Планирование – Основная причина по которой игровой процесс ощущается хорошим

Несмотря на предыдущий опыт с очень странной статьей про управление командой разработки я продолжаю верить в то, что переводами могу принести много пользы страдающему без них человечеству. В этот раз я решил обратиться (ну как решил… уже привычная история: чатик, Гинглятт…) к блогу разработчиков из Frictional Games – создателей знаменитых хорроров SOMA и Amnesia.

В этот раз статья будет посвящена фундаментальным основам дизайна игр и вопросу почему т.н. нарративные (меня бесит это слово) игры такие скучные. Если вы думали, что слово “планирование” относится только к управлению проектами, у меня для вас плохая новость. Как обычно мои комментарии и все такое прочее.

Автором статьи, по-видимому, является Томас Грип (Thomas Grip), оригинал тут.

Планирование – Основная причина по которой игровой процесс ощущается хорошим

В этой статье я углубляюсь в тему планирования и то какую фундаментальную роль оно играет в вопросе игрового вовлечения. Планирование влияет на особое восприятие игр и то почему мы любим играть в них. В этой статье мы пройдемся по глубинным причинам этого и объясним почему планирование особенно важно для нарративных игр.

Я думаю, все мы можем согласиться с тем, что разные игры вызывают разные ощущения в процессе их прохождения. Есть игры которые ощущаются более “игривыми” чем другие. Просто сравните процесс игры в Super Mario с чем-нибудь типа Dear Esther. Я думаю, это всем понятно, что первая по-ощущениям имеет больше геймплея (игрового процесса) чем последняя. В чем же причина этого? Мое предположение: причина в возможности планировать.

Чем дальше по игре может планировать игрок, тем более более увлекательной эта игра будет ощущаться.

Прежде чем я раскрою некоторые доказательства в поддержку моего предположения, мне придется обратиться к основам. Чтобы понять почему планирование играет такую важную роль в играх, нам придется посмотреть на эволюцию жизни на земле и ответить на вопрос: почему рыбы такие тупые?

Вот так видит мир средняя рыба:

Они видят только на 1-2 метра перед собой, а часто и того хуже. Это значит, что рыба не может планировать слишком много. Она просто реагирует на то, что возникает перед ее лицом; вот так они и живут. Если бы жизнь рыбы была игрой, она была бы ограниченной версией Guitar Hero со случайными звуками. Поэтому рыбалка вообще работает. Рыба не думает как мы, ими движут базовые инстинкты.

Комментарий
Эта часть статьи самая сомнительная. Потом станет лучше.

Такой была жизнь для всех живых существ на протяжении значительной части истории земли. Но потом 400 миллионов или типа того лет назад что-то случилось. Рыбы начали выбираться на землю. Неожиданно, окружающий их пейзаж стал таким:

Это изменило их мир. Вдруг появилась возможность планировать наперед и соответствующим образом думать об окружении. До этого, умные мозги были просто тратой энергии, но теперь они стали довольно крутым инструментом. По сути, эта перемена была настолько сильна, что, возможно, оказалась основной причиной зарождения сознания. Malcolm MacIver, который насколько я знаю является автором этой теории, написал об этом так:

Около 350 миллионов лет назад в девонском периоде животные вида Тиктаалик стали устраивать свои вылазки на землю. С точки зрения восприятия это был целый новый мир. Представьте себе, что вы можете видеть вещи, грубо говоря, в 10,000 раз лучше. Так просто выставив глаза над водой, наши предки смогли перейти от блуждания во тьме к виду яркого дня, где они могли видеть вещи со значительного расстаяния.

Это ставит наших членов “клуба четкого зрения” в очень интересное положение с точки зрения эволюционной перспективы. Представьте себе первое животное, которое получило какую-то мутацию, разъединившую связь сенсорного входа и двигательного выхода (прямая связь существовала из-за необходимости быстрой реакции чтобы не стать обедом). Теперь они могли бы рассмотреть набор возможных действий и выбрать одно, ведущее к успеху. Например вместо того чтобы идти напрямую на антилопу, рискуя раскрыть свое положение, вы можете прокрасться вдоль линии кустов (учитывая что ваш будущий ужин так же в 10,000 раз лучше чем его водный предок) пока не окажетесь значительно ближе.

Чтобы проиллюстрировать вышесказанное, он представил следующее изображение:

На картинке не очень видно, но с левой стороны голубая область чуть больше зеленой.

