Hero Hunters

Бывают такие непонятные игры, которые сочетают в себе совершенно не сочетаемые вещи. На самом деле, самые интересные (почти со всех точек зрения) игры последнего времени именно так и устроены. В нашем случае это шутер и мобильный мидкор. Я, честно говоря, не знаю как правильно делить на мидкор и хардкор, но постараюсь объяснить. К этому я вернусь чуть позже, но если коротко, то доступные на мобильном телефоне средства управления игровым процессом делают практически из любой классической игры нечто хардкорное. Мы же не будем отрицать, что управление на мобильном телефоне довольно заметно отличается от управления на более предназначенных для игр устройствах.

И еще я тут немножко пересекся с реальностью… Короче говоря, это будет моя первая попытка написать более технический, с точки зрения геймдизайна, чем художественный обзор на игру: полноценную деконструкцию.

Core loop

Не дайте себя обмануть — перед нами не шутер. То есть да, основной игровой процесс у игры — шутер, но вот core loop… превращает в игру в карточный баттлер. Ну или в то, что мне привычно считать карточным баттлером. Все дело в том, как именно прокачиваются персонажи шутера, хотя это по сути относится к мете.

А по игровому циклу вообще не поймешь, что это за игра, и чем она такая особенная. Короткое описание его выглядит так. У игрока есть группа персонажей, которые участвуют в битвах. Чтобы принимать участие в битвах, игроку нужна энергия (количество энергии не зависит от прокачки, как могло бы показаться, если смотреть на мою схему). В результате участия в битвах игрок получает разные ресурсы, необходимые для прокачки персонажей. Чем сильнее персонажи, тем в более сложных битвах может принимать участие игрок. Что в свою очередь открывает доступ ресурсам, необходимым для более высокоуровневой прокачки персонажей.

Core gameplay

Основным игровым процессом у нас вроде как является, шутер, но это не совсем так. Это такой же шутер, каким являются тировые стрелялки на игровых автоматах. Игрок управляет только прицеливанием и стрельбой. Это очень непривычно, не столько удобно, сколько комфортно. По крайней мере, мне.

Управление

Суть проблемы очень простая, заключается она в сложности управления, которого в иных играх бывает слишком много. Несмотря на значительно упрощенное управление, Hero Hunters остается именно шутером, а не тиром. Шутером игру делает динамика происходящего на экране.

Персонажи находятся в близком контакте и активно стреляют друг в друга. Они могут прятаться и уворачиваться, перебегая от одной безопасной точки к другой. Совсем без перемещения игре было бы плохо: персонажи игроков могут использовать AOE-абилки, да и защищающие персонажа элементы карты разрушаемы.

Итого, игрок может перемещать персонажа (горизонтальные свайпы), прятать и открывать персонажа (вертикальные свайпы), прицеливаться (привычный джойстик), стрелять и использовать абилки (кнопки). Получается, что элементов управления даже больше, чем в ином шутере — 4 против 3, но это не совсем так. На самом деле, элементов управления в игре 0.

Автобой.

Ручное управление. Ну да, как только я переключился с автобоя на ручное управление, моего персонажа тут же вынесли.

Как в любом баттлере, в Hero Hunters есть автобой (тут еще возникнет путаница, потому что в игре есть два вида автоматической игры: одно я постараюсь называть автобоем (это когда можно посмотреть на бой), а другое буду называть автопрохождением  (это когда можно даже не смотреть на бой). Здесь оно дополнительно обусловлено тем, что игрок может играть только за одного персонажа из присутствующих в группе. И выглядит это как в GTA V, где игрок может иногда выбирать за какого из персонажей играть. Это сравнение особенно хорошо тем, что в Hero Hunters игрок может активировать абилки только того персонажа, которым в данный момент управляет.

В общем нет никаких объективных причин играть в битвы самому. Даже в PvP. К сожалению, автобой и автопрохождение становятся доступны далеко не сразу. Об этом я отдельно напишу ближе к концу статьи.

Математика боя

Автобой не делает бой бесполезной рутиной. В отличии от классических баттлеров, Hero Hunters все-таки шутер. Тут «реалистично» рассчитываются попадания и есть возможность делать хедшоты. От этого в игре остается довольно много рандома и возможности переживать за происходящее. Похоже на наблюдение за любимой киберспортивной командой, которая иногда дичайшим образом тупит, а иногда показывает фокусы.

Сами же цифры параметров персонажа: здоровье, урон, броня, криты — берутся из баттлерной меты. Это роднит игру с такими шутерами как Borderlands, который по сути Дьябла с видом от первого лица.

Также есть бонусы за принадлежность персонажа к одной из стихий, который немного упрощает ролевую часть игры до уровня игры в камень-ножницы-бумагу (даже без ящерицы и Спока). Зеленому персонажу выгодно стрелять по оранжевому противнику.

Абилки

Каждый персонаж обладает уникальным набором абилок. В целом, их можно поделить на мощные удары, АОЕ, восстановление здоровья и т.п. Этот набор тоже относительно стандартен для всех баттлеров. Я не буду вдаваться в подробности по причине, описанной чуть ниже.

Если игрок активно управляет персонажем, он так же может активировать абилки сам. Если же игрок отдает управление на откуп компьютеру, компьютер вполне успешно справляется с активацией абилок так же, как делает это у персонажей, которыми игрок не управляет.

Кнопки активации абилок

Синей иконкой под персонажем отображается наложенный на него баф

Часть экрана прокачки персонажа с абилками

Каких-то особых комбинаций абилок я не заметил. Но учитывая, что большей частью персонажей управляет компьютер, их и нет. Просто победить противника хитрой комбой, не представляется возможным.

Уровни

Игровые уровни я условно поделил на два типа: Арена и Миссия.

