ROGUE’S LIFE

За последние пару лет глубокого погружения в про исходящее на рынке игр, я обзавелся целой коллекцией разных фантазий на тему хороших и правильных с моей не очень разумной точки зрения игр. Даже целую одну статью про Циву написать осилил. И еще пяток подобных статей я стыдливо прячу. Уж слишком сильно понимание противоречия правильности этих игр моей мечты с точки зрения любви к прекрасному, и с точки зрения разума. Хотя надо себя взять в руки, сделать камингаут (или как это называется) и признаться в том, что я мечтаю делать духовное инди-хуинди.

Как это связано с ROGUE’S LIFE? О, это не тривиальный вопрос, требующий нетривиального ответа.

Если коротко, перед нами скролл-шутер (это ведь так называется?). Последнее время таких игр стало появляться довольно много. Sky Force Reloaded какой-нибудь. В общем это вечный жанр. Да и для мобильных телефонов подходит хорошо: от игрока требуется слайдить понизу экрана, чтобы прицеливаться по противникам и монетки собирать, и все. Если в рафинированном виде.

В современных условиях все получается несколько иначе. Управлять можно не одним персонажем, а целой группой. Персонажей можно немножко прокачивать. Уровни выстраиваются в бесконечную, на первых взгляд, последовательность какой-то типа сюжетки. С уровней падает разного рода лут, необходимый в прокачке, и шмотки. Есть набор персонажей, отличающиеся какими-то особенностями, разбираться в которых впадлу. В общем если игра не пытается стать чем-то типа Heroes Charge, значит разработчик застрял даже не в 2015 (когда было модно копировать механики Heroes Charge, а то сейчас уже Clash Royale в моде), а где-то в районе четвертой египетской династии.

И все же у игры есть набор довольно любопытных особенностей. Стал бы я иначе про эту игру писать, да?

Во-первых, как и подобает современной азиатской игре, она умеет играть сама в себя. То есть чтобы проходить уровни совсем не обязательно постоянно елозить пальцем по экрану, достаточно просто запустить прохождение уровня. Потом еще раз тапнуть чтобы забрать награду и можно снова нажимать на запуск уровня. Персонажи довольно бодро бегут на встречу светлому будущему и уворачиваются от разных опасных посланий из этого будущего в прошлое. Как черепашки-ниндзя. Не знаю почему у меня такая ассоциация возникла. Да, ручное прохождение бывает чуточку более успешным, но если спешить некуда (а спешить реально некуда), можно подождать пока игра сама пройдет уровень на заветные 3 звезды. Не с третьей попытки, так с девятой.

Бодрое звездопердение

На телефоне это играется наверняка довольно уныло. Ждать по 40 секунд пока игра сама в себя отыграет, довольно тяжело. Ничего нового игра не показывает, поэтому ощущения не такие бодрые как от других игр с короткой боевой сессией типа Hustle Castle или CATS. Не очень адекватная трата заряда батарейки, честно говоря. На компьютере, с эмулятора игра становится совсем уж похожа на какой-нибудь айдл-кликер. Просто вспоминай иногда два раза по экрану тапнуть. При этом бои надо отыгрывать реально сотнями и тысячами: кривую сложности никто не отменял. А пейвол в условиях эмулятора просто не интересен.

Есть что-то типа ускоренного прохождения за билетики, но оно все равно заставляет входить в бой. Выглядит как полет на джетпаке в Subway Surfers. Плюс к тому, игра не дает возможности целенаправленного фарма нужных ресурсов. Так что это скорее провал чем удача.

Довольно интересно в игре выглядит «дом» — лобби, в котором по идее должны быть расположены всякие ссылки на разные интерфейсы и механики. Но механика у игры только одна — бегать по подземельям (ну есть несколько видов подземелей и ПвП). Даже призывать героев чтобы их куда-нибудь сливать нельзя. Благо героями являются няшные голопяточные детки. При этом «дом» — это реально дом. В нем расположены всякие места, генерирующие ежедневный лут. Передвигаться по дому приятно. Он в какой-то степени интерактивный. Герои ходят по нему и делают вид будто занимаются своими делами.

На тему сбора ежедневного лута тоже есть отдельная особенность. Лут этот собирают персонажи. У персонажей есть энергия, которую они собственно на сбор лута и тратят. Кроме этой энергии, есть еще энергия игрока, которую игрок тратит на прохождение миссий. Это разделение рвет мозг на клочья. Дополнительных острых ощущений добавляет то, что разработчики насыпают в почту паки энергии (игрока) так щедро, что необходимости копить ее не возникает никогода. Правда им пришлось добавить еще и протухание почты, чтобы она не засералась паками энергии. А могли бы таймер восстановления выкрутить. Так и вижу как при нормальном ретеншене сервер генерирует 97% писем с энергией, которую никто никогда не заберет. А ведь на это все энергия тратится, глобальное потепление, все такое.

Наличие энергии и ее бесконечность — штука вообще не очень приятная. Привыкший к выполнению задачи эффективного расходования энергии мозг не дает выйти из игры пока энергия не закончится. А она не кончается…

В общем, довольно интересно было бы посмотреть что было бы если бы эта игра была совсем айдлером, а не еще одной аркадой.

[appbox googleplay com.hidea.roguelife][appbox appstore id1108355876]