Эта картинка показывает концептуальную разницу участвующих процессов. С одной стороны вы просто используется линейный процесс и реагируете на то, что видите. С другой стороны когда вы изучили землю перед вами, рассматриваете доступные возможности и выбираете одну, которая, на основании доступной информации, кажется наилучшей.

Не совсем тоже самое, но есть поразительное сходство со следующей картинкой, в которой сравнивается дизайн олдскульных и современных штуеров:

Я знаю что это не совсем честное сравнение, но смысл в том, что когда мы смотрим на эти две картинки, довольно легко сказать на которой изображен лучший геймлпей. На левой картинке представлен более сложный и интересный пейзаж, а на правой линейная последовательность событий. И так же как мир рыб соотносится с миром наземных животных, это означает огромную разницу в возможности планировать.

Есть и другие интересные связи возможности видеть с возможностью планировать. Malcolm MacIver отвечает на замечание об интеллекте осьминогов:

Удивительно насколько далеко может завести жизнь беззащитного шарика вкуснейшего белка за века преследования хищниками. У них кстати самые большие глаза, как баскетбольный мяч в сравнении с нашими. По всей видимости они используют их чтобы разглядеть силуэты дельфинов, их самых страшных врагов, на фоне света с поверхности воды.

Теория основана на идее того, что преимущества планирования будут пропорциональны отношению размера поля зрения к дистанции на которую вы можете переместиться за время реакции. Это позволяет определить период в нашем эволюционном прошлом, когда произошло сильное изменение этой пропорции, и предлагает что планирование могло быть ключом к развитию разницы между ними. Интересно что осьминоги и рыбы брызгуны видимо еще не достигли предела своего развития. Они выжимают максимум из относительно малых сенсорных способностей. Могут быть и другие пути, в других мирах, для животных находящихся в ловушке тьмы подводного мира получить больше сенсорной информации относительно их передвижения, чтобы было удобнее планировать.

Комментарий
Отношение области зрения и дистанции реакции – разница между зеленой и голубой областью на картинке.
Комментарий
Пример и оправдания Малкольма необычайно странны и явно натянуты на теорию, а не наоборот. Они основаны на том предположении, что у животных есть только один источник сенсорной информации, хотя на самом деле их довольно много. Включая обоняние и тактильные ощущения для тех же рыб (акулы) или эхолокацию для млекопитающих (дельфины и летучие мыши). В общем после такого примера вполне оправданным будет встать и закрыть нафиг эту статью.

Зрение является, конечно, не единственный причиной почему мы, люди, достигли нашего текущего уровня интеллекта и сознания. У нас есть преимущества прямохождения и развитой моторики рук. Прямохождение означает возможность дальше видеть и позволяет легче пользоваться руками. А наши руки являются основным средством, позволяющим нам формировать мир вокруг нас. Они позволили нам создавать инструменты и соединять части окружения, чтобы оптимизировать наше выживание. Все эти вещи, безусловно, связаны со способностью планировать. Как только мы научились менять мир вокруг нас, для нас открылись новые возможности и сложность наших планов моментально возросла.

И это еще не все. Планирование является ключевым фактором нашей социальной жизни. Модель психики человека, наша возможность симулировать другого человека, является одновременно причиной и результатом нашей способности планировать. Навигация в социальных группах всегда была просто осторожной деятельностью продумывания различных путей действий и их последствий.

Планирование находится также в основе двух феноменов, которые мы обсуждали недавно в блоге: ментальные модели и представление. Причина по которой у нас есть ментальные модели заключается в том что мы можем оценивать наши действия прежде, чем совершим их, что по сути является планированием. Представление – это феномен который следует из нашего встраивания самих себя в наши планы. Нам не достаточно моделировать происходящее с миром, мы хотим моделировать самих себя.

Комментарий
Когда-нибудь я переведу записи о Ментальных Моделях, Представлении и другие, на которые ведут ссылки в этой статье. Выглядит все довольно любопытно.

Резюмируя: есть довольно много обоснованных эволюцией причин почему планирование оказалось значительной частью того, что делает нас людьми. Планирование – важная часть того, кем мы является, и когда нам доступно использование этой способности мы находим ее увлекательной.

Это все конечно интересно, но есть ли на самом деле какие-то весомые доказательство того что планирование играет важную роль в играх? Да, хоть и совсем немного. Давайте посмотрим на те, что я посчитал самыми весомыми.

