Dishonored 2

Очередная история на тему того “где я и где шутеры”. Благо Dishonored все-таки может быть не совсем шутером, если постараться. Зато теперь уж точно не получится отмазываться что я в такие игры не играю. Оставлю всякие сетевые пострелушки этим отмазам. Хотя было уже как-то раз палевное заявление о том что я играл в Star Wars: Battlefront, но никто не заметил, потому что никому не интересно. Да и игры походу такой уже нет. Слава быстро проходит. Но да, я играю в сюжетные шутеры. Бывает. Я люблю пафосные кинемотографичные сюжеты.

В общем давайте посмотрим на Dishonored 2 и посмеемся над тем, как я играю в такие игры.

В такие игры я играю довольно забавным образом. В Стиме отмечено что на игру я потратил аж 15.6 часов. Это значит что игры там часов на 12 и еще на 3 часа поисков работающего тренера. Ну не буду же я в это играть без режима бессмертия и прочих радостей?

Сюжет в игре повествует о притязаниях тетки малолетней королевы на трон. В результате притязаний осуществляется государственный переворот… будто где-то существовали монархии в которых всякие братья и сестры имеют больше прав на трон чем дети. В общем граждане этот поворот политической жизни страны проглотили. Главный герой должен выяснить откуда эта бабища взялась и с какого перепуга она внезапно такая дерзкая и мощная. Так мы проходим по нескольким локациям в поисках ответов на мучающие главного героя вопросы.

В качестве главного героя кстати можно выбрать либо папашку – героя предыдущей части серии – либо дочурку, которую предыдущую часть серии некоторое время спасали от более логичных попыток грохнуть более логичного претендента на трон. После выбора персонажа, второго героя превращают в камень.

А дальше начинается Dishonored. Последовательность уровней, в которых можно выбирать стиль прохождения: гасить всех или ныкаться по фонарным столбам – от чего зависит послеуровневая статистика и финальная сцена игры. Гасить всех я просто не пробовал. Даже когда мне надоело ныкаться по столбам, я не стал гасить всех, а просто включил функцию невидимости тренера. Все-таки не хотелось испортить статистику тихого ниндзи. Интересный, кстати, эффект. Особенно в контексте переведенной мною некоторое время назад статьи про планирование. Только ощущения какие-то немного обратыне.

С одной стороны, вообще не очень понятно сфига вообще игрок должен знать о том, что в игре есть несколько концовок, которые зависят от стиля прохождения игры. Может об этом где-то написано, но если я не заметил, то почему заметит кто-то другой, еще менее подготовленный? В игре кстати довольно много элементов которыми вообще хз как пользоваться и можно случайно пройти игру их незаметив. Типа механизма крафта рун. В общем для меня статистика прохождения уровня оказалась чем-то типа валюты, которую не хочется потерять, сменив стиль игры. Эффект настолько силен, что не дает от скуки попробовать поиграть во вторую игру, которую разработчики любезно добавили в “коробку”… ведь правила, на основании которых формируется статистика и предпочтение финального ролика скрыты.

Dishonored, как и другие сюжетные шутеры, славен своим дизайном уровней. Особенно если играть в ниндзю. И не обращать внимание на то, что сидишь посреди дня на столбе, на высоте трех человеческих ростов и тебя вообще никто не видит. Игра превращается в этакий паззл по поиску пути. И главной проблемой тут оказывается не логичность, а непонимание направления, в котором нужно двигаться. А уровни просто красивые, наполненные играющими в жизнь сценками.

Сижу на столбе весь такой незаметный

С этой игрой в жизнь у Dishonored на самом деле самые большие на мой вкус проблемы. Иммерсивность, в связи с которой Dishonored был упомянут в переведенной, уже упомянутой мной статье на самом деле нифига не работает. Со мной по крайней мере. Есть два очень серьезных фактора, из-за которых мне сложно чувствовать свое погружение в этот игровой мир.

Во-первых, несмотря на все попытки, мир совершенно статичен. Игровое повествование настолько сильно завязано на главном герое, что объяснение происходящего в мире перекинуто на плечи неписей, которые часто оказываются противниками. Вот ты такой врываешься на площадь, где солдаты обсуждают побег папашки/дочурки, но у тебя нет времени их слушать, ты сносишь им бошки. Сидеть на столбе в ожидании окончания диалога – это мягко говоря странно.

Во-вторых, прямая речь. Игра, в которую я должен погрузиться, зачем-то насаждает мне мысли и чувства, которые я совершенно не испытываю, но которые по сути кодируют мое дальнейшее поведение. При этом мне зачем-то дают выбор способа прохождения игры. То есть может быть от этого выбора зависит и то, какой будет прямая речь. Но как мне это узнать? Проходить игру еще раз? Единственным мотивом потратить еще 12 часов своей жизни на эту игру является любопытство перед возможным выворотом сюжета. Не думаю, спасибо, без меня.

Не убивать людей я могу не из миролюбия, а из прагматичного понимания того, что вообще-то это мои граждане, которым еще отрабатывать своим рабским трудом мое возвращение.

При этом отсутствие прямой речи в Биошоках или Халфлайфе намного лучше работают на погружение в игровой мир, даже если это простые коридорные шутеры. Может просто там сюжет вцелом сильнее. Биошоковские злодеи вообще прекрасны. Dishonored 2 в этом плане вообще говнище. Главная злодейка не вызывает никакого сочувствия. Единственная сцена, повествующая о ее тяжелом детстве не впечатляет.

И еще одна мелочь. Мне вцелом нравится гуманная пазловость уровней. В том же Uncharted мне значительно больше нравится лазить по стенам чем стрелять. Стрельба для меня является совершенно бесполезным элементом. Я его игнорирую. Благо в Dishonored действительно можно строить из себя ниндзю. Но есть одна странная фигня, которая меня расстраивает: добавление одноразовых механик. В игре есть целый почти один уровень, который проходится со штуковиной позволяющей туда-сюда во времени прыгать. Зачем. Я могу понять новые миры и новые механики в Super Mario Galaxy, могу даже понять пересаживание на машину и лодку в Half-Life 2 – там этим механикам целые уровни отданы, их несколько. Они выглядят как презентация возможностей движка, но при этом уровни все равно целостные. В Dishonored 2 же добавление одной механики выглядит как обрубок, затыкающий какую-то дыру. В сюжете, например.

В общем так себе…

[appbox steam 403640]