Разбор секретов успеха Machine Zone – часть 3: Монетизация и будущее 4Х-игр

Наконец вышла заключительная часть рассказа о секретах успехов Machine Zone. Честно говоря я пребываю в некотором замешательстве. С одной стороны какая-то компиляция… даже не механизмов, а идей, на основании которых работают игры типа Game of War — это круто и полезно. С другой стороны, чтобы сделать из этой компиляции правильные выводы, нужно уже обладать значительным опытом не только разработки игр вообще, но и разработки конкретно травианов. Я об этом говорю не потому, что имею опыт разработки травианов, а потому что вижу некоторое количество откровенных нестыковок, нелогичностей и прочего мусора, которые заставляют подвергать сомнению весь текст. Если нет опыта, позволяющего найти хоть какие-то полезные мысли, то лучше вообще не читать эту статью и этот перевод. Мне очень не хочется обвинять автора оригинальной статьи в чем-то. Возможно, проблемы во мне, а не в нем. Возможно, это именно мне не хватает каких-то знаний. У меня последнее время кризис самоидентификации, да.

Тем смешнее, что в одном из комментариев к оригинальной статье, Анила (Anil Das-Gupta) обвиняют в том, что он вольно или невольно обманывает своих читателей. Правда касается это опять демонизации Machine Zone и прочего бреда.

Извините за такое предисловие.

Итак, перевод третьей и последней части секретов успеха Machine ZoneThe Secrets of Machine Zone’s Success Part 3 — Monetization and the Future of 4X Games.

Разбор секретов успеха Machine Zone – часть 3: Монетизация и будущее 4Х-игр

В этом многосерийном сериале мы разберем супер-успешные игры Machine Zone и посмотрим на мидкорный жанр, в котором компания сегодня доминирует. Подписывайтесь на обновления.

Взгляд на монетизацию 4Х-игр

В части 2 этой серии мы рассмотрели ядро дизайна 4Х-игр Machine Zone. Мы изучили инфраструктуру, которую они создали, и которая позволяет всплывающему социальному геймплею надстроиться поверх почти бесконечно масштабируемой игровой экономики, а постоянным потерям подталкивать людей к покупкам наборов игровых ресурсов, чтобы наверстать упущенное. Но Machine Zone и их 4X-игры известны тем, что имеют одни из лучших LTV среди игр в мобильной индустрии. В этой статье мы рассмотрим, как они этого добились и какое будущее ожидает жанр 4X и мидкорные игры.

Вверх по лестнице

Покупка инапов в Game of War устроена схожим с играми жанра Казино образом. Игра всегда будет пытаться продвинуть вас на следующий уровень трат и будет делать все более и более привлекательные предложения пока вы не окажетесь там.

You can’t talk about Game of War without talking about its monetization. Quite simply put there is no other game in the world that monetizes better on a per user basis. In fact, I would be shocked if the ARPDAU of the game is less than $1. Just look at this quote taken from an interview between Game of War Real Tips and Stayalive77, one of the top players in the game:

Вы не можете говорить об Game of War, не говоря о ее монетизации. В мире нет другой игры, которая монетизирована лучше с расчетом на пользователя. На самом деле, я бы очень удивился, если бы оказалось, что ARPDAU игры меньше $1. Посмотрите на эту цитату, из интервью которое сайт Game of War Real Tips взяли у Stayalive77, одиного из лучших игроков в игре:

Несомненно, Stayalive тратит кучу денег на Game of War. Я спросил, потратил ли он больше полумиллиона, “да, да, да. Это очень дорогая игра”.

Полмиллиона долларов! В одну мобильную игру. И это было несколько лет назад, когда было сделано интервью. По слухам, этот игрок уже потратил в два раза больше названной тогда суммы. Но на секундочку остановимся, чтобы по-настоящему понять масштабы экономики в этой игре. В 99,9% игр это просто невозможно, и это свидетельствует о том, чего хорошо сделанная 4X-игра может достигнуть.

Хотя вас могут смущать мысли о том, какие деньги были потрачены, просто помните, что люди могут выбирать тратить деньги так, как они хотят. Например, если я со своими друзьями в Лондоне пойду и устрою по-настоящему эпическую ночь, отметить чей-то день рождения, я могу потратить £200. С другой стороны, какая-нибудь знаменитость типа футболиста или кинозвезды, может потратить £50K вечером если они хотят просто спустить пар. И хотя это может показаться мне возмутительным, это их право, и то, что вам придется принять, если вы хотите жить в капиталистическом мире. И поэтому вы должны поаплодировать Machine Zone за создание игры, в которой возможно замотивировать игроков потратить такую сумму денег. Если бы Game of War была ночным клубом… чтобы попасть в него, выстроилась бы очередь длиной в две мили!