Есть довольно серьезно изученная модель вовлечения игрока, которая называется ОИУП(Опыт Игрока по Удовлетворении Потребности – PENS). Она использует следующие критерии оценки того, что игрок думает об игре.

  • Знание. То насколько хорошо игра удовлетворяет нашу потребность чувствовать обладание знанием – ощущение изученности игры.
  • Автономность. Как много свободы имеет игрок и какие средства выражения они имеют.
  • Независимость. Насколько удовлетворено желание игрока взаимодействовать с другими людьми.
Комментарий
Competence, Autonomy и Relatedness довольно плохо переводятся в подходящие нашему случаю слова. Компетенция так совсем не катит, хотя на знание тоже не очень похоже. Но ощущение, думается, всем понятное и известное. Особенно разработчикам, которым эта компетенция (знание игры) необходима чтобы правильно понимать механизм работы изучаемой игры.

Значения, достигаемые играми по этим метрикам, служат намного более качественным индикатором различных типов успеха (продажи, на сколько велико желание порекомендовать игру и так далее) чем простой вопрос является ли игра “интересной”.

Комментарий
Да с такой постановкой вопроса что угодно будет служить более качественным индикатором успеха.

Намного более важно то, что два из представленных выше факторов имеют прямое отношение к планированию. И знание, и автономность сильно зависят от способности игрока планировать. Давайте посмотрим почему это так.

Чтобы игроки могли почувствовать свое знание игры, они должны обладать глубоким пониманием того, как игра работает. Конечно, есть игры в которых простых рефлексов достаточно, но такие игры обычно очень упрощены. Даже в большинстве ритмичных игр есть определенные правила, которые игрок вынужден изучить и понять чтобы играть хорошо. Также большую роль играет заучивание мелодий из которых состоят уровни. Почему? Чтобы оптимально расположить ваши конечности (будь то руки или ноги) чтобы попадать в столько нот, сколько возможно. Все эти старания служат одной вещи: возможности предсказывать будущее.

Комментарий
Думаю, что в качестве примера “упрощенной” игры можно привести какой-нибудь Флапиберд, в котором действительно можно полагаться только на рефлексы, а механика игры в целом устроена так что у игрока нет вообще никакой возможности что-то планировать и тем более выбирать пути достижения цели.

Вы можете видеть это почти во всех играх. Вы станете лучше играть в Darks Souls когда поймете как монстры атакуют, как устроены уровни и как работает ваша собственная атака. Изучение того как работает мир и получение способности предсказывать – это краеугольный камень знания (компетенции). Конечно вам нужно еще выработать моторные навыки чтобы выполнить необходимые действия, но это почти всегда не так важно по сравнению с пониманием почему и когда эти действия нужно применять. Просто быть предусмотрительным недостаточно, вам также нужно понимание цели, которую вы хотите достигнуть, и тогда, используя способность предсказания, вы сможете выполнить все шаги необходимые для этого. Другими словами: вы должны обладать способностью планировать.

Автономность так же сильно зависит от способности планировать. Представьте себе игру, в которой вы обладаете значительной свободой, но понятия не имеете как игра работает. Каждый, кто пробовал запускать сложную стратегическую игру, без понимания ее основ, знает что это совсем не увлекательно. Чтобы свобода начала что-то значить, вы должны иметь представление что с ней вообще делать. Вы должны понять как взаимодействуют механизмы игры, какие инструменты вам доступны и какие цели вы хотите (можете хотеть) достигнуть. Без этого свобода бессмысленна.

Соответственно, чтобы добавить смысла автономности, игра должна не только предоставить большое пространство возможностей, но также учить игрока тому как мир работает и какова роль игрока в нем. Игрок хочет иметь возможность мысленно продумать различные действия, которые он может выполнить, и прийти к наборам действий, которые могут использоваться для достижения определенной цели. Когда у вас есть все это, тогда у вас есть свобода, которая стоит того. Должно быть довольно очевидно, что я опять описываю способность планировать. Мир, в котором игрок не имеет возможности планировать, представляет очень маленькую автономность.

Похожим образом если игра состоит из линейной последовательности событий, в ней не так много места для планирования. Чтобы игрок получил возможность составлять планы, должно быть место для вариантов. Это не наш случай, если доступна только одна цепочка действий. В этом случае получается довольно типичный представитель отсутствия свободы и как результат неудовлетворенности в смысле автономии. Еще раз, планирование и автономия сильно связаны.

