Неделя 23 (март 3): Первый билд и философия доски заказов
Еще пара мелочей:
- У меня была проблема запуском собранного приложения на других компьютерах. Почему-то приложение думает? что у него есть сохраненка, но не находя ее приложение… не то чтобы умирает, но запускалось не правильно. У меня нет контроллера игры вцелом, поэтому проверить правильность сохраненки я не могу. В общем пришлось сделать хитрую кнопку сброса прогресса. Уж после нее-то все работает нормально. Ну и вообще полезная в быту функция.
- Набил немного контента…
И все. Игра как бы готова. Скачать игру можно тут. И сразу предупреждаю что при первом запуске надо нажать на кнопку Del в левом верхнем углу, иначе не заработает.
На первый взгляд получилось довольно любопытно. То есть понятно что играть в это пока не интересно, нет никаких целей, которая игра ставила бы. Есть просто первый цикл. Играется он так:
- Строим кузницу и склад.
- Ставим кузницу делать мечи. И следим чтобы она всегда делала мечи.
- Делаем 4х персонажей, которые будут воинами. И отправляем их «данж» за железом — в процессе производства мечей оно быстро кончится.
- Так как сила атаки еще маленькая, довольно быстро кончается и еда, так что надо периодически переставлять воинов из данжа в «битву» чтобы добыть еды.
- Со временем накопится 4 меча с силой 100 что даст доступ к максимальным рецептам данжа и битвы. Тут уже можно расслабиться немножко и заниматься только кузницей.
Шахты плохо сработали потому, что оказались просто источником большого количества базовых ресурсов (железа и еды). А должны быть источником ресурсов для улучшения характеристик персонажей — всякие учебные пособия для учебных комнат.
Учебные комнаты вообще никак не сработали потому, что не было смысла улучшать персонажей (не говоря уже о том, что их получение бесплатно и можно просто дождаться когда выпадет персонаж сразу с нужным уровнем скила). Можно было дождаться просто получения шмотки с базовым высоким значением ролевого параметра. Ну сам по себе бонус сокращения времени крафта в начале игры совершенно бесполезен.
Зато ограничение на минимальное значение ролевого параметра в шахтах, по-моему очень даже годная штука, которая реально заставит игрока качать персонажей и шмотки. Я только цифры не очень хорошие подобрал.
***
Но есть и интересные моменты.
Например, у меня клином сошлись редкость и бонусы. Если кто не помнит, редкость шмотки у меня означает количество обращений к списку бонусов. Чем больше редкость тем больше обращений. Если бонус в списке один, как у лопаты — ролевой параметр работы с железом — то лопата 3 уровня редкости будет иметь 3 одинаковых бонуса и будет просто в 3 раза сильнее лопаты 1й редкости.
А вот у меча есть 4 бонуса. Один из них главный — атака — так что все мечи всегда будут иметь хотя бы одну атаку. А дальше может быть довольно много вариантов. Мечей 2й редкости — 4, 3й — 8, и так далее. Мечи Крит-Защита и Защита-Крит — одинаковые, если что, поэтому 8, а не 16. Так вот шанс получить меч 3 редкости в котором все 3 бонуса будут бонусами атаки — не супер какой большой. А ведь и шанс получения просто меча 3й редкости не очень большой сам по себе.
Короче я обрадовался тому что мне выпал меч аж 7й редкости (шанс 1 из 1000) и не глядя влил в него все что у меня было. Включая меч 3й редкости с тройной атакой. И только потом я посмотрел что меч 7й редкости имел одиночную атаку и кучу других бонусов. Совершенно бесполезных на текущем уровне развития игры.
Весь оставшийся день я провел пытаясь получить еще один меч с тройной атакой, но так его и не дождался.
***
Это все здорово, но что дальше? Оказалось что я как-то позабыл подумать о том, что будет дальше и оставшуюся неделю очередной раз посвятил философским вопросам.
У меня получилась некая игра. Немного не такая какой я хотел бы ее видеть, но все-таки. У нее есть простенький цикл типа «добываем железо — крафтим мечи» воимя непонятной цели, ограниченной первым паком контента. Если бы был второй пак, то накопленное с трудом железо ушло бы на апгрейд сначала Холла, а потом и всего остального. То есть для чего может быть нужен второй уровень контента — вполне понятно. Но это решается на уровне конфигов, что недостаточно для ответа на вопрос «что дальше».
Дальше нужно добавлять какие-то механики. Но опять же какие? Я решил что нужны механики, которые растянут мою не очень удачную петлю и сделают из нее человека.
Чтобы восстановить честь учебных построек и подземелий, достаточно просто правильно рецепты настроить и сделать востребованными уровни скилов персонажей. Это тоже вещь не механическая.
Но есть один совсем забытый мной до сего момента элемент: доска заказов — второй в очереди по важности элемент ферм. В общем, доска заказов — это механизм конвертации результатов крафтинга в золото, в оригинале, необходимое для строительства построек и, в моем случае, апгрейда уже построенных.
***
По своей сути, заказы вообще мало чем отличаются от рецептов. Разница лишь в том, что в интерфейсе доски заказов доступны не все рецепты, а только какой-то случайный набор. Понятно что там есть определенные ограничения по уровню игрока (в Hay Day с уровнем игрока открывался доступ к новым постройкам и рецептам и давать задание на них раньше времени не следует) или по количеству самих заказов (в Hay Day количество заказов от 1 до 9 росло с уровнем игрока опять же).
Таким образом я могу сделать доску заказов просто немного модифицировав даже не механизм крафта, а один только интерфейс. А рецепты могу прикрыть теми же рестрикшенами. Причем не на наличие постройки определенного уровня, а на наличие возможности улучшить постройку до определенного уровня. Ведь правильная доска заказов должна давать заказы и на предметы которые можно будет создать просто улучшив одну постройку, собственно мотивируя выполнить это улучшение.
Ограничение на количество заказов мне тоже пригодится. Во-первых, оно просто нужно. Чтобы игрок не получал несколько одинаковых заказов, конкурирующих между собой — это фрустрирует. А во-вторых, это довольно приятный повод сделать доску заказов самостоятельной постройкой с возможностью апгрейда.
Ну и вишенкой на торте появляется возможность сделать класс персонажей: курьер. Этот класс будет работать в постройке доски заказов и доставлять посылки, объясняя наличие времени выполнения заказа — ведь заказ в глубине души будет обыкновенным рецептом.
На самом деле довольно велик соблазн сделать заказы каким-то отдельным механизмом. Уж очень впадлу набивать таблицу рецептов заказов. Учитывая количество предметов, которые предполагается в моей игре, размер таблицы будет совершенно безумный…