Разбор секретов успеха Machine Zone – часть 2: Дизайн

Мне очень хочется извиниться не только за качество моего перевода, но и за содержимое оригинальной статьи. Дальше будут спойлеры к которым возможно стоит вернуться в момент первого удивления.

В этот раз Анил Дас-Гупта (Anil Das-Gupta) — автор разбора секретов успеха — занялся деконструкцией конкретно Game of War. С одной стороны это довольно интересно… я прекрасно понимаю на сколько травианы сложны и насколько сложно не забыть про все механики, так что обзор лишним не будет. Но получилось довольно странно. Слишком много восхищения социальными аспектами и слишком мало описания реальной работы игровых механик.

Плюс лично меня откровенно корежит от причисления травианов к жанру 4Х-игр. Для меня это выглядит очень натянуто.

Тем интереснее было почитать комменты к оригинальной предыдущей статье. В общем там восхитительный треш и угар. Из 9 комментов 2 посвящены сомнению в выбранном 4Х-жанре и уровне хардкорности, В остальных, комментаторы демонизируют Machine Zone, которая доит своих игроков. Вплоть до сравнения монетизации Game of War со статьями австралийского законодательства, регулирующего азартные игры. Даже интересно откуда они такие взялись. Это реальная аудитория блога Deconstructor of Fun, то есть люди читающие про разработку игр и возможно сами занимающиеся их разработкой, или просто случайные хейтеры?

Итак, перевод второй части секретов успеха Machine ZoneThe Secrets of Machine Zone’s Success Part 2 — Design.

Разбор секретов успеха Machine Zone – часть 2: Дизайн

В этом многосерийном сериале мы разберем супер-успешные игры Machine Zone и посмотрим на мидкорный жанр, в котором компания сегодня доминирует. Подписывайтесь на обновления.

Взгляд на дизайн 4Х-игр

В первой части этого труда, мы определили жанр игр Machine Zone как “Мобильные 4х”, но как мобильные 4Х-игры работают? Несмотря на то, что Кабамовский Kingdom of Camelot был, возможно, первой мобильной 4X-игрой, достигнувшей успеха в магазине приложений, в этой статье мы больше внимания уделим Game of War, поскольку это самая успешная 4Х-игра, которая в значительной степени определила будущее Machine Zone как компании.

Не просто игра войны (Game of War), а игра силы (Game of Power).

Самые успешные 4X-игры основаны на желании править и стать Королем!

Многие, многие люди уходят из Game of War во время прохождения обучающего режима, которая (игра, а не обучалка) выглядит очень архаично, с точки зрения ее внешнего вида и очень простого, затапыващего экран игрового процесса. Игра заставляет вас пройти через изучение основ, но делает это без интутивного обучения игрока тому, почему он делает то что делает. Фактически, 4X-игры в целом не справляются с задачей рассказать вам, о чем игра на самом деле.

Game of War — это игра о Силе. И не только буквально — в игре есть число, представляющее силу, которое постоянно мелькает перед носом — но в плане нюансов силы как власти и то, как это выражается и ощущается в многопользовательской игре, в которую одновременно играют тысячи игроков.

На этом рисунке показана Феодальная Пирамида Власти. Game of War создает структуру игры и социальных связей которые очень похожи на этот рисунок, где главной целью является стать Королем.

Fittingly for a game set in a medieval setting, Game of War creates many «games within a game» which support a Feudal style power pyramid. In fact, if you’ve ever seen the TV show Game of Thrones, then there is a lot in common in terms of the relationships between Houses being akin to relationships between players in Game of War.

Для игры в средневековом сеттинге, Game of War создает множество «игр в игре», которые поддерживают пирамиду власти феодального стиля. Например, если вы видели сериал «Игра Престолов», то можете заметить, что отношения между домами из Игры Престолов, сродни отношениям между игроками в Game of War.

Комментарий
Это конечно, простите, пиззец использовать Игру Престолов в качестве модели средневекового мира. В этой статье будет много отсылок к этому сериалу. Не ругайте переводчика, он переводит, что под руку попалось.

Игра происходит на огромной карте, состоящей из разных королевств. У каждого королевства есть местное «чудо света», за которое можно сражаться, а у мира есть «супер чудо». Клан, который контролирует супер чудо, правит в игре, а игрок, который является лидером этого клана, выступает в роли короля или королевы игры. Игра поддерживает это, давая возможность правителям игры устанавливать налоги на всех игроков или раздавать титулы игрокам и кланам.

Уолдер Фрей, глава дома Фрей — крайне неприятный человек, который делает что-то только для себя! Он так же является отличным примером социальных возможностей, доступных в Game of War и 4X-играх.