  • Арена — это одна сцена, на которую сразу выходят все противники и бьются до победного конца. Такие уровни используется в основном для PvP, в котором участвует ограниченное количество персонажей с каждой стороны.
  • Миссии — это последовательный набор сцен, между которыми перемещаются персонажи игрока. Это что-то типа волн противников наоборот. Ощущения тоже совершенно иные: не обороты, а завоевания.

Слово сцена у меня вылезло тоже неспроста. Игровые уровни, действительно, создают ощущение театральности киношности происходящего. Дело не в наигранности, а в той самой динамичности от близкого контакта. Игроки не ходят по коридорам, как в классических шутерах, а перестреливаются из-за укрытий, как в кино.

Арена

Миссия. Завершив первую сцену, персонажи перейдут к следующей, и новой точкой для моей лучницы станет стена напротив.

Механической разницы между аренами и миссиями нет: арена — это просто миссия с одной сценой. Но то, как эти сцены устроены, показалось мне интересным. Ограничения игрового процесса диктуют свои особенности.

  • Так как персонажи могут передвигаться только между точками, то должны существовать коридоры для перемещения.
  • Так как персонажи имеют несколько разных классов: снайперы, танки и милишники — то они находятся на разных этажах и имеют свои отдельные коридоры для перемещения.
  • Но в миссиях вся группа перемещается от одной сцены у другой, и это перемещение должно быть продуманным: не содержать препятствий и быть не слишком продолжительным.

В результате в Hero Hunters сцены миссий устроены так, что персонажи игрока на второй сцене находятся там же, где находились персонажи противника в первой. Это совершенно незаметно и не вызывает никакого отторжения, зато позволяет сохранить динамику игры — очень удачно.

Тактика

Собственно, учитывая, что даже если игрок управляет одним персонажем, то остальные 4 персонажа управляются все равно компьютером. В PvP минимум 8 из 10 персонажей — боты, которые ведут себя по какому-то своему сценарию, и влиять на них можно, только выводя из игры.

Вся доступная игроку тактика ограничивается бонусами от находящейся в мете игры в камень-ножницы-бумагу.

Это скриншот из режима Турнир. Прежде чем позволить игроку выбрать персонажей для участия в битве, игра показывает ему с какими противниками ему предстоит столкнуться. На этом экране важны только цвета иконок на персонажах противника. Для этого противника лучше всего будет снарядить в отряд по больше зеленых персонажей: один синий персонаж не сможет им сильно навредить, зато они быстрее вынесут трех оранжевых.

А это экран выбора персонажей игрока для участия в выбранном уровне Турнира. Игра подсказывает какой силой должна обладать команда игрока, чтобы иметь шанс на победу (в правом верхнем углу, под валютой), но есть и напоминание о камне-ножницах-бумаге.

Еще есть возможность «подсказать» цель управляемому компьютером персонажу, за которым игрок наблюдает (даже при автобое игрок наблюдает за персонажем, за которого играл бы при ручном управлении). Это может быть полезно, чтобы поскорее добить противника с малым количеством здоровья (особенно полезно, если этот противник умеет лечиться). Но в целом, по моим ощущениям, компьютер играет бои эффективнее меня.

Референсы

Тут я хотел бы уделить пару слов другим представителям жанра. Если различия между ними еще позволяют это сделать. Их, собственно, бывает три типа, два из которых — симуляторы снайпера и настоящие шутеры — имеют и своих ярких представителей, и какие-то признаки жанровых общепринятых стандартов.

  • Симуляторы снайпера обычно имеют почти такое же управление, как и в нашем Hero Hunters: прицеливание и выстрел. При этом по своей динамике игры напоминают, скорее, дартс на время. С другой стороны, это позволяет делать более разнообразные игровые режимы, типа дуэли или даже классического шутера для аркадных автоматов (с учетом ограничений управления). Игрок управляет обычно одним персонажем и никаких особых абилок в игре нет. Честно говоря, у меня не очень большой опыт в таких играх: они мне крайне неприятны из-за своей стилистики.

Sniper 3D Gun Shooter: Free Shooting Games — FPS

Sniper Arena: PvP Army Shooter

  • Настоящие шутеры, насколько я вообще понимаю шутеры, строятся по тем же принципам, что и шутеры на РС и консолях — коридорные уровни, точки спавна противников или PvP-арены. Управление обычно ограничивается перемещением и прицеливанием. На дополнительные кнопки вешают какие-то действия типа гранат и аптечек. Конечно, немало многопользовательских игр с популярными режимами типа королевской битвы, но встречаются и сюжетные.

Guns of Boom

SHADOWGUN LEGENDS

  • У третьего жанра игр названия еще нет, потому что я смог найти всего две игры, которые так же сильно похожи друг на друга, как не похожи на остальные игры. Это наш Hero Hunters и WarFriends. И все же в WarFriends есть значительные отличия от Hero Hunters, достаточные чтобы упомянуть эту игру отдельно. Основное отличие заключается в управлении: в WarFriends игроку не над выполнять отдельные действия, чтобы спрятаться (это происходит автоматически), не надо использовать джойстик, чтобы прицеливаться, и нажимать кнопки, чтобы стрелять. Прицеливание происходит в том месте, куда игрок указывает непосредственно пальцем, а стрельба либо автоматическая, либо при отпускании прицела. Впрочем, у этого метода прицеливания есть и один серьезный недостаток: размер игровой сцены ограничен размерами экрана — возможности повернуть камеру у игрока нет. Так же в WarFriends в бою принимают участие миньоны и карточки особых действий — игрок может активировать их в процессе боя. Это делает игру немного даже ближе к Clash Royale, чем к шутерам или к Hero Hunters, где ничего подобного не встречается.

