Неделя 13 (декабрь 4): Философия фермы.

Оглавление

Дальше идет огромный текст философских измышлений по поводу желаемого мной мироустройства. Это вопросы, ответы на которые следовало бы получить еще до того как я взялся за шевеление кубиками, но я не был уверен что вообще дойду до момента когда это действительно станет важно. Ну и это последняя неделя года, все на расслабоне…

Как-то так получилось, что основные механизмы игры я, на первый взгляд, вроде как реализовал. Еще много чего, наверное, не хватает, но чего именно не очень пока понятно. В общем, не хватает согласованности игровых элементов, понимания того как и для чего связаны персонажи и постройки. Но как их согласовать между собой зависит от того, что я вообще хочу от игры. И тут начинается проблема. До этого момента я от игры хотел просто механик. Пришло время хотеть получить игру. (Бхахаха. Я из будущего.)

Игровые механики я создавал с целью получить ферму с элементами РПГ. С РПГ все довольно просто: элементы так и остаются элементами. Они надстраиваются на имеющуюся систему и могут быть какими угодно. Придет время создать что-то связанное с РПГ, тогда и будут созданы все необходимые этому чему-то РПГ-элементы. Когда я делал установку персонажей в постройки, сразу сделал ролевой параметр, который передавался постройке. В условиях отсутствия понимания Игры, действие совершенно бесполезное, но демонстрирующее саму возможность. Ну и в Hastle Castle было так, а значит пригодится. В этом плане довольно удобно получается копировать какую-то игру, а не придумывать ее самому. Понятно что у нормального разработчика любой элемент делается “как в какой-то игре”, но все же делая самостоятельную игру хорошо бы определить ценность того или иного элемента для проекта.

Так вот если РПГ-элементы можно просто откинуть по причине отсутствия того, на что они должны надстраиваться, то с фермой сложнее. Ее откинуть нельзя.

***

Ферма находится в основе игры и от нее зависит как игра будет играться и на сколько будет интересна. По крайней мере на начальном этапе. Все что будет происходить дальше, я планирую густо разбавлять теми самыми РПГ-элементами. А пока… Опыта в создании ферм у меня нет, поэтому все страдания которые я буду описывать дальше, происходят со мной практически в прямом эфире.

Тут можно кинуть в меня тапком со словами “фиг ли ты взялся зато, в чем не разбираешься”. На что я отвечу: во-первых, надо разбираться, во-вторых, если бы я брался только за то, в чем разбираюсь до делал бы игру про рыбалку. Спасибо, плавали, идем дальше. Я кстати вот совсем не уверен что смогу сделать сейчас успешную рыбалку.

На мой вкус любая ферма состоит из трех элементов:

  • Дерева крафта.
  • Системы заданий.
  • Ивентов.

Ивенты  – это различные корабли и персонифицированные (сюжетные) задачи, которые ставятся перед игроком. Они либо очень сложные, либо одноразовые… главное, что они особенные. Я не знаю как работаю фермерские ивенты. Кажется догадываюсь как работают ивенты в Hastle Castle. Самые крутые ивенты, которые я видел, были в WWE SuperCard. И они были крутые засчет огромного объема контента, который есть в игре, который позволял показать привлекательную цель для игрока любого уровня.

Система заданий – это доска или что-то еще с обезличенными квестами. Это сложная система генерации заданий на основе доступных игроку возможностей. В упрощенном виде: стал игроку доступен рецепт на производство хлеба – начинаем генерировать задания на хлеб. Звучит просто, но механически очень сложно.

Дерево крафта – это взаимосвязь различных ресурсов, игредиентов и предметов. Тот же хлеб делается из яиц, муки и воды. Вода берется из колодца. А мука получается на мельнице из пшеницы. А яйца из курятника при вложении в него той же пшеницы. Пшеницу еще вырастить надо. То есть один рецепт хлеба на самом деле состоит из как минимум четырех (каждый из которых имеет свою ценность для системы заданий, кстати, и не меняет ее по мере развития игрока).

Каждый из этих аспектов сам по себе очень сложен, но все же начинается ферма именно с дерева крафта и конкретно его разработки сложность заключается в необходимости поддерживать логичность происходящего. Не уверен что ферма может стать успешной при правильном механизме генерации заданий и нелогичным деревом крафта. То, что курятник нужно кормить пшеном, а не деньгами, и тем более не деревом, значительно (не доказано) улучшает понимание игры.

***

У меня есть два эталона ферм: Hay Day и Shop Heroes. Понятно что они довольно древние и у первого есть довольно много наследников, но в моем случае это не важно – новые фермы так же далеки от того что мне нужно, так что лучше брать то, что хоть чуточку знаешь. Hay Day имеет очень крутое и запутанное дерево крафта (230 абсолютно разнообразных предметов), а второй имеет близкую к нужной мне логику крафта (26 логичных веток разного типа предметов: мечей, топоров, щитов и т.п.)