Комментарий
Хоспади…

Независимо от того, на каком этапе развития в игровом цикле находятся игроки, они представляют серьезное значение для игры. Когда вы начинаете, вы можете быть маленькой частью пищевой цепи, но вы все равно вносите свой вклад в свое королевство ресурсами, которые вы добываете. По мере своего развития, вы все больше и больше влияете как на ваше собственное королевство, так и на общеигровое Королевство. Вы можете быть частью клана, у которого нет шансов контролировать чудо или супер чудо, но все же вы можете влиять на то, кто его получит. Это означает, что ваша поддержка важна для тех, кто держит чудо, и означает, что взаимоотношения между кланами чрезвычайно важны. Я еще напишу про истинную силу социальных систем игры дальше, но есть одна мысль связанная с 4X-играми, заключающаяся в том, что мечта о могуществе и управлении миром является невероятным сильным эмоциональным мотиватором продолжить играть. Это основополагающий эмоциональный драйвер, на котором построена и держится Game of War.

По мере того, как вы развиваетесь в игре, чувства которые возникают из-за того, что вы видите как другие люди буквально вкладываются в ваше покровительство, оказываются необычайно привлекательным и мощными, как и в реальной жизни. Как говорится: «абсолютная власть развращает абсолютно» — и если вы создаете игру, которая облегчает эту борьбу с манией величия и позволяет игрокам заплатить, чтобы продвинуться вперед… ну, возможно, именно это объясняет, почему Game of War настолько успешна.

Постоянный мир

Карта королевства из Game of War. Каждый из замков на этом скриншоте является настоящим игроком, который провел в игре много часов.

Game of War называет себя стратегической MMO игрой, и она не лжет. Игра представляет собой огромный многопользовательский онлайн мир, в котором что-то постоянно происходит. Каждое действие в игре передается всем игрокам, что означает, что каждую атаку, каждый поход войск и каждую передачу ресурсов можно увидеть. Сама по себе карта мира также огромна, это означает, что все игроки могут испытать на себе 4X-механику исследования. С технической точки зрения поддержка такого уровня параллелизма впечатляет, и это дает ощущение живого игрового мира в любое время.

Армия приближается к вражескому городу чтобы атаковать его. До цели осталось 2: минуты 51 секунды. Время, необходимое чтобы достигнуть цели, имеет огромное значение для игрового процесса и баланса в Game of War и других 4Х-играх.

Это также означает, что многие важные игровые механики связаны с игровым миром. Игроки контролируют замок, который представляет их город и народ. Замок расположен на игровой карте, и это расположение необычайно важно. Назначение атаки атаки или просто путешествия куда-то означает, что ваши войска или герой будут отображаться передвигающимися по карте мира, а для достижения цели требуется время. В свою очередь, это означает, что пребывание в месте, которое близко к людям, которые могут помочь защитить вас, или близко к источникам ресурсам, очень важно.

Игроки также могут контролировать точки с ресурсами, которые поставляют дополнительные ресурсы для города, что является реализацией механики использования (exploit) 4Х-игр. Ваш замок может быть атакована пока ваши войска находятся в пути. Это приводит к набору интересных ситуаций и механик. Вы даже можете назначить «поддельную» атаку на одного противника, а затем вернуть войска обратно и атаковать другого. И, возможность наблюдать за всем этим взаимодействием в прямом эфире создает захватывающий «всплывающий» игровой процесс видимый всем в игре.

Комментарий
Я не осилил придумать нормальное определение «emergent gameplay» и остановился на «всплывающем геймплее». Об это еще будет ближе к концу статьи, но по сути речь об игровом процессе, который создают сами игроки на основе инфраструктуры игры. Не знаю на сколько дипломатию или разведку можно считать в этом случае каким-то всплывающим гейплеем, потому что вряд ли этот геймплей не был предусмотрен разработчиками. На мой вкус сложные сообщества Бойцовского Клуба на это больше тянут.

Игровой цикл и основные системы

Упрощенная схема основных действий в Game of War. Игра необычайно глубокая и сложно отобразить все на одной картинке.

В основе Game of War и ее последователей используется уже привычный игровой процесс. Игроки владеют замком, который представляет их город в огромном мире. Мир разделен на королевства игроков, а игрок стремится стать более мощным, улучшая свой город, армию и героя, чтобы в итоге накопить реальную ощутимую силу на уровне мира.

Этот игрок выполняет большую часть основных действий в игре: строительство, исследование, тренировка армии и крафтинг. Он имеет возможность ускорить некоторые действия и запросить помощь в строительстве Академии 4 уровня.

Как только игроки завершают обучающий режим, они могут выполнять одновременно до четырех основных действий. Они могут строить, исследовать, тренировать войска и заниматься крафтом параллельно, но могут делать только одно действие одного типа за раз. Некоторые игры, например, Mobile Strike, позволяют игроку нанимать дополнительного строителя для одновременного строительства нескольких построек, но давайте предположим, что мы ограничены только одним строителем. Таким образом, самая простая сессия игрока будет состоять из входа в игру, установки каждого из этих четырех действий на трату некоторого количества ресурсов, запроса помощи и выхода. Как только одно из действий будет завершено, игрок может войти в игру, чтобы установить другое действие для более оптимального развития в игре.

