Разбор секретов успеха Machine Zone — часть 1: История

Никто не знает, но у меня есть тайный пост из серии «игры моей мечты» про травианы. Там довольно долгая и болезненная предыстория того как я играл в Clash of Kings в течении полугода… не занеся ни копья. Потому что цель в виде фермерства мне нравится больше цели в виде центрального замка, а фермерство — это штука неспешная, не монетизируемая. Вернее, у старичков в какой-то степени все монетизируемо, но в наших условиях как бы не до фермеров. В общем оказалось, что я играю в игру неправильно и бесполезно.

В блоге Deconstructor of Fun решили разобраться в феноменальном успехе игр Machine Zone, и я не мог пройти мимо этой самоотверженной попытки принести добро в мир. Впрочем, честно говоря, я ожидал большего. Комментировать по ходу текста особо нечего, но я пожалуй выступлю со своим особым мнением.

Итак, перевод статьи Deconstructing the Secrets of Machine Zone’s Success — Part 1: The History.

Разбор секретов успеха Machine Zone — часть 1: История

В этом многосерийном сериале мы разберем супер-успешные игры Machine Zone и посмотрим на мидкорный жанр в котором компания сегодня доминирует. Подписывайтесь на обновления.

Навязчивый UX, непонятный геймплей, устаревшая графика. Это только некоторые комментарии, которые я слышал от многих своих коллег по игровой индустрии, про бесспорные хиты Machine Zone: Game of War, Mobile Strike и теперь Final Fantasy XV. И несмотря на эту критику Game of War держалась в топ 5 гросса игр в течении двух лет. Ее приемник Mobile Strike присоединился к ней на вершине фри-ту-плейной горы. А третья в серии, созданная совместно с Square Enix, Final Fantasy XV: New Empire постепенно добралась (пока) до топ 50. Несчетное количество других компаний копировали эти игры и также достигали успеха. Но как и почему эти игры так хорошо пошли, и чему мы можем у них научиться?

Machine Zone покорила рейтинги доходности с ее двумя монстрами Game of War и Mobile Strike. В июле внимание пользователей переключилось на их новую игру, Final Fantasy, что привело к падению двух других тайтлов. Это нырок или перманентное явление? Эта серия статей должна ответить в том числе и на этот вопрос.

Эта серия статей дает полноценный обзор игр жанра известного как 4Х, разрушает тайну некоторых ключевых элементов дизайна и фич свойственных жанру, обсуждает монетизацию и в конце концов делает некоторые предсказания: куда эти игры пойдут в будущем. На протяжении всей серии я буду ссылаться на опыт Machine Zone в качестве примера и эталона.

Что такое “4Х” игры?

Серия Master of Orion созданная NGD является классической 4Х-игрой включающей исследование космоса и торговлю.

Game of War называет себя “… интерактивной Экшен-Стратегической ММО Игрой”, что является хорошей попыткой описать жанр, к которому эта игра принадлежит. Я бы использовал несколько иное и более старомодное определение — 4Х. Этот термин придуманный в 1990х годах для описания компьютерных стратегических игр, в которых игроки управляли королевством и занимались исследованием, расширением, использованием и уничтожением (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Игры, которые используют эти механики, могут быть вам знакомы: Age of Empires, Civilisation, Alpha Centauri, Total War: Rome и Master of Orion.

  • Исследование означает большой мир, в котором игроки разведывают карту, чтобы открыть окружающие их территории, ресурсы и других игроков. Часто игрок не имеет возможности видеть весь мир в начале игры, так что он испытывает грандиозное чувство открытия загадок и тайн, которые скрывает игровой мир.
  • Расширение — это механика в которой игроки получают новые территории, создавая новые поселения или увеличивая влияние существующих поселений.
  • Использование относится к механикам в которых игроки собирают ресурсы, доступные на территории, которую они контролируют, и используют их чтобы увеличить эффективность этого использования. Это часто проявляется в настройках городской экономики с целью оптимизации производства ресурсов или военной силы.
  • Уничтожение означает нападение на соперников и их истребление. (Или “обнуление” другого игрока в рамках Game of War). В играх, по мере того как вся свободная территория оказывается уже захвачена, уничтожение соперников может стать единственным оставшимся путем для расширения.

На данный момент, на западном рынке мобильных игр, пространство миндкорных игр заполнено 4Х-играми, такими как Game of War / Mobile Strike, играми в жанре Строй и Воюй типа Clash of Clans / Boom Beach и играми с Синхронными Битвами как Clash Royale (и в меньшей степени Hearthstone). Несмотря на то, что большая часть этих игр выброшены в бурлящий котел (Action Strategy / мидкор игры) и борются за очень похожих игроков, стоит все же отметить, что жанры эти значительно отличаются друг от друга большим количеством мелочей и уникальными игровыми структурами.

Краткая история мобильных 4Х-Игр

Некоторые из наиболее успешных 4Х-игр, вышедших за последние 5 лет включая Clash of Kings, Vikings, Mobile Strike и Kingdom of Camelot.