WarFriends

Итого

Hero Hunters имеет необычайно казуальную и в то же время довольно привлекательную боевку. Она не слишком сложна, чтобы в ней нужно было долго разбираться или чтобы она вызывала затруднения в процессе прохождения игры. Возможно, слишком проста, чтобы долгое время удерживать на себе внимание. Впрочем, это и не страшно, так как у игры есть довольно развитая мета.

Мета

Мета в Hero Hunters, практически, как у классического баттлера, но предназначена, на мой вкус, для немого другой аудитории, если мерить ее диаграммой Бартла. Основное отличие от баттлеров заключается в том, как игра относится к персонажам, которых игрок собирает. В баттлерах персонажи — это карты в колоде, которые игрок может выбирать, чтобы пройти уровень. В Hero Hunters же персонажи являются скорее энергией. Получается что баттлеры — это вроде как для исследователей, а наш шутер для карьеристов.

Энергия

В Hero Hunters довольно много игровых режимов, и почти каждый из них имеет свой собственный пул энергии. Некоторые режимы ограничивают количество побед, другие — количество поражений отдельного персонажа. В третьих режимах можно пройти достаточно глубоко по этапам, только если есть необходимое количество персонажей, которые могут участвовать только в одном этапе за раз.

Главный экран заданий. Отсюда игрок может перейти в любой игровой режим. Здесь же игрок сразу видит, в каких игровых режимах у него есть еще не истраченные попытки.

В результате получается, что само количество персонажей ограничивает количество действий, которое игрок может произвести в игре. Больше персонажей — глубже можно пройти по этапам, дольше можно участвовать в PvP.

Экран выбора персонажей для участия в PvP. У каждого персонажа есть 3 жизни, которые расходуются при смерти во время битвы. PvP-жизни сбрасываются два раза в сутки по таймеру, не зависящему от действий игрока.

В игре есть и энергия в привычном нам представлении, которая просто восстанавливается со временем, но функцию она выполняет не такую привычную — она не ограничивает продолжительность сессии (как в матч-3, например), потому что тратится буквально вся за пару секунд на привычное для баттлеров автопрохождение (которое без просмотра боя) миссий ради ресурсов.

Экран кампании. Игрок будет видеть его крайне редко. Наверху, почти посередине экрана отображена иконка классической энергии.

Так же, как и в баттлерах, автопрохождение требует специальные билеты. Так получилось, что игра довольно щедро насыпала мне билетов в начале игры. Их наличие довольно сильно связано с Vip-системой. С одной стороны, они помогают не превращать бои кампании в рутину, с другой стороны, вырабатывает у игрока привычку к определенному стилю потребления игры, при котором одновременно несколько ресурсов — энергия и билеты — могут стать дефицитными в самый ответственный момент. Думаю, что это хорошо влияет на дополнительную монетизацию особенно эмоциональных игроков (ведь чтобы иметь заметное количество билетов, надо уже быть платящим игроком с определенным уровнем Vip).

Режимы

Если коротко, то в Hero Hunters есть 5 игровых режимов. Кор у них абсолютно одинаковый, на основе арен и миссий, а различия между ними заключаются в видах используемой энергии и наградах.

Еще раз экран заданий.

Режим Описание Энергия Награда
  По сути, блокирует точки, в которых игрок может добывать ингредиенты для прокачки персонажей. Прохождение кампании очень быстро застопаривается, так как игрок вынужден тратить время на многочисленные прохождения старых уровней ради раскачки коллекции уже собранных персонажей, которых надо держать на одном уровне для более комфортной игры. Классическая энергия Ингредиенты
  Классическая арена.  Нужна чтобы накапливать аренную валюту. PvP-жизни персонажей Аренная валюта, сундуки
  Сложные уровни, которые нужно проходить в кооперативе. Основная сложность заключается в том, чтобы дождаться когда матчмейкинг подкинет достойного союзника. Победы (1-3 в сутки) Ингредиенты
  Вроде как сложные уровни, но я ничего особенного не заметил. Победы (1-3 в сутки) Ингредиенты
   Довольно замысловатый паззл, как с имеющимся набором персонажей пройти 5 блоков до 3 уровня. Прохождение каждого блока вознаграждает игрока специальной турнирой валютой. Обновления (1 в сутки) Турнирная валюта

Но это еще далеко не все.

Во-первых, есть клановый патруль (за употребления слова «клан» в местном чате меня закидали какахами). Подобные игровые механики встречаются во многих травианах и баттлерах. Например, есть в то ли айдл-кликере, то ли баттлере Dungeon Crusher… Но это не считается, потому он там появился с моей подачи. Он выполняет ровно ту же функцию — позволяет добывать специальную патрульную валюту и копить на клановый сундук.

Патрули бывают разной сложности: могут требовать персонажей разных стихий или даже конкретных персонажей, определенное значение силы и времени. Но в награду дают также разное количество патрульной валюты и очков для кланового сундука. Ушедшие в патруль персонажи блокируются на время патруля и их нельзя использовать в других режимах игры.

Во-вторых, в Hero Hunters есть события. Они бывают крайне разнообразны. Это может быть рейтинг или просто поэтапная награда за выполнение каких-то действий. Событие может ввести в игру какой-то новый режим, типа дополнительного PvP (с дополнительным пулом жизней-энергии, что увеличивает размер суточной сессии тупо в два раза) или рейда, а может использовать уже имеющийся режим. Также видел PvP с драфтом персонажей и кооператив для друзей. При этом события — это все-таки что-то относительно проходное. Они происходят постоянно, иногда до трех одновременно. К ним сложно относиться как к чему-то особенному.

Сейчас доступно одновременно два PvP с независимыми пулами жизней. Свободная игра — это базовый PvP, а схватка на Хэллоуин — это полноценный турнир (в более привычном смысле этого слова) с отдельным рейтингом. Еще можно посмотреть результаты предыдущего события, относящегося к PvP.

