Animal Crossing: Pocket Camp
Мне кажется, что я вообще перестал разбираться в происходящем. С другой стороны, необъяснимых вещей не бывает, бывает недостаток знаний. Я знал бы намного больше, будь я Нинтендой, но мне приходится обходиться тем, что я имею. Сегодня я постараюсь подробно разобрать Animal Crossing: Pocket Camp — мобильное продолжение широко известной в узких кругах серии игр от Нинтенды, для Нинтендовских приставок.
Тут будет не совсем честная деконструкция потому, что часть инфы я возьму из статьи Deconstructor Of Fun. В частности, у деконструкторов довольно подробно описана история серии и ее влияние на игровую индустрию и игроков. Это должно дать необходимый контекст, без которого любая статья про эту игру, по-моему, была бы не полной.
Давайте примем, что если я дополнительно не акцентирую внимание, то под названием Animal Crossing я буду иметь ввиду именно Animal Crossing: Pocket Camp, а не какие-то другие игры серии.
Предыстория
Предыстория у игры такова. В 2001 году вышла игра Animal Crossing для тогдашнего флагмана Nintendo — GameCube. По своей сути, это была приключенческая игра, в которой игрок должен был выполнять различные задания лесных жителей, чтобы развивать с ними дружеские отношения. Игрок путешествовал по локациям, находил источники различных ресурсов, занимался крафтом. На первый взгляд, просто и не слишком интересно. Особенно по нынешним временам. Что-то подобное мы видели и в Fable, и даже в некоторых современных ММО-играх.
Особенностью Animal Crossing была привязка к реальному времени, которой вроде как не было в других играх того периода. Когда игрок заходил в игру с утра, он видел что в игре то же утро. Осенью деревья желтели. На Новый год автоматически начинался новогодний ивент. И все это без интернета и прочих выкрутасов.
Некоторые ресурсы можно было добыть только ночью. Некоторые персонажи появлялись в игре только днем. Любой правоверный задрот в этот момент увольнялся с работы или переставал ходить в школу, а также отвлекаться на сон и еду. Извините за отсутствие восторгов.
В общем, похоже на то, что оригинальный Animal Crossing был предвестником наших любимых социальных ферм. По крайней мере, когда фермами занялась Zinga, то фермы стали склоняться в сторону Animal Crossing. Правда, потом пришел Supercell с HayDay и сделал ферму, не отвлекающуюся на всякие сопли.
И вот спустя почти двадцать лет Nintendo решила, что пора выходить на мобильный рынок и стала выпускать все подряд игры по своим IP. И тут начинается самое сложное. Но об этом наверное в конце.
Игровой цикл
Игровой цикл у Animal Crossing очень простой. Если отталкиваться конкретно от механики игры, то основной целью игрока является собрать в своем лагере как можно больше зверей (я тут сразу хочу сказать, что не уверен, что игрок в курсе целей, которые перед ним ставит игра). От этого и будем плясать.
У цикла есть две петли:
- Петля опыта — получаемый при выполнении звериных квестов опыт открывает доступ к новым зверям и мебели.
- Петля крафта — получаемые при выполнении звериных квестов ингредиенты позволяют скрафтить мебель, которая позволяет добавить зверя в коллекцию игрока.
В основе всего находится выполнение квестов, которые дают игроку звери. Без этого действия у игрока не будет ни новых зверей, ни ингредиентов для их приручения, так что будем считать этот процесс кором.
Кор
Выделить основной игровой процесс в Animal Crossing довольно сложно из-за невнятного игрового процесса. Цели, которые игра ставит перед игроком, на мой вкус, не очевидны. Если верить моей схеме игрового цикла, то получается, что кором является процесс выполнения квестов для зверей.
Цикл
Процесс выполнения квестов тоже завязан на цикл. Этот цикл влияет на процесс потребления игры чуть ли не сильнее, чем внешний цикл крафта мебели и привлечения зверей в лагерь игрока хотя бы потому, что реально ограничивает игровую сессию игрока.
Игра дает игроку 4 локации, на которых раз в 3 часа появляются звери. В течении 3 часов они доступны и никуда не исчезают (так что если у игрока нет необходимых ресурсов, он может успеть их собрать). Эти звери имеют набор квестов, выполнив которые, игрок должен либо ждать обновления набора зверей, либо платить за обновление списка квестов.
