Dungeon Crash

Dungeon CrashМобильные и социальные игры сделали с рынком игр что-то страшное. Мы к этому уже, конечно, привыкли, но жить от этого особо легче не стало. Даже не потому, что приходится смотреть на тысячи Клешей, Саг, Кингов и прочее, а в том, что иногда за ними не понятно что игра на самом деле другая. В потом сидишь такой и думаешь, а достаточно ли? Что делает игру клоном Heroes Charge? И на сколько это важно, если старший брат в топе гроссинга, а ты смотришь на что-то из пятой сотни. Сегодня попытаемся посмотреть на Dungeon Crash, который то ли клон, то ли сам источник жанра.

[appbox googleplay com.fireflygames.dungeoncrash][appbox appstore 994398585]

У игрока есть деревенька. В деревне есть какие-то ивентовые постройки и домики для персонажей. Тут все сразу плохо потому что часть вещей попрятана в домики, часть в кнопки интерфейсов. В некоторые интерфейсы полезные для жизни удается попасть только через кнопку подсказки в квесте. Очень прикольно ждать когда тебе выпадет квест чтобы переварить лишних персонажей во что-то полезное. Например, так как таверна находится в жопе мира, нет никакой гарантии что игрок вспомнит туда зайти за довольно насыщенную сессию. Зато становится понятно на каких функциях игра хочет игрока наебать (игрок же сам не вспомнил в таверну зайти, никто ему не мешал), а какие получились таким говном, что кроме как тремя квестами игрока туда не загонишь. Я про арену. Не надо так.

Персонажи напрямую выпадают из бустеров таверны и копятся кусочками. Им можно качать опыт четырьмя разными способами. Вернее можно качать ролевые характеристики четырьмя разными опытами. Ну и сверху еще шмотки наваливаются, которым тоже опыт качать можно.

Dungeon Crash_04

Мафиозные подземелья

Подземелья

Подземелья бывают двух типов: собственно как в Heroes Charge и как… в мафии что ли. Хотел было написать «как в кликерах», но там все-таки нет бесконечного продолжения добычи ресурсов. Просто нужно назначить на подземелье какого-нибудь доступного героя (или создать патьку из трех героев) и пустить их в поход. Через некоторое время можно будет собрать лут и отправить героев дальше. Похоже это на квесты в Shop Heroes, только без последствий. Каждое подземелье отдельно визуализировано и добавляет в жизнь игрока 3 дополнительные активности:

  • Зарядка подземелья и сбор лута — как базовая активность.
  • Собирание потерявшихся в подземельях котиков и собакенов — да, бывают квесты «найди собакена».
  • Случайные события в самих подземельях — типа патька заснула, таймер перестал тикать, надо разбудить.

Вариант подземелий Heroes Charge почти ничего нового не даст. Разве что только разных видов ярости в игре есть 3 штуки. Они выпадают с мобов и автоматически собираются. Герои объединяются по видам ярости и игрок должен выбрать какому из героев накопленной яростью воспользоваться.

Пройденные на три звезды пещеры можно перепроходить на автомате. Вообще не понимаю почему автопрохождение до сих пор остается опцией, которой можно воспользоваться, а не основным способом дальнейшего взаимодействия с пещерой после первого его прохождения.

Dungeon Crash_02

Классические подземелья

Квесты

Судя по тому что этот абзац седьмой (если не считать дополнительные активности за отдельные абзацы) по счету, игра меня все-таки зацепила. Но чем? Я не знаю как у больших дядей с их топами гроссинга… здесь меня зацепила система квестов. Фишка в том, что в Dungeon Crash не одна, а 4.5 систем квестов.