Можно вспомнить примеры, в которых Независимость также связана с планированием. Как было объяснено ранее, любое социальное взаимодействие сильно зависит от способности планировать. Тем не менее, я не думаю что эта связь достаточно сильна, да и двух других показателей вполне достаточно. Давайте лучше посмотрим на доказательства под другим углом.

Довольно давно уже тянется история с добавлением в игры дополнительного “мета” функционала. Наибольшее распространение сейчас имеет механизм крафтинга и почти все большие игры имеют его в том или ином виде. Еще приятно иметь прокачку как в РПГ, но не для персонажей, а для инструментов и оружия. Собирание некой валюты, которая потом может использоваться для покупки разнообразных предметов, также довольно распространено. Посмотрите на любой свежий релиз и вы увидите там хотя бы один из перечисленных механизмов.

Так зачем они играм? Ответ на этот вопрос довольно простой: это делает игру более увлекательной. Намного более сложным вопросом является почему это так. Это не может быть только потому, что эти механики дают игроку больше вещей, которыми можно заняться. Если бы это было так, мы видели бы игры в которых понатыканы случайные миниигры просто разнообразия ради. Но вместо этого мы видим конкретные, очень специфичные виды механик использующиеся раз за разом.

Моя теория заключается в том что все эти популярные механики связаны с планированием. Основная причина почему они используются в играх, это потому, что они увеличивают пространство возможностей и разнообразие инструментов, которые можно использовать для планирования. Например, процесс сбора валюты вместе с магазином означают, что игрок будет иметь цель в виде покупки конкретного предмета. Сбор определенного количества валюты, с целью обмена его на какие-то товары – это план. Если желаемый предмет и метод сбора монет соединены с основным игровым циклом, тогда эта мета-механика создаст ощущение будто этот основной цикл более планируем, чем он есть на самом деле.

Дополнительные механики могут улучшить и обычный геймплей. Просто подумайте, что вам нужно решить какое оружие использовать во время битвы в The Last of Us. У вас есть какой-то мусор из которого вы можете собирать предметы и каждый из этих предметов позволит вам применять различную тактику в процессе боя. И только потому, что вы не может собрать их все, вы должны принять решение. Принятие решения – это составление плана, которое увеличивает вовлеченность в игру.

Чтобы вы не думали об этих мета-механиках, одно бесспорно: они работают. Потому что если бы они не работали, мы бы не видели такого роста их распространения на протяжении уже долгого времени. Конечно можно сделать игру с кучей планирования и без этих механик. Но это сложный путь. Использование же этих механик – это проверенный путь увеличения вовлеченности и соответственно очень привлекательный, особенно если вы теряете конкурентное преимущество отказываясь от них.

Комментарий
Причиной высокого распространения ролевых и крафтовых механик в играх может быть не понимание того, что эти механики работают (и тем более того, как они работают), а банальное подсматривание вроде как интересных решений. Особенно учитывая, что критерий “планируемости” видимо придумал сам Томас. Просто интересно какими словами описывают необходимость реализации например “открытого мира” разработчики… ну ладно Assasins Creed уже эталоном жанра стал, а Ghost Recon, FarCry, Tomb Rider, да все новые игры выходят такими. При этом я вспоминаю, например, свои собственные страдания когда разработчики Gothic II хвастались увеличением площади мира, а мне было впадлу вокруг замка оббежать. А ведь были времена безумных постсоветских разработчиков с играми типа Xenus.

Наконец, я хочу рассказать что привело меня к самой мысли о планировании. Это случилось когда я начал сравнивать между собой игры SOMA и Amnesia: The Dark Descent. В процессе дизайна SOMA для нас было особенно важно иметь так много интересных механик как только возможно, и мы хотели чтобы игроку было чем заняться. Я думаю, что не страшно будет сказать, что SOMA имеет больший диапазон интерактивностей и большее разнообразие, чем было в Amnesia: The Dark Descent. Но несмотря на это, многие люди жаловались, что SOMA была слишком похожа на симулятор хождения. Я что-то не могу припомнить подобных комментариев про Amnesia. Почему же так случилось?

Поначалу я не мог этого понять, но потом я начал выписывать главные различия между играми:

  • Amnesia имеет систему здоровья разума.
  • Менеджмент света и здоровья как ресурсов.
  • Головоломки распределенные по комнатам.