Комментарий
Я честно говоря перестаю удивляться тому, что в комментариях чувака обвиняют в том, что он написал заказную статью.

Это счет на $170К за один вечер устроенный звездой NBA Леброном Джеймсом. Хотел бы я там быть!

Стратегия монетизации и дизайн Game of War довольно уникальны и выполнены исключительно хорошо. В большинстве игр есть сплошные ценовые точки, которые сбалансированы вокруг центральной экономической константы типа времени. Например, если 10 алмазов стоят 1 минуту игрового времени, вы можете использовать это как основу для создания баланса ценовых точек, чтобы привязать игроков к определенным пакетам. Это проверенный метод, используемый во множестве игр, того же Supercell, например. Однако в Game of War этот метод не используется вообще.

Game of War закидывает игроков предложениями и наборами сумасшедшего количества предметов и ресурсов. Фишка же заключается в том, что каждое предложение создается для каждого конкретного игрока с помощью очень умных технологий и всплывающих окон. В Game of War монетизация может быть описана как «лестница», по которой игра хочет продвинуть игрока вверх. Подумайте о казино. Они часто дают вам бесплатные фишки, бесплатные напитки и еду, чтобы вы чувствовали себя желанными и счастливыми. Казино хочет, чтобы вы были счастливы и чтобы вы получали удовольствие, чтобы вы итоге тратили деньги. И как только вы потратите немного денег, они захотят, чтобы вы потратили больше! Вы же получили острые ощущения от выигрыша $2K, даже если вы в итоге потеряете все? Ну, а как насчет ощущений от выигрыша $4K!?

Комментарий
Нужно упорнее использовать в качестве аргумента «за», то что противники используют в качестве аргумента «против».

Так выглядит одно предложение с разных акаунтов. Взято из блога PunchAndPie.

Поскольку игровая экономика масштабируема бесконечно, игра может предложить вам безумные варианты предложений. Это означает, что если вы еще не поддались на уговоры, предложения могут увеличиваться и увеличиваться, пока вы не сдадитесь. Затем, после того, как вы наконец потратили деньги, этот набор и цена удаляются. Как только вы купите лот за $4,99, вы никогда не увидите набор за эту цену снова, теперь он будет стоить $9,99 и так далее. Раз уж вы стали платящим игроком, раз уж вам комфортно на этом уровне расходов, это всего лишь вопрос времени, когда вы захотите купить что-то снова, что теперь будет стоить дороже. Посмотрите на эту историю с Kotaku о том, как кто-то потратил в Game of War почти миллион долларов (!) украденных денег, чтобы понять предел этой системы.

Но система идет еще дальше, ориентируясь на обстоятельства. Не играли 6 месяцев? Когда вы вернетесь, вам сделают действительно безумное предложение чтобы вернуть вас в игру, что конечно очень умно, потому что лучше получить $2,99 от кого-то, кто в противном случае просто удалил бы вашу игру, чем вообще никаких денег от них не получить. Или, если вас только что обнулили колоссальной атакой, вам может быть предложено снаряжение или предметы, чтобы отомстить, на покупку которых вы сейчас очень мотивированы.

Game of War имеет VIP-систему похожую на казиношные игры, которая поощряет вас продолжить тратить кучу денег.

Кроме того, в игре есть убийственная VIP-система, которая пришла из казино и других игр основанных на реальных деньгах, и поощряет игрока продолжать тратить деньги. Вы не только можете стать VIP, но и можете подняться по лестнице VIP-уровней, чтобы продолжать развиваться и продолжать получать еще больше и более мощные улучшения. Вы получаете VIP-статус, и это делает вас настоящим убийцей в море простых игроков на карте мира. В игре, которая основана на силе и социальном статусе, который приходит с этой силой, делает вас особенным. Это также дает вам доступ к некоторым более удобным функциям, таким как возможность открывать много сундуков за раз или мгновенно собирать все куски снаряжения. Это те вещи, которые очень не хочется потерять раз уж они у вас появились, что очень интересно с точки зрения UX (User experience — дизайн пользовательского опыта): MZ предпочла продавать их как бонус вместо того, чтобы сделать их частью основного игрового процесса.