Награды PvP-события. В базовом PvP игрок попадает сразу к выбору персонажей для участия в битве. Но в событиях игрок сначала попадает на экран наград. Игроку показывают то, что для него важно: в какой блок наград он сейчас попадает. Конкретное место написано белым на светлом фоне над вкладками, справа. Тут же игрок может освежить в памяти правила, и посмотреть на действительно рейтинг события.

В конце концов, в игре есть полноценные ивенты. Например, идущий сейчас Хеллоуин, добавил в игру дополнительную валюту, магазин и какие-то тыквы, которые надо искать в игре — я не видел ни одной (не то чтобы я старался).

Хэллоинский ивент добавляет в игру дополнительную валюту и магазин, а также механики, встраивающиеся в уже имеющийся игровой процесс.

В результате суточная сессия игрока (сумма всех сессий за сутки) получается огромной и довольно разнообразной. Не считая PvP на большом количестве героев, отыгрывать которое довольно утомительно. Кроме того, игра дает игроку возможность довольно гибко выстраивать свое расписание, даже не смотря на то, что игрок не может контролировать таймеры. PvP сбрасывается в 11 утра и вечера — два раза в день. Турнир в полночь один раз в день. Рейды в 10 утра один раз в день. Звучит как немного и не слишком часто, но на самом деле это серьезно занимает время в течении дня.

Ресурсы

В Hero Hunters очень много ресурсов. В целом, их можно поделить несколько типов:

  • Валюты — это ресурсы которые можно тратить в магазинах. По валютам можно наблюдать за развитием игры. Сначала были деньги и базовый магазин для денег. Потом появился PvP со своей валютой и магазин для нее. Потом турнир, кланы и, наконец, скины для персонажей. Каждая крупная фича добавляла в игру валюту (сложно придумать, что давать в награду), магазин и набор персонажей (сложно придумать, что еще продавать в магазине). Самое любопытное тут, на мой вкус, заключается в том, что деньги фактически не являются валютой: тратить их на покупку чего бы ни было — страшное расточительство (подробнее в главе про прокачку).

Экран магазинов (без магазина за деньги — он слева — и с куском магазина, валюту для которого я не нашел, где фармить). На этом экране зачем-то показывают специальную валюту для покупки декора (сверху). Собственно, на кнопке каждого из магазинов показано за какую валюту в нем можно покупать товары и сколько этой валюты сейчас у игрока есть.

Внутри магазины практически одинаковые. Некоторые позволяют перейти в режим, в котором добывает нужная валюта. Некоторые лоты имеют количество покупок больше одной. В одних магазинах можно купить только осколки персонажей, в других — другие предметы.

  • Осколки — это уже привычные для любого баттлера куски персонажей, которые надо копить, чтобы открыть персонажа или повысить его редкость. Причем осколки бывают 3-х типов: для конкретного персонажа, для определенного цвета и для любых персонажей.

  • Опыт — учитывая, что персонажи опыт напрямую не получают, то паки опыта, с помощью которых можно повысить уровень персонажа, можно считать отдельным ресурсом.

  • Ингредиенты — это тоже привычные для баттлеров предметы, необходимые чтобы повысить уровень героя.

На картинке далеко не все ингредиенты, которые есть в игре. Просто в игре нет инвентаря, в котором можно было бы посмотреть на имеющиеся у игрока предметы.

Прокачка

Прокачка делает Hero Hunters очень похожей на настоящие баттлеры и в то же время содержит главное, фундаментальное отличие игры от баттлеров. Дело в том, что редкость персонажа в Hero Hunters — это не приговор. На самом деле, все персонажи одинаковые. Просто игрок может купить каких-то персонажей сразу прокаченными, а каких-то ему придется качать самому.

Я не уверен, что правильно понял причину, почему так сделано, но думаю что все дело в том, как устроены битвы. Например, есть команда в которой 1 очень сильный персонаж и 4 слабых. Матчмейкинг будет искать противника с такой же суммарной силой. В результате в команде противника могут оказаться 5 средних персонажей, которые скорей всего победят. Чтобы игрок, получивший одного редкого персонажа, не оказывался в странном положении, ему дают возможность подогнать остальных персонажей.

При этом сам процесс прокачки особо не решает проблем игрока: с одной стороны, матчмейкинг стабильно наращивает сложность противников, с другой стороны, в игре нет каких-то долговременных целей. Сюжетка? Она источник ингредиентов. Рейтинги событий? Да не особо как-то. Остается, на самом деле, накопление ради накопления. Что-то подобное было в WWE SuperCard, но там у игрока был альбомы карточек, да еще и с известными игроку персонажами.

Коллекция персонажей

Интерфейс персонажа позволяет немного автоматизировать некоторые действия: повысить уровень персонажа или активировать ингредиенты.

И тем не менее, прокачка персонажей выглядит необычайно круто, на мой вкус.

  • Звездочки — это редкость персонажа, собирается осколками. Звезд может быть до 10 штук. Осколков нужно очень много.

  • Уровень — прокачивается опытом, но опыт получается не в процессе битв, а в награду. Постепенно паки опыта становятся необычайно ценным ресурсом, который добывается очень медленно и незаметно. Если сбор ингредиента почти всегда виден в интерфейсе, даже если он не позволяет повысить уровень персонажа, он все равно ощущается как достижение. Тем более, что немножко, но силу персонажа он повышает. А немножко повышенный опыт, без левелапа — ничто. Это особенно болезненно потому, что в начале игры игрок получает довольно много опыта и привыкает не замечать, как он расходуется. Так что я покупаю его в магазинах при любой возможности.

Список доступных паков опыта. Игрок может нажать на иконку пака, чтобы начислить опыт персонажу, а может использовать кнопку «уровень» чтобы игра повысила опыт персонажа сразу на целый уровень, сама рассчитав какие паки тратить.