Еще у игрока есть лагерь. По всему игровому процессу игрок должен переселять в свой лагерь зверей, с которыми знакомится в игровых локациях. Но взаимодействовать игрок может только с ограниченным списком избранных зверей. Эти звери тоже поставляют игроку квесты, но не в таких количествах, как те что встречаются на локациях.
Квесты
Квесты зверей бывают 5 типов:
- Нужно N предметов.
- Подари какой-нибудь предмет (определенной группы — какой-нибудь из фруктов или какую-нибудь из ракушек).
- Переодень.
- Поговори.
- Угости.
Также квесты можно поделить на ожидаемые и не ожидаемые зверем. Меню диалога подсвечивает те пункты меню, которые приведут игрока к получению какой-то награды. При этом пункт «поговорить» даст игроку награду только один раз за цикл, а вот «угостить» зверика можно столько раз, сколько у игрока есть на это ресурсов.
На начальном уровне «общения» звери дают игроку только простые квесты на N предметов и поговорить. Но по мере роста уровня дружбы растут и запросы, а также появляются новые типы квестов: подари, переодень и т.п. Возможно, есть еще какие-то механики, до которых я просто не дотерпел.
В награду за выполнение квестов игрок получает внутриигровую валюту и ингредиенты, которые будут нужны ему для крафта предметов. Также игрок получает очки дружбы со зверем, для которого выполнил квест.
Рост уровня дружбы можно считать внутренней целью кора игры. Чем больше уровень, тем больше заданий и т.п. Выполнение каждого квеста, кроме награды, необходимой для внешнего цикла, дает игроку несколько очков дружбы. В процессе накопления очков дружбы, эта дружба достигает уровней. Достижение уровня дружбы дает какую-то ресурсную награду — не очень важную, но все же выстроенную в последовательность.
Так как выполнение квестов получается центром игровой жизни игрока, игрок пребывает в вечном дефиците квестов. Этот дефицит игрок может восполнить либо билетами, которые игрок получает в награду за левелапы и другие действия, либо за игровое золото.
Ресурсы
Ресурсы, которые игрок должен добывать для выполнения квестов, бывают 3 типов и делятся на 5 групп.
Типы (внутри типов группы):
- Ресурсы, которые игрок просто собирает и наличие которых обновляется таймером.
- Фрукты.
- Ракушки.
- Ресурсы, которые игрок может целенаправленно выращивать.
- Цветы.
- Ресурсы, которые игрок собирает через мини-игры, их наличие обновляется постоянно.
- Рыбы.
- Насекомые.
На обновление таймера собираемых ресурсов уходят те же 3 часа, что и на обновление таймера зверей на локациях. Выращивание цветов также связано с таймером, но уже зависит от игрока и является отдельной механикой, связанной скорее с метой, чем с кором.
Склад для ресурсов имеет ограниченный объем (который увеличивается с уровнем игрока, но не монетизируется), поэтому есть смысл делать запасы, особенно тех ресурсов, которые связаны с минииграми — их появление случайно, и у игрока может просто не оказаться необходимого количества жуков определенного вида.
Фрукты накапливать немного проще: снятые с дерева фрукты можно оставить лежать на земле и не собирать. По окончанию таймера у игрока будет двойной набор фруктов, который можно использовать при необходимости.
Мини-игры
Мини-игры в Animal Crossing такие же простые, как и все остальное в игре. Можно было бы даже сказать, что мини-игр в игре две, но она одна. Просто начинаются они по-разному.
- При ловле насекомых, игрок должен тапнуть по жуку или бабочке, чтобы персонаж подкрался к ним и замахнулся сачком.
- При ловле рыбы, игрок должен тапнуть по воде, чтобы забросить удочку. Отличие от ловли насекомых заключается в том, что игрок может забросить удочку, даже если в воде нет рыбы.
Когда персонаж игрока замахивается на насекомое или клюет рыба, появляется кнопка «tap». Игрок должен успеть тапнуть по экрану (в любом месте) прежде, чем насекомое или рыба исчезнут.
Мини-игра с насекомыми получается немного сложнее, потому что момент появления кнопки «tap» менее очевиден, и есть большой шанс упустить добычу. Рыба же почти никогда не срывается, так что у игрока есть довольно много времени на реакцию.
По результату мини-игры игроку показывают, что именно он поймал (важно для рыбы, которую не видно в воде) и какого оно было размера. В этом плане Animal Crossing напоминает любую игру про рыбалку, где важен размер пойманной добычи. Но только этим.
Ускоренный вылов
В Animal Crossing есть небольшая модификация процесса лова, использующаяся с одной стороны для премирования игроков — добавляет в игру новый специфический вид наград, а с другой — позволяет монетизировать добычу ресурсов, получаемых с помощью мини-игр.