Комментарий
Про «потерять», подозреваю, что речь удержание игрока в игре, хотя Анил, к сожалению, не раскрывает эту тему. Суть в том, что человеку сложнее будет уйти из игры в другой аналог если у него не только куча денег (обнуляемая по факту) была потрачена в игре, но и были получены какие-то перманентные бонусы от VIP-статусов.
Комментарий
Вообще, это очень не круто выставлять доступ к механике, делающей неудобную игру чуть менее неудобной, как что-то не то что гениальное, даже просто хорошее. Бонусы от VIP-статуса могут увеличивать силу или еще что-нибудь, но блин не давать доступ к механизму открытия кучи сундуков разом. Это выглядит так будто разработчики намеренно сделали игру неудобным говном. Разработчики, которые так поступают, намеренно или случайно, попадают в ад, в котором их ждет куча желающих секса баб, но не стоит стручок. Девушки в ад не попадают, поэтому могут делать все что хотят.

Если учитывать все игровые системы и стремление игрока быть самым сильным, нет ничего удивительного, что в большинстве обзоров игры говорится о том, что вам нужно продолжать тратить деньги, чтобы не отставать от лучших игроков, потому что это правда. Поскольку игра поддерживает хулиганское поведение (бычево), с бесконечным ростом силы и постоянными потерями, королевство, которое когда-то было могучим, может через месяц оказаться опустошенным. Но так как игроки создают свои социальные отношения с другими игроками в клане и выстраивают свою репутацию в королевстве, они не хотят чтобы о них думали будто они позволили другим опуститься. Таким образом, социальный аспект игры затягивает вас и мотивирует продолжать тратить.

Лучшее привлечение пользователя в индустрии

Когда рынок мобильных игр только появился, он был очень казуальным: с фермами, бесконечными раннерами и головоломками, занимающими топы рейтингов. Но со временем стало выходить все больше и больше мидкорных игр и они стали доминировать рейтингах. Стало очевидно, что мидкорные игроки рады тратить серьезные деньги на игру, в которые они играют. Так вооружившись этим знанием, мы (разработчики) приходим к борьбе за то, чтобы найти этих китов, заставить их устанавливать нашу игру и играть в ее. И Machine Zone доказывали в течении многих лет, что в этой области они почти достижимы.

В мире условно бесплатных игр успех во многом определяется двумя показателями вашей CPI (стоимость одной установки) и вашим LTV (Lifetime Value). С большим потенциалом трат и социальным давлением, побуждающим совершать внутриигровые покупки, неудивительно, что 4X-игры имеют лучший показатель LTV в индустрии, и это позволяет Machine Zone быть безжалостным, когда дело касается покупки трафика. Они действительно известны этим, особенно учитывая слухи о том, что они выкупили весь трафик на YouTube, когда запускали Mobile Strik, чтобы как можно быстрее поднять его в топ-10 кассовых игр.

Количество объявлений и локальных оптимизаций, которые использовали в MZ, ошеломляет. Они могут дать кому угодно фору в несколько шагов, в этой области рынка мобильных приложений.

Сколько людей в MZ работает над привлечением пользователей точно неизвестно, но их власть над рекламными сетями пугает. Ходят слухи про ставки в размере $60 за пользователя, но простой просмотр рекламы в случайной условно бесплатной игре, скорей всего, приведет к непрерывному потоку рекламы их игр. Было бы легко подумать: «ну конечно, они могут просто перекупить всех остальных» — но это не делает компанию успешной. Они запускают больше объявлений, чем любая другая компания, и постоянно обновляют и оптимизируют их для достижения локальных максимумов, чтобы они были актуальными. Они лучше, чем любая другая компания, оптимизируют приобретение пользователей, и даже, говорят, что у них есть собственная технология, которая помогает им лучше идентифицировать потенциальных китов, чтобы убедиться, что MZ получат их всех.

Несмотря на множество подражателей, обладающих часто лучшей графикой, функционалом и лицензиями, чем у Machine Zone, никто из них еще не претендовал на первенство Machine Zone в вопросе доходов.