  • Ступень/Грейд — честно говоря, даже не знаю, как это называется в нормальных баттлерах. Это отдельное улучшение за ингредиенты. Каждая ступень каждого персонажа требует разные ингредиенты, и чем выше уровень, тем более редкие предметы нужны. Соответственно, нужно проходить кампанию. Учитывая количество персонажей и огромное количество необходимых низкоуровневых предметов, кампания проходится очень медленно. Грейд имеет цветовую дифференциацию уровней (5 шт.) и подуровней (всего 15 наверное). Уровни, начиная со второго, открывают доступ к абилкам персонажа.

Раздел грейда позволяет, не заходя внутрь, применить все доступные ингредиенты.

Хитро-мудрое окно сборки ингредиентов. Некоторые ингредиенты нельзя добыть в миссия, их можно только собрать. Дерево может быть довольно витиеватым. Интерфейс также показывает, каким еще персонажам этот предмет может понадобиться. При выборе предмета появляется информация о его источнике: набор других предметов или список миссий и сундуков, из которых этот предмет может быть добыт напрямую.

  • Абилки — это те самые абилки, которыми может пользоваться персонаж во время боя. Абилки сами по себе можно также прокачивать, для этого нужны очки навыков (восстанавливаются со временем и иногда даются в награду за что-то) и деньги. И это тот самый момент, когда патрульную валюту, которая сыпется со скоростью 1 полезная покупка в 36 часов, можно тратить на все что душе угодно, а деньги, которые сыпятся постоянно, нельзя тратить вообще потому, что каждый следующий уровень абилки дороже предыдущего.

Список абилок персонажа. Нажатие на абилку открывает окно с подробной информацией.

Информация об абилке.

Каждое минимальное действие прокачки: добавить немного опыта, активировать ингредиент, улучшить абилку — немножко повышает характеристики персонажа. Но не достаточно заметно, чтобы их можно было считать ценными с точки зрения кора. С точки зрения игрового опыта, ощущения совершенно другие.

Существующий в Hero Hunters механизм прокачки создает систему, при которой игрок постоянно достигает каких-то мелких целей: накапливает осколки, паки опыта, ингредиенты для грейдов. С деньгами для абилок все сложно, но они и не производят такого ощутимого эффекта. И самое смешное, что это все происходит как бы помимо игровых режимов и кор-геймплея.

Влияние меты на кор

Здесь спряталось еще одно серьезное отличие Hero Hunters от баттлеров. Я уже писал, что баттлер — это подбор крат для прохождения уровней. Такой своеобразный паззл, в котором надо найти ключ к задаче. У Hero Hunters отношение к персонажам значительно проще: на уровне камень-ножницы-бумага. Примерно такое же было в том же уже упомянутом мной WWE SuperCard, где игрок должен был смотреть на сочетание треугольников.

В игре есть три стихии, которые составляют те самые камень, ножницы и бумагу. В баттлерах они тоже есть, но их влияние не является единственным залогом победы. В Hero Hunters же игроку фактически не надо смотреть ни на какие другие параметры персонажей, потому что правильно выставленные стихии обеспечивают победу. Если считать, что сила отряда одинаково важна в обоих случаях.

На самом деле, есть еще параметры фракции, линии и типа оружия, но ощутимого влияния в бою они не несут. Интуитивно-статистически по крайней мере.

В итоге все соло и кооперативные режимы проходятся на сочетании двух базовых параметров: цифры силы и иконки стихии. Игроку вообще больше ничего знать не надо и это делает игру необычайно казуальной.

Соответственно и никакой особой тактики для PvP нет, потому что это PvP в целом сводится все к тем же камню, ножницам и бумаге — как игрок отгадает состав команды противника. Бойцовский клуб во всей красе.

Да, есть особый редкий режим PvP с драфтом, где игрок может собрать команду, как в настоящих баттлерах, используя сильные стороны доступных героев против слабых сторон героев выбранных противником. Но это событие случается так редко (3 дня раз в месяц), что я не представляю, кто умудряетя выработать навык, необходимый для участия в нем. Хотел бы увидеть статистику по участию игроков в разных режимах.

Референсы

Мету Hero Hunters вполне можно сравнивать как с шутерами, которые упоминал в разделе про кор, так и с играми, которые ближе по мете — баттлерами. Но тут есть одна некрасивая подробность: у баттлеров обычно достаточно сложная мета, а достойного опыта игры в баттлеры у меня нет. Я только поверхностно знаю, что многими своими аспектами мета Hero Hunters похожа на баттлеры.

  • Мета симуляторов снайпера и настоящих шутеров обычно довольно простая и заключается в последовательном накоплении игровой валюты с целью покупки и прокачки оружия. Впрочем, эти игры обычно остаются именно шутерами, а не РПГ с шутером в виде боевки. Единственное, чем могут похвастаться некоторые шутеры. это более разнообразные режимы, основанные на заложенных в кор возможностях.
  • Упомянутая мной в референсах к кору WarFriends в этом плане заметно выделяется на фоне других игр тем, что там есть миньоны и карточки. С точки зрения меты, эти элементы не делают игру разнообразнее: механизмы прокачки миньонов аналогичны механизмам прокачки оружия, а карточки и вовсе прокачивать нельзя. Это расширяет игровой магазин, но не делает мету интереснее.

Суть у всех игр одинаковая: игрок копит валюту, а потом ждет пока левелапнится тот или иной предмет его инвентаря. Некоторые предметы залочены на уровень игрока и неподъемную для текущего уровня сумму денег — они обеспечивают ощущение прогресса там, где его на самом деле нет.