Плати чтобы развиваться

Таймеры и нетерпение — являются самыми старыми и сильными монетизационными механиками в условно бесплатных играх. В Game of War, любое назначенное действие, требует время для завершения. Начальные таймеры могут быть пропущены бесплатно или являются очень короткими, чтобы облегчить игроку вхождение в игру. Но по мере развития игрока, таймеры будут медленно увеличиваться до размера дней, месяцев и даже лет.

Иногда в процессе игры, члены клана будут просить помощи, что будет приводить к появлению соответствующей иконки на экране. Нажатие на нее направляет игрока в экран Клановой Помощи, где он может помочь соклановцам.

У игрока есть несколько способов избежать слишком долгого ожидания. Он может запросить помощь у членов своего клана. Цикл запроса и оказания помощи членам клана — это основное социальное взаимодействие, имеющее огромную ценность, с одной стороны делающее кланы необходимыми для развития, и с другой стороны использующее всю силу взаимопомощи и альтруизма, чтобы заставить игроков сотрудничать и налаживать связи между собой. Это побуждает игроков быть в сети и играть в игру как можно больше в течение дня. Это отличная механика для построения вовлечения и значимых взаимодействий между членами клана.

В GoW доступны ускорялки начиная с очень коротких периодов времени и заканчивая днями. Это помогает сбалансировать дизайн сессий между короткими и длинными сессиями, а также извлечь максимальную пользу из цикла наград и возможностей монетизации.

Игроки могут также использовать ускоряющие бонусы, чтобы ускорить игровые таймеры. Ускорения свободно раздаются в игре через награды, внутриигровые покупки и различные механизмы отдачи. Эти ускорения являются умной частью игрового дизайна, потому что они дают игроку огромное разнообразия выбора того, как провести игровую сессию.

Комментарий
И еще одно пояните которое я не осилил нормально перевести. Kickback — это механизм, при котором каждый из членов клана получает какую-то награду когда один из них покупает какую-то внутриигровую покупку (инап). По смыслу довольно сильно похоже на что-то типа реферальной системы. Мы в Рыбном Месте 2 делали такую штуку, когда игрок мог сгенерировать реферальную ссылку и потом получал процент от покупок приведенных им людей. Но по сути kickback — это все-таки не рефералка. Не похоже и на взятку или откат… отдача тоже не похожа, извините.

В Game of War очень легко играть короткими сессиями, просто устанавливая в очередь основные действия, и дожидаясь их завершения, чтобы придерживаться модели «много маленьких сессий в день», которая доказанно хорошо работает в условно бесплатных играх. Тем не менее, она также предлагает игрокам возможность играть очень длинными сессиями, так как накопленные бонусы могут быть использованы во время сессии. Это идеально подходит для игры в выходные дни, когда у игроков больше свободного времени. И, конечно, что это будет за фри-ту-плей если игра не позволит вам заплатить, чтобы пропустить таймер целиком? kickbacks предлагает и эту возможность, если игроки спешат продвинуться по игре быстрее.

Игровые циклы и геймплей

Игрокам предлагается выполнять квесты, которые подталкивают их выполнять действия, которые помогают им развиваться и становиться более мощными. Это делает их более сильными в PvP и с точки зрения королевства, где находится более высокоуровневая игра.

В начале игры игрокам дается множество квестов, чтобы помочь им развить свою крепость и героя, которые делают игрока более сильным, чтобы в итоге передать им все основные знания, необходимые для игры. Ресурсы генерируются каждый час, и игроки могут выбирать из множества стратегий того, как они хотят развиваться и расширяться. Они могут выбрать, усилить свою экономику, чтобы получать больше ресурсов, чтобы помочь финансировать свой клан или самих себя. Или могут инвестировать в военную сторону игры, чтобы стать сильнее, работая с членами клана, которые помогут финансировать эти усилия, чтобы минимизировать расходы клана.

Беглый взгляд на то как в Game of War устроен PvP. Обратите внимание на то что в игре по сути нет битвы. Все происходит в таблицах и алгоритмах скрытых от игрока.

Как и во многих мидкорных играх, тут также есть PvP, в котором заключается игра верхнего уровня и все взаимодействия с картой королевства, другими игроками и кланами. Мне кажется восхитительным, что в большинстве этих игр нет отображения битвы, а игроку просто приходит отчет. Вероятно, в этом виноват мир браузерных игр, финансовые и технические возможности которых не позволяли сделать полноценную боевую игру, но на мобильных устройствах, возможно, это сохраняет внимание игрока на нужном уровне сложности игры (процесс битвы не отвлекает от сути игры).