Сила их привлечения пользователей лучше всего видна в их способности побеждать других конкурентов в очень конкурентном жанре. Многие компании клонировали Game of War, улучшили и превзошли их визуальную часть и функционал, но никто не приближался к нему в топе рейтингов. Хотя возможно, Machine Zone находится на грани убыточности или за ней, чтобы поддерживать монопольное положение в верхних позициях рейтингов, но рыночная оценка компании в размере более 10 миллиардов долларов намекает на то, что подобное поведение было бы безумием.

Это конец Game of War? С запуска Final Fantasy XV загрузки упали, так как все расходы на трафик ушли новой игре.

Однако, несмотря на их мастерство в темных искусствах привлечения пользователей, интересно, что недавно MZ несколько изменила свою стратегию. Новая игра Final Fantasy XV: A New Empire использующая IP (интеллектуальную собственность) Square Enix, и несмотря на договор о разделении прибыли, будет не удивительно, если MZ захотела сосредоточить свои усилия на играх с более высокой маржой, поскольку высокое фентези печально известно самым высоким CPI среди любых жанров. Также примечательно, что с начала года MZ действительно перешел в режим полного сбора урожая с Game of War, резко увеличив скорость выпуска нового снаряжения и расстроив этим некоторое количество своих игроков.

Комментарий
Я уверен, что предложение про высокие CPI понял неправильно. Есть в этом некоторые противоречия со следующими дальше абзацами. Особенно про Зингу.

Вполне возможно, что после нескольких лет на вершине рейтингов и заработанных миллиардов, пришло время обналичивать результат и перейти к следующему проекту. Конкурентность этого рынка не может быть преуменьшена, а MZ забрала корону у Kabam и удерживала свою позицию на вершине в течение стольких лет, несмотря обилие соперников, пытающихся их подловить — это впечатляет. Чтобы показать вам, насколько велика эта часть рынка, израильская компания Plarium Games была куплена за ошеломляющие 500 миллионов долларов за время, пока писалась эта статья, причем большая часть их доходов компания получает от 4Х-игр типа Vikings: War of Clans.

Даже печально известная Zynga попыталась откусить кусок пирога Machine Zone с 4Х-версией игры Mafia Wars. К сожалению, эта игра не вышла из софтлонча, а компания решила ее закрыть. Некоторые обвиняли визуальные качества игры, IP или нехватку опыта Zynga в этом жанре, но настоящая причина закрытия может заключаться в цене трафика. Протестировав множество сеттинов на вопрос приобретения пользователей, мы заметили, что сеттинг преступности имеет плохие показатели, что приводит к увеличению CPI. Если стоимость покупки трафика выше, чем у конкурентов, а монетизация в лучшем случае такая же, нет смысла запускать игру в мир и выходить на этот суперконкурентный рынок. Если посмотреть на сеттинги в которые Machine Zone перерисовывет Game of War, это показывает их понимание и силу на рынке трафика, которые позволяют утверждать какой сеттинг лучше всего подходит для их игры.

Final Fantasy XV: A New Empire

Final Fantasy XV — третья 4Х-игра Machine Zone. Насмотря на более приятную графику — это та же самая игра, что вы успели полюбить или возненавидеть. И несмотря на это, игра уже получила большое количество игроков.

Последняя игра Machine Zone создана в сотрудничестве с Square Enix of Japan чтобы использовать их IP Final Fantasy. Я считаю эту игру очень интересным случаем в своем праве, которая хорошо пошла, несмотря на то, что является прямым клоном Game of War и Mobile Strike (хоть и с более красивой графикой). Фактически, несмотря на изначально низкий рейтинг и презрение геймеров по всему миру за наименее Final Fantasy-йную игру в серии, она получила достаточно установок, чтобы уверенно расти в рейтингах. Хотя я надеюсь, что это не приведет к тому, что другие известные IP будут разбавлять свои бренды, напрямую копируя существующие игры, это доказывает, что их по-прежнему огромные аудитории, которые еще не играли в 4Х-игры, могут быть использованы. Я также думаю, что это доказательство того, что многие из механизмов игры созрели, чтобы их вырезали и вставлял в совершенно разные жанры. Это немного напоминает, как Call of Duty: Modern Warfare продвинул жанр консольных FPS его системой улучшений, которая теперь встречается почти во всех играх жанра FPS.

Будущее мидкора

Одна вещь, которая мне нравится в мобильном рынке, заключается в том, что он по-прежнему остается загадкой, которую мы, разработчики игр, должны разгадать. Просто взгляните на это разнообразие на рынке:

Обзор недавнего топа гроссинга приложений в США.