Итого

В плане меты, Hero Hunters значительно опережает других представителей большого жанра шутеров. Мета опять же не слишком сложна, но отсутствие каких-то долгосрочных целей делает ее привлекательной для довольно узкого круга пользователей, предпочитающих стиль игры карьериста, который без каких-то дополнительных причин хочет собрать побольше героев и раскачать их (в том числе поэтому события акцентируют внимание игрока на наградах, а не на рейтинге). По сути, игроку не за чем возвращаться, кроме как для расходования энергии и прокачки персонажей ради самой прокачки. Если игроку этот процесс покажется интересным, то игра будет доставлять ему много удовольствия довольно продолжительное время.

За то время пока я играл (пару месяцев) в игре вышло два пака персонажей.

Социалка

В Hero Hunters есть кланы. Но их механизм находится в довольно зачаточном состоянии. Используется он для двух вещей:

  • Иногда в игре происходят события, требующие кооперативного прохождения уровней. Искать напарников для этого прохождения, кроме как в клане, особо негде. Подозреваю, что большая часть игроков пропускает эти события так же, как и драфтовое PvP.
  • Патруль — я про него уже писал в режимах игры, хотя пассивный характер, наверное, не очень позволяет его туда относить. Социальный элемент патруля заключается в том, что с помощью патрулей игроки клана копят на клановый сундук, которую получит каждый участник клана. Соответственно, чем больше членов клана участвует в патрулях, тем более крутую награду они получат, когда придет время распределения награды. Распределение происходит автоматически. Примерно такой же механизм, но значительно более хардкорный и социальный, есть в моем любимом Hustle Castle: Fantasy Kingdom.

В клане делать вообще нечего.

Других клановых активностей в игре нет. К внутриклановому общению игра также не побуждает: она слишком проста, чтобы игрок сталкивался с препятствиями, для преодоления которых ему нужно было бы обращаться за советом.

Также в Hero Hunters есть чат. Из его особенностей могу отметить только то, что в нем есть отдельная комната для VIPов. Раньше я на подобные вещи внимания не обращал.

Обычно в чате народ все-таки общается, но мне не повезло.

Монетизация

В Hero Hunters монетизирован почти каждый аспект меты. Сделано это через Золотые Слитки, которые игрок может покупать за реальные деньги.

Кроме стандартных лотов золота есть еще и свинья-копилка. Причем если на первые маленькие копилки накопить довольно просто, то на эту — третью — я еле успеваю накопить.

Тратиться Слитки могут на:

  • Восстановление энергии и попыток прохождения режимов игры.
  • На покупку ресурсов (валюты, осколков, опыта, ингредиентов).
  • На прокачку персонажей (очки навыков).
  • Персонажи.
  • Сундуки.
  • Скины.

По сути, монетизируется две вещи: эмоциональный порыв и лотерея. Эмоциональный порыв — это желание что-то закончить: когда не хватает пары осколков до следующей звезды, пары очков энергии, чтобы получить нужный ингредиент, немного опыта и т.п. А лотерея — это сундуки. Купить что-то осмысленное игрок может только в редкие моменты акций, во время которых предлагается целый герой.

Любое случайное нажатие на кнопку активации предмета или какого-то действия, на которое игроку не хватает очков или ресурсов, приводит к появлению вот такого простого маленького интерфейса.

Также в игре есть реклама, но ее совсем немножко, всего 4 показа в день (2 на энергию и 2 на золото). Так что не думаю, что это хоть сколько-нибудь заметно влияет на доходы разработчиков.

Сундуки

Сундуки я хочу выделить прям в отдельную главу, так как их реализация в игре, на мой вкус, необычайно интересна. Сундуки отличаются не просто содержимым и ценой, но даже механизмом работы.

Раздел магазина с сундуками.

  • Есть сундуки, которые продаются только за золото, но при этом имеют грейды. Игрок, покупая одни и те же сундуки, потихоньку переходит от одного набора героев к другому.

Главный экран сундука показывает текущий уровень контента. Кроме осколков героя игрок может получить также и очки энергии.

Раздел информации сундука показывает. что будут содержать следующие уровни сундука и сколько он при этом будет стоить. Чем-то похоже на свинью-копилку.

  • Есть более привычный простой сундук без грейдов, который содержит больше героев, соответственно, собрать целого героя из него сложнее. При этом эти сундуки можно покупать сразу десятком со скидкой.

  • Полубесплатные сундуки, которые игрок может собирать по истечению таймера, покупать за золото или деньги, содержат как осколки, так и ингредиенты для прокачки героев. Но учитывая случайный характер выпадения, тратить на них золото и тем более деньги (нужные для прокачки абилок) не привлекательно.
  • Самое интересное, на мой вкус, то, что в Hero Hunters есть кастомный сундук. Сундук, который игрок может сформировать сам из предметов (осколков, очков опыта, денег, ингредиентов), которые считает наиболее желанными. Игра предлагает поэтапно выбрать из ограниченного (заранее подготовленного разработчиками) списка награды от самой редкой, до самой частой. Но этот сундук не продается за золото, он продается по подписке — игрок получает один такой сундук каждый день, пока активна подписка.

Главное меню кастомного сундка со спиком правил и доступных призов.

Интерфейс настройки кастомного сундука. Сундук можно перенастраивать по мере смены ценности тех или иных игровых ресурсов. У меня главным призом отмечено 8 тысяч очков энергии, что на самом деле не очень круто: билетов-то у меня столько нет. Возможно, паки опыта или деньги были бы более полезным и надежным призом.

VIP

Монетизация Hero Hunters поддерживается VIP-системой. Честно говоря, мне еще не доводилось играть в игру с развитой VIP-системой, в которую мне хотелось бы занести денег. И Hero Hunters в этом смысле стала для меня первой.