Ограниченный визуал делает игру в значительной степени про «мету», так как игроки должны представлять, как прошла битва, и, хотя отчеты об битвах отправляются игрокам, довольно трудно понять, что можно сделать, чтобы улучшить свои боевые показатели. Это добавляет скрытую глубину и таинственность в процесс увеличения боевой эффективности, но делает игру еще более сложной для изучения, так что здесь есть определенный компромисс.

Взгляд на героев и крафтинг Game of War и то как они связаны между собой.

Еще одной основной механикой в игре является развитие героя игрока. Игрокам дают случайного героя, который представляет генерала игрока в игровом мире. Герой может получать навыки со временем и может быть одет в амуницию, которая сделает его сильнее. Крафтинг сам по себе является необычайно глубокой системой, в которой игроки могут тратить буквально миллионы долларов и часы жизни, чтобы получить лучшие предметы, которые сделают их более сильными в игре. Игроки также могут захватывать и даже казнить героев противника, чтобы получить бонусы к своим военным возможностям, что создает потрясающую социальную динамику. Представьте себе Джейми Ланнистера захваченного Старками в Игре Престолов и переговоры Кейтелин Старк о его освобождении.

Чудеса и контроль территории

На скриншот из Snow_1021 показана битва за супер-чудо под названием «Королевство Огня» случившаяся в прошлом году. Посмотрите как много игроков сражаются за него.

Необходимо сказать, что настоящая высокоуровневая игра в Game of War — это игра про контроль над территорией и приходящая с ней власть. На карте, владение определенными клетками, дает доступ к дополнительным ресурсам или силам, и ничто не является более очевидной целью, чем чудеса и особенно супер чудеса, который позволяют определить кто будет императором или императрицей Game of War. В начале каждого месяца, лучшие игроки и кланы в течение 4х дней сражаются за то, кто будет править миром, причем победитель определяется исходя из общего времени, проведенного в игре в течение этих 4х дней. Учитывая высокий престиж, многие игроки телепортируются к супер чуду, надеясь удержать его хотя бы одну секунду, чтобы сделать снимок с экрана со своим именем в качестве императора, освобождая его на всеобщее разграбление.

Получение должности правителя игры имеет огромные последствия. Они могут раздавать титулы и бонусы/дисбонусы другим игрокам и кланам. Они могут даже установить ставку налога, которую должен будет выплачивать каждый игрок в игре. Таким образом, продержаться на троне более дольше помогают действия  популярного короля… но помните, всегда есть кто-то, кто захочет занять первое место!

The who sequence of attacking to own a Super Wonder feels like a huge and epic real life war with a lot of teamwork and planning required. It feels a bit like the Game of Thrones episode where Stannis Baratheon tries to take Kings Landing and has to fight against a joint force of Lannisters and Tyrells. Many alliances are made or broken during this period and it really showcases the deep social gameplay that lies at the heart of Game of War and 4X games in general. Take a look at this detailed account from a player who participated to get a good idea of what’s involved.

Тот, кто последовательно атакует чтобы заполучить супер чудо, испытывает ощущения участия в самой настоящей войне огромным количеством командной работы и планирования. Это немного похоже на эпизод Игры Престолов, в котором Станнис Баратеон пытается захватить Королевскую Гавань и должен сражаться против объединенной армии Ланнистеров и Тайрелов. Во время войны многие альянсы создаются и распадаются, и это показывает глубокий социальный геймплей, который лежит в основе Game of War в частности и 4X-игр в целом. Взгляните на этот подробный отчет игрока, который участвовал в битве за Чудо, чтобы получить представление о том, во что он влез.

Комментарий
Охъ…

Обнуление

Как настоящая феодальная война, Game of War имеет довольно жесткую и крутую кривую обучения в своем ядре. Потери в этой игре постоянны, поэтому потери войск или героя вполне могут вывести вас из игры, конечно если вы не готовы заплатить, чтобы восстановить свои потери. Несколько раз это приводило к тому что я забрасывал игру. Я считаю эту механику очень интересной по сравнению с, например, Clash of Clans. Это необычайно хардкорно, но на самом деле, дает вам реальное ощущение силы, поскольку вы знаете, что можете полностью уничтожить что-то, что создавалось в течении 3х месяцев игрового времени, всего за несколько минут. Это очень приятное чувство, связанное с тем, про что эта игра на самом деле — сила, власть.

Этот игрок потерял более 40 миллиардов очков силы (5/7 от имевшегося количества), в нападениях на него. Эта потеря буквально доводит меня до слез…

В этом также заключается причина, по которой игра монетизирована так хорошо. После обнуления вам предложат наборы и воскрешалку героя, чтобы вернуть вас в игру. И если вы заметили те месяца усилий, вложенных в развитие, очень легко поддаться и купить дорогой набор, чтобы вернуться в бой или даже получить больше силы, чем было у того, кто на вас напали, чтобы отомстить. Это делает игру полностью pay-to-win, но на это можно ответить, что это отражает жизнь как она есть. В конце концов, те, у кого больше всего денег, часто действуют с позиции силы…

Глубина + Сложность

Game of War имеет кучу технологий и научных улучшений, навыков героев и т.п. Это просто показывает восхитительную глубину, которую предлагает игра.

