Nonstop Knight
Я очень люблю когда мечты сбываются. Не в том плане что фигак и я вдруг стал жить где-нибудь в Бостоне а уровень моих доходов пропорционально вырос так что я продолжаю не думать о собственном выживании… А! Я про мечты. Вот сижу я такой и думаю: а было бы круто наверное сделать так чтобы герои из какого-нибудь Crusaders of the Lost Idols шли не по какой-нибудь однообразной кишке, а по нормальному такому подземелью. Была даже такая игрушка изометрическая с мерзкой пиксельной графикой уровня конца 70 годов прошлого века. И вот я такой в стиле Эрика Картмана, который отправился в прошлое чтобы узнать что сказали бы Отцы Основатели о современной американской военщине — а что было бы… было бы… было бы… И тут бац! Выходит Nonstop Knight и отвечает на многие вопросы.
[appbox googleplay com.koplagames.kopla01][appbox appstore id979151411]У всех классических айдлеров-кликеров есть одна большая проблема: первые герои очень быстро становятся бесполезны. В жопу лишних героев, отвечаем мы.
У всяких красивых изометрий есть тоже одна проблема: чтобы было действительно красиво все должно быть довольно крупным. Ну в общем оставим одного героя и так норм будет. А качать прогресс будем не героями, а шмотками. Например.
Шмотки бывают трех типов: оружие, щиты и… можно я плащ шапкой назову? Первые дают значение атаки, вторые зашиту, третьи значение эффекта абилки. Абилки берутся из уровня игрока — это замена или дополнение к общему прогрессу. Быть может более понятная чем максимальный уровень штука.
Количество ролевых параметров довольно велико, но управлять ими все равно можно только через шмотки. А дальше выбор что круче: повышение защиты после применения абилки или увеличение скорости атаки. Ага.
Одинокий герой бегает по подземелью и месит монстров. Управлять им напрямую нельзя. Можно только помогать, применяя абилки и раскачивая шмотки. При перерождении, игрок получает что-то типа душ, на которые можно покупать довольно длинную последовательность чего-то типа древностей, которые дают бонусы к тем самым атакам, защитам и абилкам. Перезагрузка тут кстати называется «подъемом», что на самом деле очень мило. Надо еще верхний уровень совсем в стиле Дьяблы оформить и больше вообще ничего не нужно будет.
Собственно на древностях весь процесс развития и держится. Скорость добычи денег, а значит раскачки шмоток, даже с бонусом меняется не очень сильно. Поэтому на высоких/глубоких уровнях ничего кроме подъема сделать нельзя.
В целом игра довольно маленькая и пустая. Ненадолго со мной сработал рейтинг, и то только потому что мы всем офисом смотрим такие игры. Потом люди, которые действительно работают, отпали и я остался один. Игре очень не хватает меты. И непроходящиеся в офлайне боссы тоже мешают. Скорость прогресса при рестарте зависит от того как часто в игру возвращаешься. И даже бутылки безумия (сильно увеличивают ДПС и скорость персонажа) не помогают.
А дальше становится необычайно интересно а что же за мету готовят нам разработчики. Ведь игра получилась на первый взгляд необычайно правильной. У нее есть положительный вау-эффект от графики, да и вообще идея правильная. Ресурсы, крафтинг, разные подземелья, квесты, сюжет, разные классы персонажей… до всего этого один шаг и он уже сделан.
Вообще Авторы игры говорят что они хотели сначала сделать бесконечную Diablo, в конце концов они поняли что они терпеть не могут стики и пришли к тому что это будет айдл с четырьмя абилками. Сразу видно они хотели убить двух зайцев во первых они использовали Айдл составляющую чтобы решить вопрос с ретеншеном первых дней и сделали Diablo составляющую для глубины игры, чтобы игрок надолго задерживался (в принципе так работает Diablo из-за возможности делать разные сеты и использовать разные тактики).
И по поводу что они нового введут это будут Недельные ивенты (они не уточнили про что) и Рыцарские турниры.
и как бонус они отметили отсутствие общения в игре как + к активности комьюнити на форумах