Все эти вещи напрямую связаны с возможностью игрока планировать. Система здоровья разума означает, что игроки вынуждены думать о том, каким путем пойти, должны ли они встречаться с монстрами и так далее. Эти вещи игроки вынуждены учитывать в процессе прохождения уровня и приводят к постоянной необходимости планировать наперед.

Система менеджмента ресурсов работает похожим образом, так как игроки вынуждены думать о том когда и как использовать доступные им ресурсы. Добавкой идет более понятная игрокам система отображения ресурсов на карте. Когда игрок заходит в комнату и начинает обшаривать все ящики – это не просто пустая трата времени. Игрок знает что какой-то из этих ящиков содержит полезные предметы и зачистка комнаты превращается в часть большого плана.

В Amnesia большая часть дизайна уровней работала как один большой паззл (в том числе запуск лифта) который решался путем завершения набора распределенных и часто взаимосвязанных головоломок. Распределение головоломок по комнатам вынуждает игрока всегда решать куда пойти дальше. Пройти игру по алгоритму “убедись, что посетил все комнаты” не получится. Вместо этого вы вынуждены думать куда вам еще придется вернуться и какие головоломки еще нужно решить. Это было не слишком сложно, но достаточно чтобы дать больше смысла планированию.

SOMA не имеет ни одной из этих механик и ни одна из ее дополнительных механик не компенсировала потерю планирования. Это значит, что игра в целом по ощущениям имеет меньше геймплея, что для некоторых игроков это означало, что игра скатывалась до симулятора ходьбы. Если бы мы знали о важности возможности планировать, мы сделали бы что-нибудь чтобы исправить сложившуюся ситуацию.

Нормальная игра, которая основана на стандартном основном игровом цикле, не имеет таких проблем. Возможность планировать встроена в то, как классический геймплей работает. Конечно это знание может быть использовано чтобы сделать такие игры лучше, но это совсем не обязательно. И это, по моему мнению, является причиной почему фундаментальный вопрос планирования так недооценен. Единственный конкретный пример упоминания планирования, который я нашел это статья Doug Church, в которой он объясняет это так:

Простое, удобное управление совместно с очень предсказуемой физикой (применительно к миру Марио) позволяет игрокам легко отгадывать, что произойдет если они попробуют сделать что-то. Монстры и окружение становятся сложнее, но новые и особые элементы появляются медленно и обычно построены на основе существующих (уже объясненных) принципов взаимодействия. Это делает игровые ситуации очень предсказуемыми – игрокам легко планировать свои действия. Если игроки видят высокий уступ, монстра на пути или сундук под водой, они могут начать думать о том, как именно они хотят преодолеть это препятствие.

Понятность и предсказуемость позволяет игрокам заняться довольно изощренным процессом планирования. Им было предоставлено (обычно косвенным образом) знание того, как мир работает, как они могут передвигаться и взаимодействовать с ним и какие препятствия они должны преодолеть. Затем, часто подсознательно, они вырабатывают план как попасть туда, куда они хотят. В процессе игры игроки составляют тысячи маленьких планов некоторые из которых срабатывают, а другие нет. Смысл в том, что когда план не срабатывает, игрок знает почему. Мир настолько последовательный, что сразу становится очевидно почему план не сработал.

Это прекрасное описание того, о чем я тут пишу. Эта статья 1999 года, но почему-то она не породила обсуждения, не говоря уже о расширении концепции с тех пор. Конечно вы можете сказать, что планирование подразумевается в “серии интересных выборов” Сида Мейера, но мне это определение кажется слишком нечетким. Оно не про предсказание поведения мира и создание планов на основе него.

Похожее обсуждение появляется только при обсуждении игр с глубоким погружением (симуляторов имерсивности). Наверное не будет особым сюрпризом если сказать, что Doug Church принял активное участие в развитии этого жанра. Например ветвящийся геймплей, благодаря которому жанр игр с глубоким погружением особенно известен, основан на возможности понять мир и строить планы на основе этого. Подобного рода дизайн можно проследить в недавних играх типа Dishonored 2, например. Это дает понять, что дизайнеры игр по крайней мере думают этими категориями. Тем менее мне понятно почему то, что выглядит как фундаментальная часть представлений об увлекательности игр, запрятано куда-то в один из элементов дизайна.