Несмотря на то, что некоторые игры были выпущены уже довольно давно, в списке представлены игры с разнообразными типами игрового процесса. У нас есть казуальные головоломки в виде Candy Crush, игры с крутыми IP Pokemon (ARG) и Dragon Ball Z (RPG), жанр строительства с битвами (Build and Battle) представлен игрой Clash of Clans, 4X-игры — Game of War и Mobile Strike и наконец Clash Royale представляет синхронные боевые игры (Synchronous Battle). Это многообразие разных жанров привлекает множество разных целевых аудиторий. Я думаю, что это показывает, что на рынке есть место и для инноваций, и для эволюции, так например Pokemon Go и Clash Royale практически создали совершенно новые жанры, а Gardenscapes создала инновации в том, что считалось уже понятным в казуальном рынке.

Продолжает ли мидкор развиваться? Brawl Stars и Strike of Kings доказали, что игры жанра Moba или Moba-light имеют поддержку, а игры типа Crusaders of Light и Lineage 2, показывают, что даже MMO имеет потенциал в некоторых уголках мира. Contra в Китае рвет банк, несмотря на то, что является 2D-шутером для мобильных устройств! Хотя я бы не ожидал особого успеха этих игр на западе, они будут влиять на следующее поколение мобильных мидкорных хитов.

Итак, что будет дальше с мидкором? Несмотря на то, что Final Fantasy XV, получил хороший старт, ему довольно далеко от прорыва в топ-10. Также примечательно, что с момента выхода игры и отключения покупки трафика для Game of War и Mobile Strike, эти игры выпали из топ-10 гросса, так как игроки начали уходить из них в массовом порядке. Возможно ли, что вкусы пользователей в мидкорных играх снова меняются?

Комментарий
Вот это место про выпадение игр из топа особенно забавно. С одной стороны нам тут расписывают афигенную монетизацию на китах и большом тайфтайме, а с другой перестали лить трафик и… ПУХ! Все исчезло.

Когда Supercell выпустила Clash Royale мы увидели, что существует значительная аудитория, ищущая синхронные PvP-игры, больше предпочитает короткие активности и меньше глубокие окружающие системы. Если посмотреть на рынки всего мира, мы видим что, например, в Китае верхнюю строчку рейтинга кассовых игр занимает MOBA. У Китая и Кореи есть огромные MMO-игры: Fantasy Westward Journey и Lineage II. Хотя азиатская культура радикально отличается от западной, MMO-игры были популярны на западе в прошлом, Everquest и World of Warcraft были тому отличным примером. Если Game of War научила нас чему-то, это тому что игроки ХОТЯТ проводить длительное время (играя в одну игру) в своем мобильном устройстве, так кто посмеет сказать, что «настоящая» MMO не добьется успеха? Я лично считаю, что когда-нибудь мобильная MMO с лобби в виде города и 3D-аватаром игрока, типа World of Warcraft, обязательно станет хитом в каком-то смысле. Кто-то просто должен его создать и получить пользователей первым.

Lords Mobile от IGG является примером 5Х-игры. Она имеет боевую механику с персонажами, построенную поверх привычных отчетов о битвах большинства 4Х-игр.

Еще одна тенденция, наблюдавшаяся последние 12 месяцев, это изобретение внутри все еще 4Х-жанра чего-то, что я обозначил как «5Х-игру». За пятым «Х» стоит возбуждение/восторг (eXcite). Пока 4Х-игры от MZ не имеют отображения боя, многие другие разработчики пытаются экспериментировать с успехом, подсмотренным в Lords Mobile от IGG, и переизобретают использование традиционной механики RTS как в флагманском мидкорном проекте от ZyngaDawn of Titans. Несмотря на то, что Dawn of Titans не преуспел на рынке, Lords Mobile держится на 25-50 позициях топа гросса по всему миру.

Комментарий
Игры от IGG, кстати, действительно являются прекрасным примером скрещивания ежа с ужом, при котором получается кроненберговский монстр несущий золотые яйца. Монстры IGG ломают представления о том, чем на самом деле являются что Game of War, что Clash of Clans. Именно по Lords Mobile можно понять, что нет в травианах никаких социальных связей, никакой феодальной пирамиды. Только бой за центр, только хардкор.

По мере того, как мидкорные игроки становятся все более и более сложными, это возвращает на передний план одну из фундаментальных частей дизайна мобильных игр — дизайн сессии. Machine Zone рассказывала, что игроки могут провести в игре очень длинные сессии (часы+), и я видел такое в некоторых играх собственными глазами.