Можно просто поцарапать поверхность и сразу станет видно насколько глубока эта игра. Я бы сказал, что в такой игре как Starcraft, возможно, легче разобраться, чем в Game of War. Успех этих игр показывает, что существует значительный рынок для сложных игр на мобильных устройствах и что мобильная аудитория становится более искушенной в играх. Текущий топ-10 прибыльных игр содержит игры от супер-глубоких и сложных, таких как Game of War и Mobile Strike, до представителей массового рынка: Pokemon Go и Candy Crush Saga. На мой взгляд, это доказательство того, что аудитория расширилась до такой степени, что существует множество способов добиться успеха.

Я также считаю, что одной из веских причин играть в 4X-игру является то, что уровень доступного мастерства таков, что игроки получают много удовольствия от обмена своими знаниями друг с другом, помогая новым игрокам и обдумывая пути оптимизации своих действий для достижения преимущества.

Бесконечно масштабируемая экономика

Это может звучать как проблема первого мира, но искреннее беспокойство разработчиков игры-сервиса заключается в том, как сделать так чтобы игроки не выедали весь контент. Как только вы получаете доступ ко всему, вы можете потерять смысл играть и платить, что плохо для бизнеса и убивает мотивацию играть у других.

Комментарий
Игра-сервис, в данном случае, означает развитие игры, появление дополнительного контента и дополнительных механик после релиза игры, когда уже есть игроки.

В Game of War постоянные потери решают некоторые из этих проблем, поскольку игроки могут буквально полностью уничтожить прогресс других игроков. Однако умные игроки могут решить что выгоднее не атаковать других игроков, которые могут атаковать в ответ, что приводит к тому, что игроки становятся пацифистами. В игре часто происходят большие события, такие как Kill-Events и битвы за чудеса, чтобы подтолкнут игроков к потерям, но это лишь один из методов.

Обычно разработчики разработчики решат эту проблему вводя силовой обвал, увеличивая числа в игре. Например, вы можете сделать больше уровней крепости в замке, более сильную экипировку, больше уровней для прохождения и т. д. Быть решением всех проблем этому способу мешает необходимость увеличивать количество графики и растущий разрыв между новыми игроками и теми, кто уже достиг эндгейма. Например, во время одного моего захода в игру топ игроков имел около 2 миллиардов очков силы. Мне предстояло хорошо потрудиться чтобы стать конкурентоспособным по сравнению с ними.

Game of War решает эти проблемы, увеличивая уровень экономики и силы, но делает это очень умным способом. Вся игра и ее инфраструктура были созданы таким образом, что ее легко обслуживать и балансировать. Игра является тонким клиентом, что означает, что она целиком рассчитывается на сервере, так что почти любое устройство может подключаться к игре, и это означает, что новый контент и функции могут быть добавлены очень быстро без необходимости игрокам обновлять приложение. Игра также, видимо, сделана полностью на HTML5, что означает, что, хотя графические возможности очень ограничены, по сравнению с некоторыми конкурентами, добавлять новый контент очень легко. Слабая графика на самом деле так же помогает облегчить технические обновления игры.

Отсутствие боевой части игры также помогает. Поскольку игра является просто таблицей с кучей цифр, то легко добавлять новые юниты и выполнять боевой баланс. Монетизация в игре (на монетизацию подробнее посмотрим в следующей статье) также устроена таким образом, что игрокам предлагаются адаптированные наборы, чтобы подстегнуть их развитие, что поддерживается игровой экономикой и структурой.

Невероятно Социальная

Уникальная особенность Game of War заключается в том, что чат переводится с других языков на язык игрока.

Учитывая, что Machine Zone получилась из компании, производящей социальные сети для условно бесплатных игр, их чат и социальная часть, встроенные в их игру, не имеют себе равных. Во время бета-тестирования игры разработчики представили инструмент для перевода в режиме реального времени, за участие в работе над которым игроков награждали виртуальной валютой. В результате, когда вы играете в игру, каждое сообщение из любой точки мира переводится на язык, на котором вы играете. MZ поняла, что в игре, которая была построена вокруг идеи социальности, если вы входите и видели много разговоров на чужом языке, это будет реальным препятствием для понимания и получения удовольствия. Хотя система не идеальна, способность общаться с кем угодно в мире в любое время делает игру более живой.