Комментарий
Я наверное совсем лапух, но я не смог найти или придумать нормального перевода для Immersive Sim. Симулятор Имерсивности – это что-то не то. Поиск по этому понятию (кроме википедии, конечно) приводит к обсуждению игр, в которых имерсивность ограничивается только опосредованным накоплением неких очков делающих персонажа по-D&Dшному хорошим или плохим. Или еще круче когда упоминают Биошоки как пример имерсивных игр. Да, там сильный, затягивающий сюжет, который выводит эмоцию сопереживание на какой-то безумно высокий уровень, по сравнению с другими играми. Но достаточно ли этого?

Как я уже отметил выше, возможно это потому, что когда когда вы делаете “нормальный” геймплей, большая часть планирования прилагается автоматически. Но не в случае с нарративными играми. По факту, нарративные игры часто воспринимаются как “недоигры” учитывая, что они не представляют даже столько-нибудь привычного геймплея, как например Super Mario. Поэтому, стало привычно обсуждать игры будто они бывают более сюжетные или более геймплейные, как если бы одно исключало другое. Тем не менее я думаю, что причина этого противоречия заключается в том, что мы еще не выяснили как геймлпей в сюжетных играх работает. Как я уже говорил в недавней статье, мы застряли локальном пределе.

Комментарий
Если я правильно понял, пробежавшись беглым взглядом по статье, она посвящена той философской мысли, что разработчики игр сконцентрировавшись на геймлпее достигли определенного предела развития гейплее-центричных игр. При этом есть непаханное поле сюжето-центричных игр для которых еще даже не существует проработанной философской основы. В том числе потому что мы мыслим гейплее-центрично. Да, с точки зрения геймплее-центричности вообще не понятно как работают нарративные игры. На самом деле, все старания Томаса как раз направлены на то, чтобы придумать философскую базу под новый прекрасный сюжето-центричный мир. Этому в том числе посвящена эта статья.

Идея того, что планирование является основой для существования игр, является решением этой проблемы. Вместо того чтобы говорить “сюжетным играм нужен геймплей получше” мы можем сказать что “сюжетным играм нужно больше планирования”.

Чтобы должным образом понять, что нам нужно сделать с планированием, нам нужна какая-то подтверждающая теория которая придаст смысла всем этому. СИМ Модель (SSM Framework), которую я презентовал на прошлой неделе, отлично подходит на эту роль.

Конечно лучше прочитать статью прошлой недели, чтобы быть вкурсе всех деталей, но для полноты картины я выпишу основные тезисы здесь.

Мы можем поделить игру на три разные области. Прежде всего у насть есть Системная область. Это место где находится весь код и где происходят все симуляции. Системная область оперирует с абстрактными символами и алгоритмами. Потом у нас есть область Истории которая предоставляет контекст для всего, что происходит в Системной области. В Системной области Марио является просто набором граней для столкновений, но когда абстрактная информация проходит через область Истории, Марио превращается в итальянца-водопроводчика. И потом у нас есть область Ментальной Модели. Это то, как игрок воспринимает игру, и является чем-то типа мысленной копии всего, что существует в игровом мире. Впрочем, учитывая что игрок почти никогда не понимает, что на самом деле происходит в Системной области (так же как не знает как правильно толковать контекст истории), это просто выученная догадка. В конце концов, Ментальная Модель – это то, что игрок использует чтобы играть в игру и на чем он основывает свои решения.

На основе этого мы можем начать выводить определение геймплея. Прежде всего нам нужно поговорить о сути действия. Действием по сути является все, что делают игроки пока играют в игру, и оно имеет следующие шаги:

  • Обработать информацию получаемую от Системной области и области Истории.
  • Сформировать Ментальную Модель основанную на имеющейся информации.
  • Провести симуляцию выполнения различных действий.
  • Если последовательность действий кажется подходящей, посылаем соответствующий сигнал (например нажимаем кнопку) игре.

Многое из этого происходит неосознанно. С точки зрения игрока последовательность будет выглядеть просто как “сделать что-то”, не подозревая о реальном мыслительном процессе, который в это время происходил. Но на самом деле, это происходит каждый раз, когда игрок делает что-то в игре, будь то прыжок через пропасть в Super Mario или установка дома в Sim City.

