задача: сделать игру в свободное от учебы время или достигнуть определенных показателей для компании — продюсер должен объяснить почему выбранная им игра или даже отдельная механика игры соответствует поставленной задаче. Это касается в равной степени и поиска финансирования, и поддержания команды в рабочем состоянии.

По-хорошему, даже собственным родителям придется объяснить почему надо потратить некую сумму на работу удаленного художника или помощь программиста. Тем более это придется объяснять инвесторам или управляющим компанией людям. Понимание соответствия выбранной для команды цели поставленной заказчиком задаче — это основа уверенности и разработчика и заказчика или инвестора в завтрашнем дне. Люди не любят находиться в состоянии неуверенности.

Тут наверное стоит пояснить, что в роли заказчика может выступать как внешняя компания, желающая получить от компании-разработчика игру, так и директор компании. Инвестором в проект опять же может быть директор компании, который выделяет бюджет на разработку игры, или родители, которые просто помогают финансово вашему хобби. Они ожидают, что их вложения приведут к результатам, которые вы, как продюсер, им обещаете. Даже если этим обещанием является съехать наконец от родителей и начать вести самостоятельную жизнь.

Для правильного выбора цели продюсер должен знать как делаются игры. Причем не абстрактно что нужны программисты и художники, а конкретно какая задача какими специалистами и какое время может выполняться. Нужно это чтобы иметь понимание есть ли вообще возможность реализовать задуманный проект, планировать разработку игры и в то же время уметь вовремя распознать проблему когда разработка затянулась. Даже несмотря на то, что непосредственным планированием и соблюдением сроков должны заниматься менеджеры более низкого уровня. Все могут ошибаться. Случайно или намеренно.

Ну и в конце концов продюсер должен быть лидером, которого будет слушать команда. Иначе разработка игры рискует перейти в бесконечный процесс удовлетворения потребностей самих работников, когда работники занимаются чем-то интересным лично им или просто приходят в офис за зарплатой. Хотя и это может оказаться бизнесс-задачей проекта. Но это не очень здоровая ситуация.

Продюсер нужен любому проекту даже любительскому. Проекту нужен идеолог и лидер. Человек, который будет напоминать всем участникам команды что и для чего они делают. Даже если проектом занимается всего один человек, он должен сам себя продюсировать: сам себе определить цель и средства ее достижения, напоминать себе об этой цели, решать какими задачами сейчас надо заниматься, сколько времени можно потратить на решение тех или иных вопросов.

В итоге продюсер — это промежуточное звено между источником финансирования и исполнителями. Руководитель компании или инвестор может не разбираться в играх, а исполнители могут не разбираться в особенностях ведения бизнеса. Но продюсер должен разбираться во всем.

<= Кто делает игры *** Гейм-дизайнеры =>