  1. Основная квестовая линейка — это что-то типа квестовой линейки стандартной для травианов. Выполняет функцию подсказки игроку чего еще можно было бы сделать если игрок сам не догадывается. В эту квестовую линейке входят абсолютно все действия которые игрок может и сам случайно выполнять. Самым сложным заданием тут является прохождение очередного уровня подземелья, которое вдруг может оказаться не по зубам игроку.
    1. Половина квестовой системы — это какие-то побочные квесты. На мой вкус это что-то типа недоачивок: что-то выполняемое на протяжении более длительного чем основная линейка времени, но не оставляющее у игрока никакого беджика.
  2. Ежедневные квесты — тоже вполне привычная вещь. Ее функция заключается в том, что если по основной линейке игрок может таки напороться на что-то невыполнимое, то ежедневные квесты дают 10-11 легких квестов.
  3. Квестовый недомарафон — это совсем непонятная штука. Есть менюха поделенная на дни. Каждый день игроку дается 4 квеста. За выполнение каждого квеста, дня и всего марафона игроку дается какая-то награда. Лажа заключается в том, что игрок может выполнять условиях любых из дней в любом порядке без ограничения по времени.
  4. Последнее — самое смешное. В деревню приходят разные чуваки и просят всякое. Например собаку из подземелья достать. Прям как в Hay Day. Персонажи приходят по таймеру и могут накапливаться в стек. Так что в начале сессии приходится разгребать целую очередь просителей.

И это не считая целой обоймы каких-то ивентов, которые отсыпают игроку награду, в которых разбираться просто впадлу. Но главная беда заключается в том, что все это разнообразие находится в 4х разных интерфейсах за четырьмя разными кнопками, которые занимают место на экране.

Главный плюс — всепобеждающая кнопка «выполнять там», которая отведет игрока в любое меню любого интерфейса на любой карте. И ее маленький братик: кнопка «искать там», которая создает список мест где можно нафармить или купить нужный расходник. Я со слезами вспоминаю адский генератор из Рыбного Места 2, который создавал игроку подсказку где и на что ловить ту или иную рыбу с учетом доступных этому игроку по уровню снастей.

Dungeon Crash_03

Деревенский замок с квестовым персонажем

Вопросы без ответов

В связи с этим у меня возникает ряд вопросов:

  • Зачем столько разрозненных квестовых систем? За ними неудобно следить, они занимают место на экране, между ними нет значительной разницы. Ну ладно, основная линейка, ежедневные квесты и очивки — это стандарт. Зачем эти идиотские персонажи со своими квестами и отдельным интерфейсом? Он что, ретеншен как-то улучшает?
  • Есть ли хоть какой-то способ поднять ретеншен первого дня? Понятно, что на самом деле существует какой-то ретеншен первых минут игры, даже не дня. Ведь невозможно показать игроку миллион квестовых систем, одна из которых его зацепит и заставит остаться в игре подольше. Учитывая что сессия ограничена неограниченным (из-за постоянных левелапов) количеством энергии. Вот игроку одна механика, вот другая. Теоретически можно даже поА-Бтестить в каком порядке их игроку показывать, но это все равно не спасет от каши. Универсального ответа нет, есть только везение и множество механик для тех, кто остался в игре, возможно, по причине ни одной из них. Ну то есть, вдруг, квестовые системы вообще никак на ретеншен не виляют, а вот инновационные подземелья, которые (при должной сноровке) обеспечивают игрока удовольствием собирания лута при возвращении (как в айдлах!) — влияет.
  • Зачем в этих условиях вообще существует дейлибонус и внутрисессионный таймер-бонус? Ну ладно, марафон — это всегда хороший способ выдать игроку что-то крутое через месяц. Хотя на ретеншен первого дня это тоже никак не повлияет, вряд ли игрок так быстро разберется в ценности содержимого марафона. Но таймер. В Game of War просто все на таймерах и вовремя закончившийся таймер мог порадовать игрока во время ожидания окончания похода или какого-то строительства. Но тут либо есть энергия, либо приходи завтра.

Зато я ощутил себя самым насоящим овощем. Каким-то необъяснимым чудом я зацепился за квесты и это продержало меня в игре лишних 3 дня. При том, что ивентовые постройки продолжают появляться на экране моей деревни, я начинаю думать что обучалка еще не пройдена. Да и вообще, если эта игра — клон Heroes Charge, то где-то должны прятаться ивентовые боссы, которых надо точить до посинения ради суперкрутых карточек. Но набор «привычек» уже выработался. При том что я еще не знаю даже как формируется патька для боя в стиле Heroes Charge или каких и как качать персонажей.