Banished
Среди странных игр, которые я традиционно люблю, отдельно выделяются разного рода экономические стратегии. Выделяются они разными, местами довольно интересными, но в основном довольно простыми экономическими моделями, сводящимися к балансу потребления и производства. Не люблю сложные игры.
Так что давайте посмотрим на Banished и порадуемся за то, как все бывает просто и приятно. А то как-то сложное уже утомило. И пользы никакой не приносит.
Если кто-то много играет в мобильные игры с рекламой, но наверняка помнит это видео. Его разработчики Ark of War (да обосрутся они от своей тупости) использовали для рекламы того самого Ark of War некоторое время назад. Сейчас уже перешли на видео из Elite и EvE. Но не про них рассказ.
Перед нами довольно обыкновенный тайкун. Даже не ситибилдер, к которым была близка серия
Anno из-за всяких радиусов действия социальных построек. Игра находится где-то между всего сразу: The Settlers, экономической частью Stronghold и, не побоюсь этого слова, Tropico.
Как и в Тропико, базовой единицей управления в игре является человек. Человеки любят есть, иметь кров над головой, запас дров, плодиться и умирать от старости. К счастью они не любят думать о справедливости окружающего мира поэтому не требуют демократических свобод и не начинают протестовать по любому поводу. А просто умирают от холода и голода. Это были тяжелые средневековые, мы выживали как могли.
Чтобы обеспечивать человеков всем необходимым, нужно строить инфраструктуру деревни. Разные добывающие и перерабатывающие постройки, плюс школа, больница, церковь и кладбище. Каждой постройке нужно определенное количество рабочих для функционирования. Из этого получается некоторый баланс, который надо соблюдать. Теоретически это не сложно.
На практике оказывается местами затруднительно. И даже не потому что волки уносят местных жителей кормить волчат (нет, не уносят), а потому что все происходит не очень быстро. Люди рождаются (для этого городу нужно свободное жилье). Если есть школа, то учатся (без образования производительность труда низкая). Когда учитель умирает (не будете же вы по собственной воле переназначать учителя на какую-то другую работу), то ученики резко превращаются в пригодных к труду взрослых. Если нет школы, то дети сразу взрослыми становятся.
Чтобы совсем уныло не было, каждый игровой год у человечков проходит за пять (или сколько там). Так что если у вас есть толпа детей, и вдруг перемерло слишком много взрослых, это означает что вам предстоит пара тяжелых зим, пока эти дети дорастут до школы а потом закончат ее.
Персонажи даже тратят какое-то время для того чтобы дойти от дома до места работы, до склада с дровами и едой. Поэтому строить все в разных углах карты не получится. Поэтому приходится не рубить лес где бы он ни был, а строить собственные лесозаготовки.
На самом деле именно эти приколы времени и составляют основу интереса игры. Уж слишком в ней мало контента. Мало рецептов, мало разного вида производств. В конце концов мало будущего. Деревня, занимающаяся выживанием и балансированием на грани голода и холода, так никогда и не превратится в город. И все же игра необычайно мила. Дальше это можно было бы спокойно развить до уровня помести Крестоносцев, Гильдии и еще чего-нибудь. Добро.
[appbox steam 242920]
Pingback: Halcyon 6: Starbase Commander – gloomy games