На локациях, где можно ловить рыбу есть пирс, с которого можно ловить сетью, а в локации с насекомыми есть пень, в который можно установить ловушку.
Итого
С механической точки зрения, кор в Animal Crossing очень маленький и оставляет впечатление неразвитого. По крайней мере, в начале игры задания, которые звери дают игроку, очень простые и не требуют какого-то планирования и дополнительных действий. Игрок не приучается к мини-играм, они представляют интерес только постольку, поскольку являются единственной доступной игроку активностью на время ожидания обновления набора зверей на локациях и получения нового списка квестов.
На ловле еще можно залипнуть по той же причине, по которой игроки играют в «симуляторы» рыбалки ради рекордов и ачивок. Но в условиях ограниченного инвентаря большой запас рыб может начать мешать. Их можно начать продавать друзьям, но у друзей набор рыб точно такой же и смысла покупать ее нет.
В целом, такой подход и не перегружает геймплей сложными схемами, свойственными современным фермам. Представьте себе, что все задания на доске заказов Hay Day имеют ограниченное время на выполнение. Это наверняка вызвало бы неприятие у игроков.
Мета
Мета Animal Crossing тоже не блещет разнообразием и осмысленностью. В игре отсутствует соревновательная часть, исследовательская часть игры заканчивается вместе с обучалкой. Остается бессмысленное и беспощадное накопление зверей в списке прирученных.
Лагерь
Лагерь — это аналог домашней локации в Animal Crossing. Именно тут живут приглашенные игроком звери. Здесь же игрок может взаимодействовать с теми из них, которые находятся в списке избранных. Предполагается, что игрок может пригласить сильно больше зверей, чем может вместить лагерь, поэтому некоторые из них выделены и обживаются у игрока.
У лагеря есть два свойства:
- Площадь под застройку — есть несколько дополнительных областей лагеря: вторая площадка для бунгало и редактор общего стиля лагеря, которые становятся доступны игроку с уровнем буквально в самом начале игры (уровне на 10 м).
- Декор — игрок может расставлять различные предметы мебели и палатки для ночлега на территории лагеря.
Таким образом Animal Crossing приобретает элемент игры в декорирование.
Предметы
Предметов в игре необычайно много. Но их есть всего два класса:
- Мебель — можно использовать для декорирования лагеря.
- Одежда — можно использовать для переодевания персонажа игрока и зверей.
Предметы получаются либо в награду при открытии печенек (местный лутбокс), либо за выполнение общеигровых квестов (ачивок и дейликов), либо в результате крафта.
Декор является частью основного игрового цикла — мебель нужна зверям для завершения процесса приглашения в лагерь игрока, но при этом расставлять эту мебель по лагерю необязательно.
Предметов в игре необычайно много. Почти каждый зверь требует полностью индивидуальный набор мебели.
Крафт
У каждого предмета, доступного игроку для крафта, есть рецепт со списком ингредиентов, необходимых для получения предмета. Ингредиенты игрок получает в награду за выполнение звериных квестов в коре.
Сами рецепты становятся доступны игроку с уровнем. Так как предметов в игре очень много, каждый уровень открывает игроку и много новых рецептов предметов.
Звери
Мы уже знаем, что звери дают игроку квесты и вознаграждают игрока за их выполнение. Как я уже писал выше, кроме получения ингредиентов для крафта предметов, игрок также получает очки дружбы и опыт.
С точки зрения игровой механики, прокачка дружбы не является какой-то целью — игроку не показывают, что он будет как-то достаточно серьезно вознагражден за это (см. скриншот наград за получение уровней дружбы в главе про квесты), но, с точки зрения игрока, она такой целью вполне может быть. Эту механику можно сравнить с какой-нибудь ККИ, где сбор и прокачка карточек может быть достаточно сильным мотиватором для определенного класса игроков.
Основной же интерес с точки зрения меты получается в том, что при отсутствии контроля за появлением зверей, игрок вынужден максимально прокачивать дружбу пока такая возможность есть. Если игрок не успел воспользоваться возможностью, это будет для него определенным стрессом, мотивирующим запасаться ресурсами и как-то планировать свои действия, чтобы не упускать выгоду.
В плане меты у зверей остается один интересный элемент, который практически никак не используется самой игрой: любимая тема. Дело в том, что у каждого зверя есть любимая тема, например: крокодил со скриншотов сверху фанат экологии и всего натурального. Это видно по колесу, в котором он сидит. На самом деле, все предметы в игре: мебель и одежда — также относятся к той или иной теме.