В 2011 году Kabam портировал их крайне успешный Kingdoms of Camelot с фейсбука на мобильную платформу. Фейсбучная игра была клоном китайской браузерки новой волны, которая была очень популярна на востоке. Браузерки разрабатывались маленькими никому не известными компаниями, которые пытались создать многопользовательскую 4Х-игру с изменениями, которые были основаны на технических возможностях и ресурсах студии. Вместо того чтобы делать игру с глубоко проработанной боевкой как в Age of Empire или Total War, они свели бой к чисто метагеймовому противостоянию — вы даже не видите происходящего боя! Разработчики использовали сильную сторону интернета чтобы создать игру Альянсов и Социального взаимодействия, где командная работа и предательство стали основной темой.

Мы можем проследить историю привычного теперь изометричного города на портретном экране к мобильному Kingdoms of Camelot, который был выпущен в 2011 году. За 2 года до выхода Game of War.

В 2011 году мидкорные игры только начали появляться на мобильной платформе. Kabam имел преимущество большой базы пользователей, уже игравших в их игры, готовых перейти на мобильный порт чтобы придать игре начальный буст. Возможно, сами того не ожидая, они обнаружили, что мобильный устройства являются даже более удачной платформой для их игры чем Facebook или браузер. Возможность отправлять игрокам пуши, или возможность связываться через мессенджеры, оказались более подходящими для игры.

Игра стала большим успехом для Kabam и они решили сделать рескин по лицензии: The Hobbit: Kingdoms of Middle Earth — и приурочить его релиз к выходу соответствующего фильма в конце 2012 года. Эта игра так же была большим успехом для компании переключившейся на выпуск 4Х-игр для мобильных устройств. Тем не менее настоящий рассвет для 4Х-игр случился когда в 2013 году стартап Machine Zone выпустила Game of War.

История Machine Zone

Machine Zone (или MZ, как они теперь называются) сам по себе имеет захватывающую историю. Компания была создана в 2008 году, называлась тогда Addmired и занималась разработкой виджетов для MySpace типа AddHim and AddHer который был вариацией Hot-or-Not плагинов. Впрочем несмотря на то, что эти плагины ничего примечательного из себя не представляли, технический опыт и понимание механизмов работы социальных связей глубоко засели в разработчиках и могли позже быть использованы крайне выгодным образом — через соединение игроков через социальную сеть построенную вокруг игры.

Одна из ранних игр Machine Zone, которая называлась iMob. Это была многопользовательская игра, созданная на волне успеха Зинговской Mafia Wars, работавшей на фейсбуке, только для мобильной платформы.

В 2009 году компания начинает заниматься free-to-play играми и выпускает Original Gangstaz и iMob, которые были вцелом успешными, но еще не в той степени, в какой требуется стартапам. Говорят что MZ понимала что у них есть технические знания, как сделать мирового уровня социальную сеть, но они не имели базы пользователей чтобы дело оказалось стоящим. Поэтому они решили сделать игру, в которой они будут уверены в том, что она даст им достаточно большую базу пользователей, и в 2012 году начали работать над Game of War с командой в 80 человек, работавшей в течении 18 месяцев, чтобы добиться результата, включавшего инфраструктуру общения, и перевода на разные языки, чтобы обеспечить возможность участия в игровых альянсах и чатах игроков по всему миру. Но подробнее об этом поговорим несколько позже.

Machine Zone выпускала мега-хиты раз за разом, но в отличии от Supercell, подвергалась серьезным нападкам со стороны профессионалов игровой индустрии.

Мне кажется история Machine Zone довольно вдохновляющей так как она показывает, что даже если вы имели неудачи в прошлом, еще есть возможность все переиграть. Я пересекался с их CEO Гейбом Лейдоном (Gabe Leydon) и в разговоре он казался очень вдохновленным лидером. Он многое поставил на разработку Game of War и это окупилось с лихвой.

Заключение…

Если посмотреть на доход который MZ получает за день с такого маленького количества игр, то сложно удержаться от зависти. Они нашли тип игр/игрового процесса который был популярен на РС, заметили что они были портированы на мобильную платформу, но улучшили их чтобы увеличить объем денег, которые игрок мог бы потратить в них. Они создали голубой океан в специфичном поджанре мидкорных игр и заняли его настолько, что теперь рынок 4Х-игр стал красным океаном для конкурентов, пытающихся войти в него. Но как они смогли достигнуть этого? Узнаете в следующей части нашего обзора 4Х-игр, по мере того как мы погрузимся в ядро игрового и системного дизайна, находящееся в основе одного из самый больших представителей жанра в индустрии.

Особое мнение

Если честно, меня очень разочаровала краткость этой статьи. Я хотел бы больше узнать и о том, какую связь нашел автор статьи между жанром 4Х-игр и Game of War, и об истории Machine Zone и процессе разработки. Хотя откуда автору их знать?

