Доклад Конгригейта об айдлах на GDC2016
Тут старшие товарищи подкинули мне презентацию с доклада, который зачитывали представители конгригейта на совсем недавно прошедшем GDC2016. Читал я эту презентацию два дня, уже успел написать отдельную статью про Tap Cats и напишу еще статей 5 по разным другим играм. Даже простая презентация, по моим ощущениям, принесла мне столько же информации, сколько давали доклады первых КРИ, когда это мероприятие еще было посвящено обмену опытом, а не охотой за головами.
В общем, доклад посвящен самому феномену айдл игр. В той степени, что на летней распродаже Steam запустил свой собственный кликер. Что же такого интересного я нашел в презентации.
Ретеншен
В презентации ретеншен показан только для сайта площадки. Показан ретеншен основных айдлов сайта и средний по больнице ретеншен игр зарабатывающих те или иные деньги. Можно сидеть и радоваться тому что у айдлов на сайте показатели в 2-3 раза лучше средних.
Хороший ретеншен в браузере: 30-20-10-5. Не знаю считать ли 15-10-6-3 плохим или средним, но зачем-то в презентации есть и такое. Видно, что у игр хороший хвост. Игроки находят зачем возвращаться в эти игры.
Это все прекрасно, но совершенно непонятно какой ожидать ретеншен на мобильных платформах. Я почему-то не верю что на мобилках первый день может быть таким же хорошим. У айдлов и кликеров слишком непонятная и пустая первая сессия, чтобы она создавала желание вернуться. Почти все взрослые игры имеют какую-то механическую вещь ради которой игрок может вернуться: посадил морковку — надо вернуться чтобы ее собрать; отправил войска — надо вернуться, посмотреть чего они нафармили. В айдлах нет элемента заряженного действия.
С браузером и Стимом все немножко легче. На современном компьютере, который не выключается месяцами и в лучшем случае уходит в режим сна, не нужно закрывать вкладки браузера и выключать программы. Ну крутится она на заднем фоне, когда-нибудь можно вернуться посмотреть как оно там. Процесс потребления разный.
Про ARPU я ничего писать не буду.
Игровые механики
В презентации есть список каких-то свойств игровых механик, имеющий отношение скорее к достижениям чем к советам «как сделать правильно».
- Постоянный рост и развитие, и отсутствие событий, которые бы откатывали прогресс.
- Короткие заходы в игру могут приносить большую пользу. Считается что это особенно хорошо для мобилок. Возможно, действительно удобно, только почему человек в свободную минуту должен лезть в клике, а не в фейсбук или инстаграм? Зато понятно с кем айдлеры конкурируют. Тот, кто встроит в кликер в фейсбуный клиент — заработает много денег.
- Возвращение в игру — это всегда праздник. И чем дольше игрок не был в игре, тем больше праздник. Вроде как, больше не надо мучиться с напоминалками и другими механизмами провоцирующими возвращение. С другой стороны, почему игрок должен выбрать ненавязчивую игру, когда навязчивая все время на глаза попадается?
- Люди любят большие цифры. Это, конечно, да, но дальше будет один просто восхитительный пример почему нет. Но это все равно исключение подтверждающее правила.
- Быстрый рост цен и наград. Игра создает естественные методы ограничения сессии, понятные игроку по реальному жизненному опыту: нет денег, сидим ждем пока накопятся. Или донатим.
- Престижинг (prestiging). Мы у себя называем это ассендами (ascension) потому что так оно называлось в Clicker Heroes. Речь о перезагрузках мира, которые дают бонус, позволяющий пройти начальный этап игры быстрее, а фильный дальше. На престижи в конгригейте откровенно фапают. Они ожидают появления этого гейплейного элемента везде. Я могу добавить только то, что тот, кто первым добавит престижинг в травианы, тот заработает много денег.
- Валюта, дающаяся за престижинг (по-нашему «души»). Валюта и механики, улучшающие игровой процесс, создающие элемент тактики и выбора.
Монетизация
Список стандартных для айдлеров и кликеров элементов монетизации.
- Перемотка времени — просто дает игроку сумму денег, соответствующую текущему значению DPS на время.
- Ускорялки колдаунов, временные или постоянные бонусы к параметрам.
- Получение валюты положенной за сброс мира без этого сброса. По сути позволяет не тратить время на восстановление положения в игре.
- Отдельно похвалили Crusaders of the Lost Idols за сундуки с бонусами для персонажей и гачу. Наверняка похвалили бы и Tap Cats за сундуки с персонажами, но в Крусейдерс есть ивенты, которые добавляют в игру новых персонажей и создают разогретый ограничением по времени спрос на ивентовые сундуки.
График распределения долей того, что покупают в AdVenture Capitalist.
Несколько слов об использовании рекламы:
- Наливает соответствующее текущему значению DPS количество бабла. По сути, перемотка времени.
- Немножко годы/харды/реалов.
- Временный буст.
- Увеличение награды, особенно за время, пока игрок находился вне игры.
Все те же Tap Cats за 50 просмотров рекламы, например, дают особую коробку с особыми персонажами, которых вообще никаким больше способом получить нельзя.
Отдельно надо сказать про добавление механик, которые провоцируют игрока на донат или просмотр рекламы. Я про все тот же Tap Cats в котором автоматический проклик супер-ударов настолько радикально меняет игру, что без него жить очень неприятно. По сути это абилка, дающая 10 кликов в секунду на 30 секунд из Clicker Heroes (и клонов), но вынесенная за пределы абилок, что значительно повышает ее ценность.
