Неделя 18 (февраль 1): Первый контент-пак.
Взявшись было за реализацию не то локаций, не то особого вида крафта, я вдруг задумался об очень важном. О том, что я все равно не знаю что и как должно работать и мне явно мешает неопределенность в вопросе контента.
До этого момента у меня был общий набор построек, реализовываший разного рода шахты, склады и учебные комнаты… минимально необходимые для проверки основных, связанных с постройками механик. То же относилось и к крафту, потом к айтемам. Есть у персонажа 4 слота под шмотки, значит нужны 5 шмоток (две из которых одеваются в один слот) чтобы сделать механизм одевания и проверить корректность их работы. Все это было ни за чем. Просто чтобы проверять механики. Из этого набора контента не получалось игры.
Родив что-то типа базового цикла, я немного приблизился к получению игры, но все еще буксовал в механиках. Вроде успел разобраться в том, что делать механизм локаций не нужно — его может заменить механизм крафта, но все равно начал его делать. Я понял что хочу выкинуть весь контент и оставить только тот, что мне действительно понадобится для проверки игрового цикла на уровне некой базовой петли первого уровня.
Я развернул петлю и стал смотреть:
- Чтобы воевать мне нужно персонажи и оружие.
- Персонажи пусть берутся из воздуха, но оружие должно браться из кузницы. Так появилась кузница.
- Чтобы крафтить оружие нужны ингредиенты. Допустим это будет просто железо.
- Чтобы добывать железо, нужна шахта.
- Ну и чтобы шахта лучше работала, нужны персонажи с лопатами.
- А еще нужен склад чтобы хранить там предметы (ну не хранить же их в кузнице, хотя возможность такая есть).
- И раз уж у нас есть механизм прокачки шмоток (его уже не выкинешь особо, да и для цикла он нужен), то возможно пригодится и механизм прокачки персонажей (механизма ограничения возможности одевать шмотки от уровня скила еще нет и не уверен что на первом этапе он не нужен, но это не значит что он не будет нужен потом)… а значит нужна школа. Да, это просто оправдание.
Пффф… мелочи какие.
***
С прокачкой персонажей и персонажами с лопатами есть некоторый затык. Начисление значения скила персонажа в ролевой параметр постройки я сделал еще, дай всевышний памяти, на второй неделе. Но на самом деле в ролевой параметр постройки должен зачисляться ролевой параметр персонажа, который должен устанавливаться шмоткой. А скил ограничивает возможность одевания раскаченных шмоток. Все как в Hastle Castle.
Короче говоря у меня пока еще нет механизмов ни установки ролевых параметров, ни проверки скилов, ни тем более выбора ролевого параметра шмотки. Но это сейчас не главное… главное то, что благодаря сборке первого набора контента я понял что мне этого не хватает.
***
С контентом самим по себе все тоже получилось не просто. Оказалось что я вообще не умею читать. То есть то, что я над каждой постройкой вывожу ее название вообще не помогает мне в них ориентироваться. Ну раз уж я решил сделать иконки для айтемов, подумал я, что б мне не сделать текстурки для построек?
С 3D я на самом деле вообще никогда не работал иии… Все оказалось не просто. Я захотел чтобы у кубика по сторонам отображался одна картинка, а сверху другая. Чтобы этого добиться пришлось скачать blender (он как-то наслуху)(а через неделю юнитя открыла бесплатный доступ к плагину pro builder который лишил бы меня удовольствия знакомства с блендером) и научиться в нем редактировать UV-координаты.
В общем, пока я бодался с этими блендером, успел изрядно расстроиться тому как все в жизни непросто. Тем не менее, нужного мне результата я добился. И потратил на это не очень много времени. Благо оказалось что нет необходимости делать отдельный объект под каждую текстуру и ее можно подменять уже в Юните.
Йа художнег.
На этой радостной ноте я опять решил решил что пора уже хвастаться не просто видюшками из редактора, а собрать полноценный билд. Если помните, в прошлый раз это привело к тому что у меня сцена накрылась лохматым тазом. Ииии… в этот раз тоже что-то пошло не так. Сломалась сохраненка, исчезли данные из таблицы уровней предметов, адройд не нашел SDK… Баги я починил, но решил что собирать пока все-таки не чего.
***
А совсем под конец недели вспомнил еще про одну штуку. Я даже больше удивился тому, что не вспомнил про нее раньше. Воксели!
Я конечно их люто ненавижу, но в моих условиях выбирать особо не приходится. Хотя бы приемлемого уровня арт мне взять просто неоткуда. А с вокселями может получиться. По рекомендациям сообщества для создания воксельных моделей был взят MagicaVoxel, который обладает достаточно крутым фукнционалом и нетривиальным интерфейсом уровня 3D Studio Max… ага, того самого над которым я плакал в детстве и который был, когда он еще не был переименован в 3DS Max.
Зато теперь в моменты уныния я смогу поупарываться выбором масштабов для моделей построек, персонажей и прочих объектов и заняться анимациями персонажей.