Теперь когда мы знаем что такое действие, мы можем перейти к геймплею. Суть в укладывании нескольких действий в одну последовательность, но с одним дополнением: вы не посылаете никакого сигнала игре, вы просто представляете себе что, вы это делаете. Так эта последовательность действий собирается в области Ментальной Модели, переваривая их, и когда результат будет казаться удовлетворяющим, только тогда мы начинаем посылать необходимые сигналы.

Перефразируя: геймплей – это планирование и реализация плана. И основываясь на всех приведенных выше доказательствах, я предполагаю: чем больше действий вы можете соединить вместе, тем лучше игровой процесс будет ощущаться.

Конечно не достаточно просто соединить вместе несколько действий, чтобы назвать это планом. Прежде всего игрок должен сформировать идею цели, которую он хочет достичь. Действия так же должны быть нетривиальными. Простой набор действий по перемещению соединенный вместе, не будет достаточно увлекательным для игрока. Также следует отметить, что планирование ни в коем случае не является единственным, что делает игру увлекательной. Весь остальной дизайн не возникнет из ниоткуда только потому, что вы сфокусировались на планировании.

Тем не менее, есть целый набор дизайнерских принципов которые идут рука об руку с планированием. Например иметь полноценный мир критически важно, потому что иначе у игрока не будет возможности составлять планы. Поэтому невидимые стены так раздражают: они серьезно мешают нашей способности составлять и реализовывать планы. Это так же объясняет почему раздражает, когда проигрыш кажется случайным. Чтобы игровой процесс ощущался хорошим, мы должны иметь возможность просимулировать в голове, что именно пошло не так. Как Doug Church сказал в приведенной ранее цитате: если игрок проигрывает, он всегда должен знать почему.

Другой пример заключается в том, что для эдвенчур (квестов) рекомендуется иметь несколько головоломок, которые игрок смог бы разгадывать параллельно. С точки зрения планирования, это полезно потому, что мы хотим убедиться в том, что игрок имеет простор для планирования “я сначала решу эту головоломку, а потом ту”. Есть куча похожих принципов, связанных с планированием. Так что даже если планирование и не единственная вещь, делающая игры увлекательными, то куча вещей может быть доставлено через него.

Давайте по-быстрому посмотрим на несколько примеров из современных игр.

Допустим, игрок хочет грохнуть дядьку в красном костюме. Чего игрок точно не будет делать, так это просто прыгать вниз в надежде на лучшее развитие событий. Ему нужно составить что-то типа плана, прежде чем действовать. Он может дождаться ухода стражи и телепортироваться за спину жертвы, подкрасться и зарезать. А когда дело будет сделано, игрок сможет уйти тем же путем, что и пришел. Это то, что игрок прорабатывает в своей голове прежде, чем сделать что-нибудь. Игроки не начинают действовать без плана.

Этот план может не сработать, игрок может налажать в процессе подкрадывания и жертва поднимет тревогу. Даже если план был прерван, это вовсе не значит, что он был полностью провальным. Это значит, что одно из действий не удалось реализовать. Если все подано правильным образом, игрок принимает это. Так же, игрок мог не правильно составить ментальную модель или упустить что-то. Это тоже нормально, так как игрок может обновить свою ментальную модель и скорректировать видение. И когда в следующий раз игрок попытается реализовать подобный план, у него получится лучше.

Часто, эта возможность реализовывать планы является именно тем, что больше всего увлекает в игре. Обычно, игра начинает несколько наскучивать, если ваша ментальная модель составлена неправильно и способность составлять планы не реализуется. Но потом, в процессе игры, все становится лучше, и вы начинаете собирать вместе более длинные наборы действий и таким образом получаете больше удовольствия. Поэтому туториалы так важны. Они являются прекрасным средством уйти от изначальной скуки с помощью облегченного получения опыта, который приводит игрока к правильному пониманию того, как работает игра.

Так же надо учитывать, что планы не должны быть слишком простыми в реализации. Действия становятся тривиальным. Но нужен определенный уровень нетривиальности, чтобы добиться вовлечения.

Планирование не всегда происходит в длинной перспективе, оно так же может быть и коротким. Возьмем например в от эту сцену из Super Mario:

Здесь игрок должен составить план буквально за секунду. Важная отметить, что игрок не реагирует вслепую. Даже в стрессовой ситуации, если игра работает как должно быть, игрок быстро формулирует план и пытается его реализовать.