Вотснью
Дальше в презентации рассматривается чего нового принес 2015 годы в жанр.
- Изменение правил игры при сбросе мира. Тут вообще много разнообразного зла: начиная разными уровнями и расстановками из Crusaders of the Lost Idols (эпизод III) и заканчивая более сложными вариантами типа Realm Grinder.
- Возможность выбирать как именно играть в игру, какими персонажами проходить уровни, как их расставлять и т.п. Это все те же Crusaders of the Lost Idols и Tap Cats.
- Конкретный квест, который надо выполнить чтобы «эффективно» дойти до перезапуска мира. И опять Crusaders of the Lost Idols с его «дойди до 350 уровня держа в одной руке пятикилограммового карася, а под мышкой другой руки протухшее яйцо».
Куда копать
Под конец, докладчиков начинает переть от того что разные элементы айдлов они начинают видеть везде, где можно. Действительно, наверное стоит ожидать не только престижинга в травианах, но бесконечное накопление ресурсов в фермах, например.
Отдельно мой глаз зацепился за три вещи, одна из которых в свою очередь состоит из двух других вещей.
- Во-первых, идея того что одна перезагрузка мира может находиться внутри другой перезагрузки мира. Или быть может, какие-то элементы игры должны находиться в одном мире, а какие-то в другом и перезагружаться независимо друг от друга?
- Во-вторых, идея того что в айдлерах может быть сюжет. В конце концов, если мы добавляем в айдлер возможность пройти уровень по-разному, то почему бы и нет? Если есть люди, которые коллекционируют концовки Mass Effect или проходят все второстепенные сюжеты какого-нибудь Скайрима. Это может быть еще одним неплохим элементом коллекционирования в тех же Крусейдерсах (эпизод III) на равне с просто выполненными квестами.
- Ну и в-третьих, отношение к ресурсам.
Тут остановимся немного подробнее на двух примерах, найденных мной в презентации, и одном, найденном мной самостоятельно.
Примеры
Первый пример — это Destination Kepler. Это маленькая игра про отправку к новым планетам космической экспедиции. Цикл там примерно такой: покупаем человечков, отправляем их заниматься наукой, которая дает различные бонусы к скоростям добычи ресурсов, выполнению квестов, лечению и прочему. Параллельно отправляем ракету в даль. По прилету отправляем человечков изучать новый мир. За выполнение квестов игрок получает деньги, которые можно пустить на покупку новых человечков, двигателей или пушек для добычи ресурсов. Но чтобы пушки и двигатели начали работать нужно вернуться на землю — престижнуться (меня бесит это слово). Можно и не перезагружаться. Работающему (пишущему статью) человеку есть чем заняться (нужно за котиками следить).
Особенностью этой игры является именно то место где нужно занимающихся наукой (генерирующих ресурс науки) человечков перенаправлять на добычу ресурсов, выполнение квестов или лечение раненных. Грубо говоря, у игрока есть некий DPS который он может распределять между добычей разных ресурсов.
Второй пример — это Crush Crush. Игра, не нулевой опыт в которой вполне можно использовать в качестве компромата. Я не очень большой специалист, но по сути это пикаперский квест, коих сейчас на Стиме расплодилось довольно много. Игрок должен завоевать любовь няшек, которая зависит от выполнения вполне конкретных условий: некоторого уровня навыков, работы в каком-то конкретном месте, свиданий, подарков или просто уровня бабла (у меня есть знакомый, который пострадал от таких запросов в реале). Где же тут айдлер? Он находится в той части интерфейса где нужно раскачивать те самые навыки и зарабатывать бабло. У игрока есть определенное количество очков (часов в сутках), которые он может распределять между заработком бабла на разных работах или раскачкой навыков. Поначалу очков мало, потом становится больше, но легче от этого становится не сильно: девочки требуют пончики по 3.5к басов штука и прочих развлечений.
В этой игре есть и распределение ресурсов (времени), и зависимость одних ресурсов от других. Для того чтобы получить доступ к какой-то новой работе нужно раскачивать навыки, а на них уходит время. Что-то подобное есть и в Realm Grinder, но там ресурс в общем один.
На самом деле все это меркнет по сравнению с CivCrafter. Эта маленькая игра про строительство деревни в плане работы с ресурами уделывает вообще всех. Там все зависит от всего и еще надо отбиваться от нападающих орд не помню кого. Человечки добывают дерево, камень или еду. Из этих ресурсов можно строить дома и другие постройки, которые помогут качать науку или содержать армию. Чтобы человечков становилось больше, нужно больше домов, а чтобы было больше домов нужно больше человечков. Если еды будет недостаточно, человечки начнут дохнуть. Соответственно нужно поддерживать добычу еды на определенном уровне. Но тогда другие ресурсы будут добываться уныло долго. И еще одна вишенка на торте: кроме простых ресурсов есть редкие, которые выпадают там же. Эти редкие ресурсы могут быть нужны в больших количествах для развития. В момент когда добыча простых ресурсов переходит на большие числа, редкие ресурсы начинают добываться с приемлемой скоростью, самое время добавить какой-то третий по редкости ресурс. Так до посинения. Но это тот случай когда ресурсов слишком много, а цель слишком неинтересна.
Это все к тому, какое разнообразие игр могут реализовывать айдловые механики.
Pingback: Realm Grinder – gloomy games