Большая часть эффектов VIP-статуса касается в основном даже не того, сколько бонусов получит игрок, а того, сколько раз игрок сможет эти бонусы купить. Например, количество восстановлений здоровья персонажей в PvP в сутки. Но есть и более простые эффекты типа дополнительных билетов и дополнительного слота в клановом патруле.

Идея механизма VIP-система заключается в том, что она разгоняет платящего игрока, не просто давая ему больше возможностей быстрее прокачиваться, а модифицируя его привычку потребления игры. Например мой 4-й уровень VIP дает мне 75 билетов для автопрохождения битв каждый день. И этого вполне хватает, чтобы тратить добывать ингредиенты в миссиях кампании только автопрохождением. И еще остается на соло рейды. На следующем уровне VIP билетов у меня будет уже в избытке и мне будет не хватать энергии, то есть, чтобы тратить все билеты энергию мне придется закупать. Если, конечно, мне это по какой-то причине важно. Но докупка энергии будет приводить к истощению моих золотых запасов, а это в свою очередь будет приводить меня к докупке золота.

На самом деле, VIP настолько увеличивает количество доступных игроку действий, что не очень понятно, когда игрок будет успевать их выполнять.

Возвращение

К механизмам возвращения у Hero Hunters относятся дейлибонус и дейликвесты. Про дейлибунс сказать особо нечего. Каких-то особых наград, ради которых стоило бы следить за ним, нет.

Среди наград дейлибонуса встречаются валюты, опыт и персонажи. В самом начале игры игрок может успеть получить одного из персонажей через дейлибонусы, но на картину в целом это, по-моему, не влияет. В этот момент игрок получает одновременно много персонажей из разных источников.

Дейликвесты тоже относительно стандартны. Не считая того, что интерфейс квестов выделяет главную ежедневную награду — персонажа, которого нельзя больше нигде получить. Что, кстати, серьезно осложняет его прокачку. Сами же квесты проходятся по основным игровым механикам и режимам.

В дейликвесты попадают также билеты, которые игрок получает за свой VIP-статус.

Все же основным фактором возвращения, я считаю, возможность постоянно получать различные награды за выполнение игровых действий в плане прокачки персонажей, а не просто рутинного выполнения дейликвестов. Все-таки предназначением дейликвестов является напомнить игроку о действиях, про которые он почему-то забыл.

UI/UX

Если понимать под UX удобство потребление игры, то тут у Hero Hunters все очень хорошо. Но подозреваю, что это так же является стандартом для баттлеров, как и многие аспекты меты игры. Это связано с большим количеством источников различных ресурсов, которые в тот или иной момент могут быть нужны игроку.

Абсолютно любая иконка предмета или персонажа переводят игрока в окно информации о предмете или о том, где этот предмет можно достать. В основном, это конечно касается осколков героев и ингредиентов.

Это правая сторона экрана сборки ингредиента, который я показывал в главе про прокачку. Тут видно, что игра подсказывает список доступных для фарма этого предмета локаций, список сундуков, в которых можно найти предмет, а так же режимы игры, в которых предмет может быть получен в награду напрямую.

Соответственно, нажатие на кнопку «назад» возвращает игрока в том меню из которого он открыл окно информации.

Единственным недостатком UX Hero Hunters, я бы назвал, довольно большую глубину, дерева интерфейсов. Например, чтобы попасть в интерфейс на скриншоте выше, игрок должен пройти следующую цепочку: главное меню (любая вкладка) — вкладка героев — герой — ингредиент. Но чтобы добыть недостающий ингредиент, игроку надо выбрать источник. Например, если игрок выбирает миссию кампании, то он попадает в не очень комфортный цикл: добыть — автопрохождение/битва — результат/повторить, в котором каждый из элементов является отдельным интерфейсом. При этом из экрана, на котором находится результат битвы нельзя просто вернуться на экран ингредиента — из него можно попасть только на экран добыть.

Сам интерфейс игры устроен скорее по подобию шутеров и других многопользовательских игр. Главным меню баттлеров обычно является некий пейзаж, в котором игровые интерфейсы открываются через кнопки-постройки, что делает само главное меню бесполезным сборищем кнопок. В шутерах же главное меню является лобби, в котором игрок может сразу взаимодействовать с каким-то аспектом игры. Это хорошо хотя бы потому, что хотя бы для текущего раздела лобби сокращает глубину переходов по интерфесам на один шаг.

Панель вкладок лобби. Основные разделы игры доступны игроку напрямую. Так же у игры есть удобная возможность подсказывать игроку, в каком из разделов находится что-то новое для него.

Стилистика и аудитория

Я тут хотел бы вставить пару слов, про стилистику Hero Hunters и аудиторию для которой она предназначена. Я бы, наверное, даже пропустил это место, если бы в моей голове не крутилось сравнение с WarFriends. Тут будет немножко совсем неуместной философии и еще более неподтвержденной аналитики, чем во всем предыдущем тексте.

Чисто механически подобные Hero Hunters шутеры очень казуальны. К мидкору игры спихивают какие-то стилистические вопросы типа ширины аудитории, которая получает удовольствие от стрельбы в других людей с детальной анимацией разбивающихся костей и разлетающихся в разные стороны глаз.

Sniper 3D Gun Shooter: Free Shooting Games — FPS

Уход стилистики как в графике, так и в игровом процессе в сторону мультика, на мой вкус, должен расширять аудиторию. В Hero Hunters стилистика напоминает уже упомянутый мной Borderlands — графика мультяшная, а персонажи и локации футуристичные. WarFriends в этом плане заходит еще дальше: графика в целом и персонажи с локациями еще более мультяшныя, не реалистичные, похожие на аватаров игрока, которые создавались на приставке Nintendo Wii.

WarFriends

Но на сколько хорошо сказывается на показателях игры это расширение аудитории? Вот если верить Datamagic, то на показателях игры хорошо сказывается размер магазина и количество влитой в игру рекламы.