Теоретически игра могла бы награждать игрока за следование какой-нибудь теме, чтобы вся мебель и звери в лагере были одной темы, но игра этого не делает. В интернетах пишут, что есть определенный вид предметов, добавляющихся в лагерь, который необходим для прокачки уровня дружбы выше определенного значения, но этим и ограничивается.
Опыт
Из-за того, что игра не объясняет какие цели она ставит перед игроком, очень сложно определить положение опыта в игровом цикле. С одной стороны, все просто: без опыта и роста по уровням, игрок не получает доступа к предметам мебели и одежды, и к новым зверям. С другой стороны, не очень понятно, зачем игроку новые звери? Активностей ему и со старыми зверями должно вполне хватать (ответ на этот вопрос я попробую дать в главе про прогрессию).
Дополнительные механики
Есть в Animal Crossing две вещи, которые вызывают больше вопросом чем дают ответов.
- Во-первых, есть отдельная локация для перекрашивания машины, на которой персонаж игрока путешествует по игровому миру. Это особенно забавно, учитывая, что локации выглядят, как острова, хоть некоторые из них и находятся на суше.
- В игре есть сундуки. Они завернуты в оболочку печенья с предсказанием, которое кроме предсказания, дает игроку еще и какой-нибудь предмет в подарок. Соответственно, печеньки бывают бесплатными и платными.
- В Animal Crossing есть что-то типа NPC-торговца, которого можно использовать для обмена мебели и одежды на предметы, которые можно использовать для прокачки дружбы со зверями.
- Будто остальных странностей мало — в Animal Crossing есть огород. Огород — это место, где игрок может выращивать цветы. По своей сути, это первый уровень крафта классических ферм, где надо сажать пшеницу, поливать ее и собирать. Разве что только без наказания за отказ игрока поливать и собирать выросшее.
Недавно в игре проходил ивент, во время которого на цветах появлялись бабочки. Их тоже можно собирать, разве что только их ловля не связана ни с какой мини-игрой. Их сбор учитывался в ивентовых квестах. Также бабочек можно было подсаживать на цветы друзьям. За выполнение этого действия игрок получал какие-то ресурсы.
Итого
Мета в игре поражает воображение не разнообразием и взаимосвязями, а своей непонятностью. Единственными интересным местом игры является раскачка дружбы со зверями. Это действительно простецкий игровой элемент, который можно было бы вставить в любую игру уровня фермы. Собственно в Trade Island такой элемент есть. Этот элемент создает ощущение привязанности к раскачиваемым персонажам, но в случае Animal Crossing со временем зверей станет многовато, а количество точек связей не растет.
Социалка
Социалка в Animal Crossing основана на механизме дружбы между аккаунтами игроков. При обновлении игровых локаций, кроме зверей обновляются и игроки, персонажи которых игра так же расставляет на локациях.
С персонажем другого игрока игрок может:
- Отправить запрос на добавление в друзья.
- Посмотреть магазин.
- Посетить локацию/огород.
Тут особенно интересны две вещи: магазин и огород друга.
Игрок может выставлять коробки с лишними ресурсами на продажу, а также покупать ресурсы у других игроков. Если бы это работало как в Hay Day то означало бы, что у игрока есть избыток ресурсов и недостаток денег, но в Animal Crossing, по крайней мере, на моем уровне, недостатка денег нет, а разных видов ресурсов, которыми можно торговать, настолько мало, что смысл механизма ускользает. Игрок не будет торговать редкими ингредиентами для сборки мебели, а простые ресурсы типа яблок, у любого игрока в избытке.
Огород друга — это то место, где один игрок может поделиться с другим игроком цветочными бабочками (если идет соответствующий ивент). Это единственное полезное действие, которое можно сделать другу. При этом в целом на экономику игры это никак не влияет: бабочки довольно быстро накапливаются у игрока, а девать их, кроме как раздаривать, некуда.
На количество друзей закрыт доступ к шахте, но это так себе пейвол. Те, кому игра интересна, имеют необходимое количество друзей. Кому игра не интересна, достаточно будет золота, получаемого в награду за квесты верхнего уровня, чтобы попробовать шахту.
Монетизация
Механизм монетизации в Animal Crossing тоже довольно простой, хотя кажется, покрывает все нужды игрока:
- Нехватка ингредиентов и сокращение времени крафта.