Тут необходимо упомянуть еще один очень важный аспект. В Hay Day около трех десятков ресурсов, которые можно назвать базовыми. Если не считать грядок, позволяющих нам производить несколько базовых ресурсов в одной “постройке”, это дает нам три десятка построек, которые в моей концепции должны обслуживаться персонажами. По два персонажа на постройку и вот у нас уже 60 персонажей, которых мы никогда не будем переставлять, но которых периодически нужно будет отправлять на обучение (в ходе которого они опять не будут переставляться), которые всегда будут нам мешаться в интерфейсах.

В игре не должно быть вещей, которыми игрок редко пользуется. Если игрок начинает чем-то пользоваться редко, то оно должно как-то выводиться из игры.

С другой стороны в Shop Heroes всего 4 (на самом деле 10, но это не важно) базовых ресурса, а это всего 4 постройки и всего 8 персонажей. Даже в Hastle Castle построек 5 (20 персонажей… хотя стратегически игрок может ограничиться всего 4 персонажами, занятыми на производстве еды в одной единственной постройке – остальные ресурсы можно/нужно наворовать).

Как получить разнообразие Hay Day не увеличивая количество источников базовых ресурсов? В моем случае это необычайно важная дизайнерская задача. Где можно было бы подсмотреть ее решение, я так и не нашел. Возможно, не очень усердно искал.

***

Итак, мне нужно придумать свое собственное дерево рецептов, соответствующее моим ограничениям. Главным из них является небольшое количество источников базовых ресурсов и соответственно самих базовых ресурсов.

В своих попытках создать дерево рецептов я пришел к выводу что работать можно двух направлениях: от ресурсов к предметам и от предметов к ресурсам. Первый способ может случайно ограничить нас в разнообразии предметов: если мы сразу не предусмотрим источник бутылок, то останемся без зелий. С другой стороны второй способ может случайно расплодить огромное количество ресурсов. В том числе повторяющихся или того хуже – одноразовых, нигде больше не нужных, как те самые бутылки.

Вторым важным ограничением при создании дерева крафта являются сами предметы. Они должны быть не просто логически друг с другом связаны, а быть кому-то нужны. Нужны они персонажам. У персонажей есть профессии, классы. И вот если подумать, то и базовых классов персонажей, касающихся только очевидного крафта и боевых специальностей с одной стороны не очень много, а с другой, достаточно чтобы составить начальное представление о необходимом разнообразии.

Например: у нас есть воин, лучник и маг. В качестве оружия у них могут быть мечи, копья, топоры, луки и арбалеты, посох. Полный список не важен. Главное что нам уже тут нужны металл, дерево и кожа. Одежда в виде тяжелой и легкой брони и простой одежды добавляют к необходимым ресурсам еще и ткань (металл и кожа уже есть). Все это должен кто-то обрабатывать и добывать. Так мы получаем первые мирные профессии кузнеца, кожевника или скорняка и ткача, которые обрабатывают ресурсы получаемые от какого-то шахтера и фермера… или кого?

***

И тут у меня случился довольно серьезный затык.

Допустим кожу поставляет фермер, выращивающий коров. Но как одна постройка “ферма” может производить одновременно еду “мясо” и какую-то хрень “кожу”? И как быть с тем фермером, который производит не мясо, а овощи? Вынести кожу в отдельную постройку я не могу: во-первых, добыча кожи с фермы вполне логична, а во-вторых, мне нельзя плодить постройки.

Мое деление на источники оказалось немного непривычным для меня самого. С одной стороны у меня источником съедобных растений может быть не только фермер (который пашет), но и лесоруб – он может собирать грибы. С другой стороны эта же ферма у меня может быть источником не только съедобных растений для приготовления еды, но и несъедобных растений для создания тканей. Если вы, как и я испорчены Хейдеем, представьте себе что постройка “лес” – это такая грядка, на которой вы можете посадить дерево или грибы и все встанет на свои места.

***

Больше всего я боялся что предметов получится недостаточного много. Все-таки 230 предметов Hay Day и 26 категорий по 17 предметов Shop Heroes – это довольно круто, а отойти от мысли что у меня есть один персонаж с 4 слотами оказалось, чисто эмоционально, довольно сложно. У меня же пока 3 класса воинов, 5-6 классов добывальшиков ресурсов и 5-6 классов их обработчиков – всего 15. Да на 4 шмотки = 60 предметов одних только шмоток, необходимых для работы. А есть еще промежуточные ингредиенты (мука и яйца из пшеницы, необходимые для получения хлеба). На самом деле цифра получается очень даже немаленькая и наверняка еще придется ее как-то урезать.

Более того, выполнение задачи челночного бега между ресурсами и предметами привело меня к ровно обратным результатам, чем те, которые я предположил начиная эту работу. Количество ресурсов бесконтрольно росло при выполнении задачи от ресурсов и сокращалось при выполнении от предметов. Ну или я просто пока не придумал для каких предметов могут быть нужны шишки и листья, без которых “лес” выглядит как-то неполноценно.

Так как этот период времени я занимался решением философских задач, поделить их на какие-то этапы нельзя. Да и если честно я сначала решил задачу, которую описал в следующем этапе, а потом разобрался с деревом крафта. Но то, что эти задачи стоят довольно далеко друг от друга, позволяет их описание разнести, так что ждите продолжение в следующем посте.

Оглавление