Game of War также сильно полагается на клановые механики и погружает в них игрока настолько быстро насколько возможно. Игра использует ваше местоположение, чтобы найти кланы находятся в пределах вашей географической зоны и часового пояса, чтобы вам было легче найти друзей, которые помогут вам в игре. Игра также очень быстро подталкивает вас вступить в клан обычно во время первой сессии, чтобы создать поддерживающую сеть из других игроков, которые могут вам помочь.

Обмен подарками является важной частью Game of War.

Также есть система отдачи. Если кто-либо из вашего клана покупает что-то за реальные деньги, все члены клана получают награду. Хотя это может привести к тому, что некоторые игроки оседлают волну для халявы, большинство кланов саморегулируются, и если вы не платите, вам лучше посвятить себя выполнению какой-нибудь другой важной роли и, например, проводить много времени в игре, так как кланы не могут позволить себе нести мертвый груз. Это также означает, что вы подвергаетесь определенному обязательству тратить, присутствовать в игре, действовать на благо клана. Существует даже возможность приобретать за реальные деньги подарки для других игроков, что хорошо увязывается с остальными социальными механизмами созданными в игре.

В игре есть некоторое количество чисто клановых механизмов, которые помогают выстроить игровой процесс. Клановые города открывают игрокам цели, которые они могут достигать совместной работой в клане. Кланы могут торговать друг с другом. Кланы могут отправлять открытые и приватные сообщения чтобы держать друг друга вкурсе. Список можно продолжать долго, он делает игру супер-социальной и соединяет каждого игрока внутри клана друг с другом. Если и есть игра, в которой есть больше возможностей, чем Game of War, то я ее еще не нашел.

Всплывающий геймплей

Когда вы соединяете все функции и механики, которые есть в Game of War, вы получаете рецепт одной из основных причин ее успеха. Игра невероятно социальная, в результате чего предоставляет массу нового, всплывающего игрового процесса, который игроки определяют сами.

Игроки Game of War объединены в социальную сеть с одним общим увлечением — этой игрой. Переживания, дружба и истории создаются каждый день.

Например, кланы часто распределяют роли между игроками. Кто-то может действовать как банкир, распределяя и перемещая ресурсы между членами клана, чтобы держать их в безопасности. Некоторые игроки могут выступать в роли «фермеров», которые целенаправленно настраивают свою экономику на производство большого количества ресурсов за счет военной силы, чтобы поддержать финансово остальных членов клана. Но это означает, что другие члены клана должны защищать этих игроков, чтобы сохранить их ресурсы нетронутыми! Некоторые игроки будут выступать в качестве разведчиков, которые ищут информацию об игровом мире и сообщают ее клану, чтобы клан в целом мог организовать свои военные маневры. Клан может посылать армию-приманку, чтобы члены клана могли совершить настоящую атаку на совершенно другую цель.

В результате всего этого, геймплей может отличаться в разных королевствах, при этом большая часть игры фактически становится мета-игрой уловок, политики и планирования. Некоторые королевства имеют пакты о ненападении: игроки там не могут атаковать друг друга или захватывать героев. Нарушите эти правила, и сильнейшие игроки королевства отправят свои армии и уничтожат вас. В других королевствах царит полная анархия, и игроки могут атаковать друг друга по своему желанию. При этом, лидеры кланов находятся в тесном контакте друг с другом, так как враг вашего врага может стать вашим другом. Иногда случаются драматические события, когда сильные игроки крупных кланов покидают их, организую свой клан и уводят за собой собой других игроков, что приводит к противостоянию похожему на гражданскую войну. Это самый простой способ попробовать воссоздать в реальной жизни Игру Престолов.

Гейб Лейдон (Gabe Leydon) как-то написал, что игроки в их игре являются теми, кто на самом деле создает правила и даже игровой процесс, разработчики же просто предоставляют инфраструктуру для этого, и я полностью верю в это. Всплывающий геймплей исходит из решений, которые принимают сами игроки: если в одном из королевств они решат, что никто не может захватывать героев,то так оно и будет, независимо от наличия стимулов нарушить установленные правила.

Всплывающий геймплей — мечта для любого разработчика. Его наличие означает, что игра может стать вечноцветущей, так как игроки могут играть буквально бесконечно. Сочетание систем экономики и силы, которые можно фактически бесконечно масштабировать, легко объясняют, почему Game of War была успешна такое долгое время и почему она может продолжать быть успешной долгие годы. Их реальной целью теперь является удержать старых игроков, которые у них есть, и попытаться решить проблему новых игроков, которым нужно так много времени чтобы начать конкурировать, что они уходят из игры снижая DAU. Если вы хотите вынести из этого разбора 4Х-игр одну мысль объясняющую их успех, пусть это будет мысль о всплывающем социальном игровом процессе.

Заключение

Игры Machine Zone являются синергией множества глубоких систем которые работают на благо одного общего желания для всех игроков — стать самым сильным игроком в игре. Чувство силы является абсолютным в игре, оно позволяет сильнейшим игрокам запугивать других людей и оказывать огромное давление на них, чтобы удерживать свое место. Структура игры привела к созданию инфраструктуры, в которой игроки сами определяют динамику и правила внутриигрового мира, что приводит к получению очень приятного опыта теми, кто принимает (пользуется, а не устанавливает) эти правила.