Тем не менее, на Западе, я думаю, что лучшие мобильные игры быстро проталкивают вас через свои игровые циклы, но делают сессии настолько захватывающими, что вы хотите повторять их больше чем один раз. Например, в Game of War, настройка следующего набора действий, которые вы хотите выполнить, не требует времени совсем, позволяя провести короткую сессию на один укус. Возможность использовать, кому-то более привычные, продолжительные сессии тоже есть, но это не основной способ игры, поэтому добавление отыгрывания битвы может вызвать проблемы. Аналогично, Clash Royale не имеет никаких ограничений для того чтобы играть в нее бесконечно, но использование гениальной системы открытия сундуков и гарантия того что бой может продлиться максимум 3 минуты, позволяет иметь короткую, но содержательную сессию, которая мотивирует вернуться. Китайские хиты отходят от этого правила и идут к гораздо более длительным сессиям, что было опробовано в VainGlory на Западе, но пока не получило позитивного отклика у игроков. Мне интересно, увидим ли мы переход к длинным формам игрового времяпрепровождения или если сессия в один укус все равно останется выигрышной формулой.

Также стоит упомянуть синхронные боевые игры как «новый» жанр, который быстро набирает силу в мидкоре. Некоторое количество разработчиков попыталось перенести толпу любителей MOBA на мобильные устройства, но большинство было уверено, что это невозможно, пока Clash Royale не ворвался на наши экраны и в топы рейтингов. Сразу за ним следует целый ряд игр, которые становятся все более и более хардкорными, и я уверен, что в следующем году появится прорывная игра с синхронным игровым процессом, одна из которых — это MOBA с примесью вертикального шутера, Brawl Stars от того же Supercell. С растущими затратами на привлечение пользователей и несколькими ключевыми компаниями, монополизировавшими рынок, фактор «сарафанного радио» огромен, и я чувствую, что игры с потенциалом киберспорта могут его использовать. Supercell прилагает много усилий для освещения Clash Royale, а 30 из 100 самых популярных игр в Китае — это игры близкие к киберспорту. Это еще не красный океан (конкурентный рынок), каким является рынок традиционного мидкора, но в ближайшие 1-3 года разразится большая битва.

Завершение

Мобильные 4X-игры показали нам, что сложные игры с супер-глубокой механикой, которые по своей сути являются социальными, могут много добиться на мобильной платформе. Несмотря на то, что они очень запутаны и даже начинать играть в них откровенно страшно, эти игры могут заставить игроков задержаться в них на очень длительный период времени. Меня шокирует то, что до сих пор нет версии игры, которая бы расширяла воронку и переосмысливает доступность начала игры, потому что очевидно, что здесь и сейчас 4Х- игровая механика популярна у маленькой, но хорошо платящей аудитории.

Что касается будущего, возможно пространство 4X-игр, каким мы его знаем, начинает показывать свои возраст. Хотя я бы ожидал выхода нескольких новых игр в этом стиле в течение следующих 12 месяцев, кажется вкусы начинают меняться. Для тех разработчиков, которые все еще хотят идти в ногу с Machine Zone, их технологией, пользовательской базой и экспертизой, это означает, что вы сражаетесь в тяжелой битве, чтобы разделить с ними рынок, особенно когда CPI находится на запредельном уровне. В результате я думаю, что игры небольших команд с более проработанным основным игровым процессом станут все более популярными, так как эти игры легче разрабатывать и имеют лучший виральный потенциал, чтобы расти со временем. Тем не менее, это не остановит некоторых от попыток, и я вижу как 4X-игры становятся еще более хардкорными, а концепции с Востока с риалтаймом и 3D-лобби становятся привычными вещами. Например, что произойдет, если Blizzard сделает мобильную MMO?

Наконец, поскольку эта статья посвящена все-таки Machine Zone, я хочу закончить ее видеорликом, предоставленным генеральным директором Machine Zone Гейбом Лейдоном (Gabe Leydon) в 2013 году, когда Game of War только запускалась. Это отличный способ узнать о том, как игра была создана и почему, и отличный материал для изучения для этой статьи. Даже из видео вы получаете ощущение страсти исходящей от Гейба, которая вошла в игру. И независимо от того, что вы думаете о компании или ее играх, вы не можете подвергать сомнению достигнутый ей успех или влияние оказанное их играми на магазины мобильных приложений.

