Неделя 5 (октябрь 4): Инвентарь, рецепты, шахты.

Оглавление

В Нastle Сastle есть такая штука как шахты — это такой безусловный источник ресурсов в игре. Они там просто накапливаются. Я довольно долго страдал думая о том, как мне обустроить что-то аналогичное у себя. Дело в том, что в Нasle Сaslte всего 5 «базовых» ресурсов. В основном, они используются для апгрейдов построек. Только один из них так же связан с крафтом шмоток, а другой используется как энергия.  Но в целом ресурсы странные и ниочемные. Все-таки Нasle Сaslte — не ферма, и по механикам базы ближе к Clash of Clans.

Мне же очень хотелось сделать свою ферму более фермовой. При этом не увеличивая количество построек до уровня Hay Day — их там слишком много. Все-таки при моей концепции работающих персонажей большое количество построек сделало бы игру совершенно неуправляемой (как Шелтер на хайэнде, когда базу игрока населяют чуть ли не сотни персонажей). В результате появилась идея сделать специальный дефолотный (ага, скажите мне что рецепт «по-умолчанию» звучал бы лучше) рецепт.

Дополнительный параметр типа рецепта: дефолтный или обыкновенный

Фишка дефолтного рецепта заключается в том, что если игрок не назначает никаких рецептов и есть свободный слот, то постройка сама начинает готовить этот поумолченный (нравится?) рецепт. Ради него пришлось расширять алгоритм условий создания новых рецептов и окончания готовки старых. Естественно это работает и в офлайне.

Зато теперь шахту можно использовать для приготовления простых рецептов. В целом проблему это еще не решает, но у меня в рукаве есть еще один туз.

***

У меня была идея сделать результат приготовления рецепта немного непредсказуемым. В том плане что в результате создания меча, может получить супер-пупер-легендарно-эпичный меч. Розовый со звездочками, пуляющий нарвалами.

Star vs the forces of evil

Тянется эта идея из Shop Heroes, если кому интересно.

А если есть возможность сделать случайным выпадение такого же предмета но легендарного, то есть возможность выпадение и другого предмета (на самом деле это две совершенно разные механики, в районе 19 недели станет понятно почему). Благо в систему бонусов это вписывается совсем несложно. Вот с интерфейсом будет тяжело.

Так вот, в результате приготовления дефолтного рецепта шахта может давать не один какой-то ресурс, а неограниченное количество разных предметов разной редкости. Ферма может производить и зерно, и яйца, и мясо. Лесоруб может добывать не только дерево, но и ветки, листья, грибы. И все это в необходимой игровым балансом пропорции.

***

Тогда же я решил заняться фичей, которую к счастью не успел закончить. Потому что не успел осмыслить.

В Нasle Сaslte, да и в любой другой уважающей себя ферме есть понятие склада. Склад в фермах является примерно такой же обязательной монитезационной фичей как лет 10 назад энергия — все пытаются заработать денег на ограничении объема склада. Но со складом не срослось.

В Нasle Сaslte складов столько сколько видов ресурсов. Остальное хранится без ограничений (зря кстати: накопление сундуков — это плохо). В Hay Day складов два или три (да, я поленился открыть игру чтобы посмотреть перед тем как это писать)… для разных видов предметов. В том же Shop Heroes есть отдельные склады под ресурсы и готовый товар — получается их довольно много. Единственная радость заключается в том, что склад не требует себе работника, а значит не увеличивает количество необходимых для процветания персонажей.

У меня складов, получается, должно было быть ооооочень много. По складу на каждый вид ресурсов и на каждый вид крафта. В общем, в тот момент я задачу эту не решил. Да и оказалось что это не очень важно.

Оглавление