В нашей следующей статье мы более подробно рассмотрим системы монетизации в играх Machine Zone, которые известны тем, что игроки тратят сумасшедшие суммы денег, включая игрока который, по слухам, потратил более 1 миллиона долларов в игре.

Особое мнение

Если вы случайно не видели моего предыдущего «особого мнения», где я ною по поводу выбора Анилом жанровой принадлежности, посмотрите там после перевода Разбор секретов успеха Machine Zone. часть 1: История.

Модель средневековья

Мало нам было натянутого присвоения 4Х-жанра, теперь у нас есть натянутое среднвековье. И Игра Престолов. Анил описывает довольно крутую систему при которой образуется некая пирамида защиты и передачи ресурсов снизу вверх, от слабых неразвитых игроков и сильным и развитым. Не то чтобы я вообще искал подобных сравнений, но мне оно в голову даже не приходило.

С одной стороны в тот же Clash of Kings я играл откровенным фермером. Я действительно качал науку и бонусы героя связанные с добычей ресурсов. В описываемой Анилом системе, в моем клане должен был бы образоваться какой-то «воин» который защищал бы фермеров и которого мы поддерживали бы теми самыми ресурсами. Но то ли я участвовал в каком-то неправильном клане (конечно он был неправильный, никто из нас не донатил), то ли это на самом деле не работает. Да, мы поддерживали друг друга ресурсами, но разделения ролей не было. Более того, не было войн, не было протекции от более раскаченных кланов.

Возможно, в кланах участвующих в борьбе за центральный замок, за «чудо» и было разделение функций, но эти люди играли совсем в другую игру. Мы — фермеры — были им совершенно не интересны. За чудо нельзя бороться без доната, а значит все эти пирамидальные связи просто бесполезны. Выигрывает не тот, кто построит наиболее эффективное феодальное княжество, а тот, кто занесет больше денег. Сложные социальные связи, все эти поддержки, торговля, дипломатия совершенно нивелируются покупкой паков. Вопрос только в том, кто сколько денег готов занести.

Пирамида получается не из феодальных связей, а из уровня денег, которые игрок готов потратить. На вершине находится игрок, который готов потратить сумму, с которой никто не может сравниться. У такого игрока нет конкурентов, он захватывает центр и быстро уходит. Дальше на разных уровнях расположены люди готовые тратить разные, но близкие суммы денег. Близкие они потому что стоимость, размер паков и время их появления (я видел людей которые создают специальные акаунты в Викингах, и ждут несколько месяцев когда им сгенерируется самый большой пак за самую маленькую цену) задаются не игроками, а разработчиками. Получается автоматическое деление на когорты. Внизу находятся конечно те, кто вообще ничего не платят. Но пирамида эта не образует вертикальных социальных связей, только горизонтальные. Находящиеся в одной когорте люди вынуждены кооперироваться, но противостоять верхним когортам практически не могут.

Королевства с пактами о ненападении — это какая-то прекрасная фантастика. То есть конечно это возможно в популярных играх, почему бы и нет. Но как на самом деле выглядит механика такого королевства? Оно держится на группе супер-китов, которые по какой-то причине готовы платить деньги за выполнение довольно нетривиальной роли защитника. Супер-киты — потому что эти люди должны быть на вершине пирамиды, иначе их быстро вынесут, а их королевство превратится в нормальное кладбище. Эти киты должны сидеть в игре практически постоянно и очень быстро реагировать на любые угрозы, что делает задачу нетривиальной. Ну и чтобы оставить какое-то время на личную жизнь, их должно быть много. Фермеры поддерживать этих китов все равно не смогут. Даже если фермеры могут поставлять китам ресурсы, им все равно нужно быстро восстанавливать свои армии, что возможно только за донат. В результате социальной связи не образуется. Просто китам почему-то может это нравиться.

Психология

Всякие психологические аспекты тоже вызывают большое сомнение. То есть на самом деле я даже примерно понимаю какие чувства я испытываю в процессе игры. Более того, это понимание помогает значительно легче переживать эмоции, которые выбивают из мозга различные события в жизни, но есть одно очень серьезное «НО», которое мешает воспринимать это серьезно.

Эмоция сначала возникает, а потом мы такие говорим себе «ого! я испытал удовольствие/гнев! надо с этим что-то делать!» Мы выбираем игры в надежде на то, что получим от них удовольствие потому что у нас есть опыт получения удовольствия от аналогичных игр. У меня, например, есть детская травма попыток поиграть в различные (истинные 4Х) космические стратегии, которые оказывались неиграбельным говном. В результате минимально играбельная Stars in Shadow, на которую я напоролся случайно, показалась мне натуральным чудом. Короче говоря, все это опыт. А опыт — это что-то прошлое, а не будущее.