Теперь давайте сравним эти два примера с игрой типа Dear Esther:

В этой игре очень многое может нравиться, но я думаю, что все согласятся, что геймплея тут особо нет. Сложнее согласиться с тем, что он тут вообще есть. Я слышал много о том, что игре не хватает проигрышных ситуаций и соревновательных механик, но я не думаю что это так уж важно. Как вы наверное догадались, я думаю, что недостающим ингредиентом является планирование.

Основной причиной, по которой люди считают Dear Esthe не увлекательной, является не отсутствие возможности проиграть или соревноваться. Причиной является то, что игра не позволяет им формировать и реализовывать планы. Нам нужно выяснить, как это исправить.

Думая о планировании в терминах СИМ Модели, мы получаем подсказку, какого рода геймплей должен быть в основе “нарративной игры”: когда вы создаете план в пространстве Ментальной Модели важно чтобы действия основывались на информации получаемой от пространства Истории. Сравните два следующих плана:

  1. “Сначала я собираю 10 предметов чтобы увеличить значение доверия персонажа Х, что позволяет мне преодолеть порог “дружественности”, и персонаж Х теперь станет частью моей команды. Благодаря этому я получу дополнительные 10 очков к дистанционной атаке.”
  2. “Если я помогу Х убрать ее комнату, мы станем друзьями. Это будет замечательно, так как я смогу попросить ее присоединиться к нашему путешествию. Она вроде является крутым снайпером и буду чувствовать себя намного безопаснее с ней в команде.”

Это довольно поверхностные примеры, но я надеюсь, что смог донести смысл. Оба они описывают один и тот же план, но они значительно отличаются в том, как информация интерпретируется. Первый пример абстрактный, Системный, а второй более сюжетный и основан на Сюжетном пространстве. Когда геймплей основан на планировании как во втором примере, мы получаем что-то похожее на правильную нарративную игру. Это значительный шаг в развитии искусства интерактивного рассказа.

Я верю в то, что планирование является важным шагом на пути улучшения нарративных игр. Слишком долго игровой дизайн полагался на планирование, как естественное продолжение “стандартного” геймплея, но если у нас такого геймплея нет, нам нужно обратить на него особое внимание. Очень важно понять, что планирование продвигает геймплей, и нам необходимо убедиться в том, что наш нарративный опыт включает его. Планирование ни в коем случае не является серебряной пулей, но оно является действительно очень важным ингредиентом. И это то, во что мы вложимся в процессе разработки будущих игр в Frictional Games.

Особое мнение

Все это очень здорово и реально круто. Последнее время я испытываю ощущение недоформулированности того чем я занимаюсь. С другой стороны у меня довольно много свободного времени чтобы вообще испытывать какие-то ощущения. Но такие вещи как связь возможности игроком планировать свои действия на подсознательном уровне с уровнем увлекательности игры вызывают у меня бурную радость. Особенно по сравнению с советами как быть хорошим лидом. Осталось только понять как это применять на практике.

Простор для игрового планирования в фермах, травианах, клешроялях, разного рода баттлерах и даже некоторых понятен. Понятно что во флапиберде планирования нет, это такие игры… если они не делаются за пол дня включая арт для стора, то вообще непонятно зачем их делать.

С паззлами интересно. Например каковы элементы планирования (кроме самого паззла) в разного рода Сагах, где на главном экране нет ничего кроме друзей и вереницы уровней. Это хорошо или плохо? В Gardenscapes, подозреваю, есть дополнительный важный уровень связанный с прохождением сюжетки. Ну вот на одну единицу планирования больше. Как эта единица конвертируется в более понятные экономические показатели? И конвертируется ли в них именно эта единица планирования или качественно исполненный сюжет?

Про единицы планирования тоже интересно. Вот Томас перечисляет вполне конкретные механики: прокачка шмота, магазины, крафтинг. Сюда же можно накинуть открытый мир. Есть ли какое-то понимание того какую роль эти механики играют и на сколько хороша или плоха игра была бы без них. Тот же Биошок, в котором все равно можно и валюту собирать, и в магазине ее тратить и оружие прокачивать. Не говоря уже об ограничении на количество используемых абилок. Уже начинает казаться, что это ограничение возникло не потому что управлять всей коллекцией абилок, как и оружия, одновременно неудобно на приставочном джойстике, но и потому, что разработчики понимали плюсы его и порождаемой им необходимости совершать выбор, а значит планировать!

Ну и совсем вопрос на добивание: чего планируют игроки играя в Рыбалку?