В видео коротко описывается содержание всех трех статей.

Особое мнение

Очень много слухов. Анил ссылается на неприличное количество слухов. Слухи о том сколько игроки тратят деньги, слухи о том сколько людей занимается покупкой рекламы, слухи об особых технологиях поиска китов.

То есть понятно, что когда у тебя есть гигантская база пользовательских историй, ты можешь статистически выявить поведение кита… об это еще лет 5 назад рассказывали на КРИ в контексте какого-то шутера (простите меня за дырявую как палочка для мыльных пузырей память). Это ведь действительно интересная тема. Ее можно просто логически вывести из имеющихся данных, не обязательно основывать свое восхищение на слухах. Можно же написать «если бы у меня был апельсин, я бы…» (С) Ералаш.

Game of War действительно состоит из набора очень примечательных механик.

Строительство, наука, тренировка войск — это очень интересный способ показать людям будто тут есть игра про строительство, науку и тренировку. На самом деле нет, но это не важно. Эта часть игры позволяет провести границу между теми, кто забрел в игру случайно, и теми кто пришел бороться, действительно играть. Первые потихоньку точат свою ферму и никому не интересны. Вторые за 5 долларов покупают то, на что у первых уходит пол года, и начинают зажигать. Как в казино. Именно так. Первым кажется, что они играют в игру, у них есть довольно широкий простор для активностей: поначалу тайминги очень демократичны, всегда есть чем заняться. Через пол года запал иссякает, но всем пофиг: фермеры не являются клиентами казино.

Проблема только в том, что механика в целом и строительство в частности настолько сложны, что прийти и с порога понять, что ты оказался в казино сложно. Игра не щадит новичков, но вместо того чтобы о чем-то хорошем подумать, разработчики копируют под копирку бесящую бесполезну обучалку. Надеюсь кто-нибудь придет и попытается мне доказать что с обучалкой люди в итоге конвертирутся в платящих лучше чем без нее, например. Я плохо себе представляю как выглядят люди, которые играют в то что действительно является игрой в Game of War, но я же вижу ту же игру, что и они. А я вижу сначала безумную обучалку, а потом кладбище.

Принцип старых ферм, говорящий о том, что игрок не должен терять свой прогресс ни при каких обстоятельствах, не позволяет стирать города игроков, не игравших в игру неделю. Даже интересно какой у травианов показатель тех самых возвратов, которые по словам Анила лучше принесут хоть 3 бакса, ведь могли бы просто удалить игру. Но просто представьте себе в сессию в какой-нибудь Battlfield из 60 игроков живо будет только 6?

Основой удержания в играх действительно являются кланы — сообщества игроков с примерно одинаковым достатком и интересами. Именно совместные активнсти становятся пятым Х выбранном Анилом 4Х-жанре. Клановая наука, кланвые постройки, клановые ежедневные задания, ивенты. Это то что нужно изучать и перенимать. Все, кроме помощи, так как этот механизм урезан в самом Game of War до полной бесполезности. Так как ресурсы можно нафармить (твинками, грабежом и прочим), время является последним монетизируемым параметром, который гарантирует определенный баланс скорости развития игрока, а значит сдавать его на волю клановой помощи нельзя. Ну разработчики травианов и не сдают. Этой функцией пользоваться заставляют только дейликвесты типа «помоги друзьям 10 раз».

На мой вкус кланы новой эры уже реализованы в Shop Heroes. Консерватизм мешает нам развиваться.

Монетизацию травинов я бы сравнивал не с казино, а с аукционом. Игра действительно понижает ставку до тех пор пока она не достигнет приемлемого уровня. Есть только другая проблема. Даже если не считать непроходимую обучалку, игра продолжает делать вид что она про фермерство, а не про доминирование. Никаких вертикальных связей в игре нет, и доминирующие игроки не могут объяснить новичкам, про что игра. Игрок тратит время в ожидании подходящего лота, но когда цена наконец становится привлекательной, оказывается что лот содержит не очень понятно зачем нужный набор предметов. Мы привыкаем к тому что игра про фермерство, а нас заставляют воевать.

В общем, нет ничего удивительного в том, что игры выпадают из топов в момент прекращения поливания их трафиком. Нет ничего удивительного в том, что появляются новые игры, новые жанры, которые легко двигают травианы в рейтингах — они устарели и не развивались много лет.