Мы, как разработчики, выбираем делать мач-3 паззл не потому, что хотим доставить игроку удовольствие, а потому что игроки знают, что обычно от игр с такой механикой они получают удовольствие, и если захотелось новизны и удовольствия, то можно скачать новую мач-3 и получить искомое. Этот опыт, объединяющий игроков, создает аудиторию с которой мы, разработчики, и работаем. Потом уже, после релиза, мы начинаем подкручивать нашу игру, чтобы увеличить ретеншен и прочие показатели, но цели работать с удовольствием как целью игрока у нас никогда нет. Нашей целью все равно являются показатели, а испытываемые игроками чувства — лишь объяснение причины по которой мы достигли тех или иных значений.

С желанием игроков ощутить силу власти примерно такая же история. Мы находим объяснение причины по которой какая-то механика в игре хорошо монетизирована и называем это готовностью платить за желание ощутить силу. Учитывая что вертикальные социальные связи не работают, остается простой буллинг. Монетизируется он действительно хорошо. Причем в Game of War и прочих травианах существует натуральный аукцион за право доминировать — пирамида трат — если кто-то перебивает твою ставку, ты можешь либо покориться, либо повысить дальше.

То есть постфактум конечно интересно какие именно эмоции испытывает человек играя в игру. Возможно, из-за этого игра действительно окажется совсем не такой, какой ее делали разработчики. Но делать игру с расчетом что игроки будут испытывать какие-то конкретные эмоции… это либо мошенничество, либо высший пилотаж. Наука, которая больше на магию похожа. Мне это не доступно.

Кланы

Тут я наверное немного сам себе попротиворечу. Просто предупреждаю.

Кланы сами по себе являются необычайно сложной механикой. Они решают и создают разом кучу проблем. Кланы в нынешнем своем виде выполняют роль докрученной механики. Кто бы ни говорил что старички помогают новичкам — это все равно интерпретация результата. Получен же результат, наверняка, был банальным А-В тестами, в которых игроки, которым был предложен клан в первую сессию, удерживались лучше чем игроки, которым клан был предложен во вторую сессию.

Я даже могу сказать почему играл в Clash of Kings а не Game of War: я пытался выполнить квест на вступление в клан, а меня никуда не брали. В Clash of Kings кто-то из соседей позвал меня в клан. Да, у игр необычайно высокий порог входа, но из-за отсутствия верткальных связей, обучают играть в игру такие же новички. Кто-то может начинать игру по второму-третьему кругу, но он либо сразу улетает в другие когорты, либо является нищебродом, который проповедует свой образ жизни.

Все параллели с российским геймдевом выдуманы.

При этом клановые активности, которые добавляют в современных травианах, только доказывают что на самом деле это работает не так. Люди добавляются в кланы только потому, что их заставляет квест. Люди остаются в игре только потому, что клановые механики предоставляют больше разнообразных игровых механик, чем игра в соло. Люди даже помогают друг другу строить постройки в замке не из чувства альтруизма, а потому что за нажатие на кнопку оказания помощи можно выполнить какой-нибудь дейлик или заработать клановой валюты. Если клан не совсем мертвый, то в итоге на его основе появится какое-то сообщество игроков, но все это просто затыкание дыр, а не какое-то откровение.

Если смотреть с точки зрения вызываемых эмоций, даже в Shop Heroes кланы устроены лучше. Только безумный консерватизм и страх провалиться по неизвестной причине (аналитикой же заниматься никто не умеет пока маленький) мешает использовать по-настоящему подходящие механизмы.

Тем не менее, даже механические куцые кланы Clash of Kings держали меня в игре довольно долгое время. И я вполне получать удовольствие от совместного противостояния ужасам реального мира. Просто этот мир все равно был устроен так что платить в нем мне было не за что.

Решение

С точки зрения здравого смысла, все имеющиеся проблемы решать просто не нужно. Нужно просто не обманывать себя и других в плане понимания того, чем НА САМОМ ДЕЛЕ являются травианы. Что нет там этих восхитительных розовых единорогов, а есть суровая реальность.

Игра, разработчики которой задумаются о вертикальных связях между игроками разных уровней, нормальном клановом взаимодействии и прочем, возможно, будет уже не травианом, а чем-то совершенно другим. Соответственно разработчика такой игры не следует ориентироваться на травианы и рассчитывать на повторение их успеха.

Я на столько не разделяю восторгов Анила, что даже начинаю сомневаться в правильности того что я вообще публикую перевод его статьи. Вряд ли мое настроение останется незамеченным и позволит объективно подойти к материалу. Но все же я надеюсь, что мои читатели смогут найти что-то полезное для себя как в оригинальной статье и ее переводе, так и в моих комментариях.