- Средства массовой ловли насекомых и рыб.
- Печеньки.
- Обновление списка квестов зверя и звонки зверям.
- Это единственные действия, которые имеют ограничения — не больше трех применений обновления списка квестов на персонажа в рамках цикла.
- Интересно то, что подобные ограничения на количество использований, обычно встречаются в китайских играх, где являются основой для VIP-системы. Но в Animal Crossing ничего подобного нет.
- Доступ к локации шахты.
Все эти механизмы отдельно описаны в соответствующих разделах выше.
Так как глобальных целей игра не ставит, монетизация довольно плохо мотивирована. Но я понимаю почему кто-то все же может ей пользоваться, особенно если не хватает ресурсов для начала крафта какого-то предмета: если зверь готов переселяться (а он таким становится в течении первого знакомства), то желание поскорее удовлетворить его запросы в мебели вполне может мотивировать заплатить.
Возвращение
В Animal Crossing есть довольно развитая система квестов и ачивок. Даже не смотря на то, что доступные игроку действия фактически зависят от того, насколько вовремя игрок вошел в игру, Animal Crossing напоминает игроку каких действий игрок сегодня еще не выполнял.
В целом систему возвращения можно поделить на три уровня.
- Бонусы на карте.
Иногда на карте появляются воздушные шарики с коробками-подарками. Не слишком полезный, но приятный бонус. | Подарки на возужных шариках приходят от имени зверей, с которыми дружит игрок. |
- Дейли квесты.
- Дейли бонусы.
Важно понимать, что сама механика кора игры работает на возвращение. В более привычных нам играх игрок не упускает ничего важного с точки зрения игры, если не заходит в игру каждые три часа. Animal Crossing же приучает игрока к тому, что не заходивший игру больше трех часов игрок, уже что-то упустил.
UI/UX
Интерфейс у Animal Crossing приятный и вполне удобный. Есть подсказки где брать ресурсы и ингредиенты.
Но вот UX — не то чтобы кошмарный, но требующий стойкости настоящего самурая. В первый день игры я боролся не с игрой, а со своим желанием разбить планшет. Вся проблема заключается в одном лишь месте: невозможности пропустить диалоги и анимации. Тап по экрану приводит к выводу полного текста диалога (и то не всегда), но в игре все равно есть таймаут — на чтение текста. Текстов в игре очень немного, но любое взаимодействия со зверятами требует огромного количества времени. Куча зверят в лагере, 4 зверя в локациях, у всех по 3-4 квеста каждый из которых состоит из нескольких диалогов. Экран награды за выполненный квест радует не информацией о награде, а тем что его можно быстро скипнуть.
Стилистика
Тут опять получится не про стилистику, а про бизнес. Скажем честно, Animal Crossing эта предназначена исключительно для фанатов серии. Механически игра безумно устарела и не отвечает вообще никаким современным представлениям о том, как должны быть устроены мобильные f2p-игры. Надежды автора с Deconstructor of Fun не оправдались — игра не развивается. Тем не менее, я понимаю что есть довольно много людей (в Японии вообще довольно много людей живет), которым эта игра может показаться привлекательной и интересной. Она далеко не сложна, но при этом имеет довольно много контента. В конце концов, это игра от Нинтендо. Люди схавали Super Mario Run.
Прогрессия
В прогрессии Animal Crossing есть одна довольно интересная на мой вкус особенность — это созависимость замедляющих скорость игры элементов. Я сейчас возможно кого-то обижу, но обычно в играх прогресс тормозится просто увеличением сложности или ростом количества очков, которые нужно набрать для достижения очередного уровня. И по сути Animal Crossing устроена точно так же, но с одной особенностью.
Игрок получает опыт только получая уровни дружбы зверей. Чем выше уровень дружбы звереныша, тем больше квестов надо выполнить, чтобы получить очередной уровень, соответственно, тем реже игрок получает очки опыта и тем реже получает уровни.
От уровня игрока зависит количество доступных ему зверей. Получая очередной уровень, игрок открывает дополнительный набор зверей, которые, попадая на локации, придают игроку небольшое ускорение — у них еще низкий уровень дружбы и их получение происходит часто.
Чем выше у игрока уровень, тем больше у него открыто зверей, тем меньше шанс того, что на локации окажется новый зверь с низким уровнем дружбы.
Итак, чем выше уровень игрока, тем медленнее он развивается не только потому, что очередной уровень требует больше опыта, но и потому, что на высоком уровне у игрока много зверей с таким же высоким уровнем дружбы.