WWE Champions

О том как я люблю рестлинг и какая у него крутая основа для хороших и незамутненных (как и сам рестлинг) игр, я уже писал. Благо носители бренда не сидят на месте и довольно удачно раздают права тем, кто готов сделать то что лучше для бизнеса (все равно никто не поймет этой фразы) настоящую игру, а не тем, кто вчера узнал о существовании Unity (Rushin’ Paris 15/16, последнее обновление в апреле 2016 года). На самом деле мне необычайно интересно как работает WWE со сторонними разработчиками. Уж слишком удачны, на мой вкус, у них результаты этой работы. Короче давайте посмотрим WWE Champions и узнаем что же мне там так понравилось, кроме сеттинга и лицензии.

На самом деле мне понравилось все. Вот не буду от вас этого скрывать.

Если кто еще не зааметил, то перед нами почти обыкновенный, в значительной степени боевой Match3. В основе все довольно банально. Если последовательность уровней, которая оформлена в виде лиг-этапов. В каждой лиге буквально по десятку боев. Все это упаковано в глубину боевого меню, разобраться сложновато.

Как и положено боевым Мач3, тут игрок должен собирать коллекцию персонажей, которыми сможет пользоваться во время прохождения игры. Собственно и выпадают они в процессе прохождения игры. Бустеров с персонажами, как было в WWE SuperCard нет. Вернее есть, но они идут только за донат и как они работают, за неделю игры не понятно.

Ну да, это игра про обнимающихся потных мужиков

У каждого персонажа есть две с половиной характеристики. Есть уровень, от которого зависит значение атаки при собирании того или иного камня в стакане. Уровни покупаются просто за монетки. Есть что-то типа абилок: три супер-удара, использовать которые можно при накоплении некоторого количества камней нужного цвета. При их применении проигрывается анимация характерой для того или иного персонажа атаки. Значения атак разных цветов, конечно, не одинаковые. Обычно цвета, к которым идут супер-удары сильнее. Но от чего именно зависит распределение – не понятно.

И еще у персонажей есть что-то типа класса. Сам по себе класс персонажу ничего не дает. Просто в бою с другим персонажем можно получить бонус к атаке по системе камень-ножницы-бумага. Бонус работает и для противника. При попытке использовать персонажа, против которого у противника будет бонус игра честно предупреждает что не стоит так делать.

К каждому бою пришит определенный противник и может быть выставлено условие на вступление на вступление в бой определенным персонажем или определенным классом персонажей. Из-за этого получается что нельзя раскачивать только одного или даже хотя бы только пять (по количеству классов) персонажей, нужно качать всех. И тут начинается интересное.

Грех собирательства

Персонажи качаются за монеты. Как же эти монеты зарабатываются? Мы на работе любим описывать игры с жесткой монетизацией фразой “разработчики зажимают яйца игрока в тисках”. Так вот разработчики WWE Champions эти тиски кинули в мясорубку в которой плавают акулы. Вместе с яйцами, конечно. За бой игрок получает опыт. Чтобы получать монеты, игрок должен собирать коробки. Причем за каждый бой игрок может получить не больше 3х коробок. Благо открываются они сразу, а не как в Clash Royale. Но я не удивлюсь если узнаю что разработчики думали об этом. Из коробок выпадает немного золота и лут, необходимый для прокачки супер-ударов. Количество золота не растет по мере прохождения игры, а запросы растут довольно быстро. Понятно, что если игрок проиграет матч, то не получит вообще никаких коробок. В результате игрок вынужден рисковать в охоте за коробками.

Самое интересное отличие от других боевых Мач3 заключается в том, что в WWE Champions нет энергии, которой бы ограничивалось количество боев. Но есть другая характеристика – здоровье персонажа. Оно немного подтачивается в процессе боя и в итоге может упасть до слишком низкого значения, при котором использовать персонажа уже не даст сама игра. В результате количество игр, которое может сыграть игрок зависит от количества персонажей, которые у него есть. А здоровье потихоньку восстанавливается со временем. Очень потихоньку. Где-то на 1-2 единицы в минуту (точно не замерял), при том что средний персонаж у меня имеет 2-3 тыячи единиц здоровья.

Так же немаловажным фактом является то, что остающееся в конце боя здоровье влияет не только на количество получаемых звезд (мы же знаем что надо все на 3 звезды проходить), но и на количество дополнительно высыпающихся коробок при окончании матча. Так что если у персонажа здоровья много, то можно не собирать коробки во время боя. Приходится выдумывать какую-то тактику поведения на ровном месте.

Судью воткнули в последний момент

При всем при этом (том что у нас тут основной игровой механикой является обыкновенный мач3) игра довольно точно отображает происходящее на арене. Особо сильный удары приводят к попытке удержания из которого надо выйти за три удара-хода. Если есть здоровье. Если здоровья нет, то выйти из удержания уже нельзя. Чем сильнее был удар, тем больше очков надо набрать для выхода. Если раскаченным персонажем пойти в первую лигу, то можно выигрывать бои удержанием с одного хода. В результате бой может продлиться и один ход и пару десятков ходов – ограничений нет.

Есть таг-командные бои, в которых можно передать эстафету второму выбранному персонажу. Правда только спустя десяток ходов. При этом чтобы победить в этом бою не обязательно “убивать” обоих противников – надо удержать хотя бы одного. В результате получается довольно удобное поле для “симуляции” всех возможных вариантов боев, которые за свою жизнь успели придумать в WWE. Например тот же Royal Rumble в эти правила вставляется очень хорошо. Разве что только выжить в игровых условиях будет очень сложно. Впрочем и в реальном Royal Rumble всего два человека за всю историю умудрялись отстоять от начала до самого конца.

В общем получилось необычайно хорошо и жестко. Хочу так же делать.

[appbox googleplay com.scopely.whiplash][appbox appstore id1017432937]