Top Grossing world wide.

Revenue / Downloads world wide что бы это ни значило.

К счастью, в реалистичном сеттинге снайперских симуляторов довольно сложно сделать достаточно много персонажей, чтобы перевести игру на более современные монетизационные рельсы. Поэтому, так или иначе, баттлеры будут выигрывать, а реалистичные шутеры потихоньку отомрут, вслед за другими жанрами, которым реалистичность мешает развиваться (типа гоночных симуляторов). Я верю, что даже если не сами Hero Hunters и WarFriends, то их последователи еще захватят топы.

Прогрессия

В Hero Hunters довольно интересное начало игры, с точки зрения нового игрока. Дело в том, что игроку новые механики объясняются не постепенным открытием заблокированных элементов меню (заблокированные элементы меню все равно есть, но не по причине обучающего режима), а постепенным истощением огромного запаса энергии, который наваливается игроку.

Правда, тут могут быть некоторые неточности, потому что, возможно, этот огромный запас мне навалили за возвращение в игру спустя долгое время, а не за новый вход — мне немножко переклинило мозг, и я не могу восстановить весь пусть. Тут можно кинуть в меня тапок за плохо проведенный эксперимент.

В начале игры у игрока все прекрасно: у него много энергии, мало героев, есть мотивация проходить кампанию (потому что это привычно как для баттлеров, так и для симуляторов снайпера). Энергия довольно легко конвертируется в ингредиенты и опыт, которые игрок незаметно для себя тратит на имеющихся героев. Незаметно в том числе, потому что не выстраивается прямой связи между добычей ресурса и его использования: игрок играет в миссии пока еще не ради ресурсов, а ради прохождения сюжетки. Например, игроку сыпется больше опыта для его героев, чем он может использовать (уровень героев ограничен уровнем игрока, а он еще маленький).

Незаметные для игрока действия становятся для него проблемой очень постепенно, но суть этого изменения одинакова: запрос на ресурсы растет быстрее чем скорость их добычи. Происходит это из-за того, что у игрока становится много героев, с сами герои становятся достаточно раскаченными, чтобы следующий уровень стоил уже заметных ресурсов.

Новых героев игра игроку просто выдает. В дейлибонусе, в бесплатных сундуках, за прохождение кампании.

Но при этом у игры есть две особенности. Во-первых, динамика получения каких-то наград в виде развития героев сохраняется очень долго. 4 отдельных способа прокачки героев обеспечивают 4 почти не пересекающихся способа выполнить какое-то действие, которое вознаградит если не реальным увеличением силы (его очень сложно проверить), то хотя бы просто визуальным достижением (получение звезды или уровня грейда, достижением максимального доступного уровня самого героя или его абилки).

Во-вторых, большое количество разных энергий приучает игрока к определенной динамике самой игры. Игрок привыкает проходить много уровней, не думая о том, чего это стоит. Игрок привыкает не испытывать нужды. И потихоньку игра ему объясняет, сначала в одном месте, потом в другом, что халява кончилась. Но продолжить можно буквально за десять золотых слитков.

К сожалению, не уверен, насколько это работает в плане монетизации, потому что со временем из-за накопления героев, количество действий, которое нужно выполнить, в сумме только растет. Игрок может устать раньше, чем закончатся, например, PvP-жизни персонажей.

Также надо отметить, что, на мой вкус, автобой в Hero Hunters заметно отличается от аналогичных механизмов в баттлерах. Тут есть три аспекта:

  • Рандом — от просмотра боев не тошнит.
  • Довольно рано дающееся игроку ускорение — сокращение времени боя также сокращает раздражение от необходимости тратить на него свое время.
  • Щедрая раздача билетов автопрохождения (связана с VIP-статусом) — позволяет вообще не тратить время на добычу ингредиентов на уровнях кампании, сосредоточившись на других режимах игры, особенно на PvP — оно оооочень много времени требует из-за невозможности пропустить бои.

Несмотря на то, что начинал играть в эту игру я два раза, первый меня почему-то не зацепил. Второй заход был в некоторой степени вынужденным, но перейдя из режима прохождения в режим накопления (когда наконец открылся доступ к автопрохождению, автобою и ускорению сингл-боев) игра заиграла другими красками. Необходимость тратить свое время на не очень привлекательные для меня, хоть и простые бои, меня угнетала. Второй заход заставил меня потратить время на более глубокое погружение в игру, до того уровня, на котором уровень удовольствия наконец превысил уровень раздражения.

Итого

Рынок мобильных игр устроен довольно странно. С одной стороны, какие-то вещи принимаются как игроками, так и разработчиками довольно медленно, например, борьба за территории в травианах. С другой стороны, рынок необычайно динамичный, и нередко успеха на нем достигают те разработчики, которые рискуют сделать что-то оригинальное. Даже если они они обращаются к оригинальности потому, что хотят просто выжить на высококонкурентном рынке, а не занимаются творчеством, как Supercell. Тут, правда, можно еще поспорить с тем, что у этих разработчиков была еще хорошая маркетинговая поддержка и все такое… Но это же дело наживное, да? В отличии от хорошего игрового процесса и удачной монетизации. Взять тот же жанр травианов: где теперь Game of War и где Lords Mobile?

Разработчики Hero Hunters, на мой вкус, нашли очень удачное сочетание шутера и баттлера и реализовали его на очень хорошем уровне. На уровне, который может сделать их творение ориентиром и для шутеров, и для баттлеров в будущем, и родоначальником нового поджанра.

Да, у Hero Hunters есть недостатки в виде отсутствия долгосрочных целей и неразвитом клановом механизме, но это вещи поправимые. Тем более, что игра, наверное, продолжает находиться в разработке.