Жанр

Я не знаю как у взрослых людей, а в моем маленьком кругу принято относить игры типа Game of War к травианам, по названию одной из первых известных в нашем маленьком мире браузерных игр, находящихся в основе этого жанра. При том что мы в сам Травиан не играли, а играли в Войну Племен. Последняя, кстати все еще жива, как и ее разработчики, которые сделали даже одну из игр, в которую я залипал год, или сколько там: Forge of Empires. Травианы — это вполне обособленный поджанр, может быть, и жанра 4Х-игр. Если брать признаки исследования, расширения, использования и уничтожения, то травианам фактически свойственен только один из четырех признаков — уничтожение.

Суть травианов (если кто вдруг не знает) заключается в том что есть карта игрового мира. На этой карте заранее расставлены точки в которых могут появляться игроки со своими городами. Игрок может «расширяться» только нападая на других игроков и захватывая их города, а это чистой воды уничтожение. С тактической точки зрения выигрывал человек, который делал что-то быстрее чем его сосед, например: ставил будильник и ночью ставил строиться ресурсные постройки, пока сосед спокойно спал. Игрок, обладавший лучим производством, а соответственно и большей армией, уничтожал игрока, который хорошо спал ночью. Я так был в топ 10 одного из риалмов в Войне Племен: зашел на сервер через час после его создания, просыпался по будильнику… не помню работал я тогда вообще или нет. Наверное нет.

Механически травианы были очень простыми. Классический oGame даже визуального отображения карты мира не имел. Игрок управлял цифрами и таймерами: размер армии (битва двух армий) или количество построек — цифры, время строительства и время похода армии — таймеры. Ни особых ресурсов, ни крафтинга, ни иллюзии выбора в какую клеточку поставить домик, ни науки, ни персонажа со скилами и шмотками. Но главное, что в травианах был очень простой механизм доминирования: один едиственный рейтинг, один единственный способ в него попасть. Игрок либо соглашался на то, что игра про это и только про это, или шел в другую игру.

При этом травианы обладали необычайно мощной социалкой. Игра относится к игроку настолько жестоко, что если он хочет выжить, он сам ищет способы объединения с соседями. Если он не находит этого способа — его съедают. Оказавшись на краю карты игрок понимает что все его старания тщетны и у него есть выбор либо бросить непонятную и жестокую игру, либо дождаться запуска нового мира и навалять там всем. Когда у меня было уже больше 10 городов, ко мне пришел лидер соседнего клана и сказал «либо ты к нам присоединяешься, либо мы все умрем пытаясь друг друга забадать». При том, что игры в оригинале давали в качестве средства коммуникации только убогую почту без рассылок, люди сами поднимали форумы и чаты. В кланах появлялись шпионы и хакеры, ломающие форумы и прочее.

В общем, на мой вкус, жанр 4Х тут притянут за уши. Может чтобы придать солидности. Будто у травианов есть какие-то серьезные бородатые предки, которых мы все любим и уважаем. Учитывая действительно имеющую место критику. Возможно у блога Deconstructor of Fun просто аудитория такая.

История

Потом случился Kabam, который портировал классический травиан на фейсбук. На мой вкус тут произошло самое интересно: были заложены шаблоны, от которых создатели новых травианов не могут отойти до сих пор. Я мечтаю получить ответ на вопрос «почему?»

Потому что разработчики просто боятся делать что-то иначе? Игры, которые пробовали сделать город не в стиле оригинальных Кабамоских игр, провалились (очевидно что провалились, иначе мы их видели бы) потому, что они иначе реализовали механику город, или потому что они не смогли сделать игру вцелом правильно?

Социальные сети позволили значительно расширить аудиторию игры, но игре для этого пришлось измениться. За время прохождения обучалки в современном травиане, в классическом травиане игрока выносили на край карты. В управлении игрока остался один город, вместо захвата большого количества городов игрокам оставили один центральный замок, за который нужно бороться если хочется достижений. Усложнилось развитие города, появилась возможность играть в это развитие (нужно же показать избалованному игроку глубину контента) и не обращать внимания на другие игровые механизмы. Причем играть годами, без сброса миров, без вытеснения на край карты. Выточить игроку замок так чтобы его принудительно переселило на край карты стало практически невозможно. Уж точно бессмысленно. Исчезла сложность выживания, а за ней и необходимость объединяться ради этого выживания. Пришлось нагружать клановую механику дополнительными прибамбасами чтобы придать объединению игроков хоть какой-то смысл…

С другой стороны, монетиразция классических травианов ограничивалась только вип-акаунтами, которые открывали доступ к очереди строительства и отправки войск. Теперь же мы можем продавать щиты, ускорения строительства и походов, усилялки, дополнительных строителей, паки ресурсов и армий. Игроку желающему стать первым, достаточно просто купить себе армию, шмотоки и бонусы от персонажа и науки. Это дорого, сам процесс покупки вызывает боль так как заставляет заставляет миллион раз тапать по экрану, но вцелом можно вырваться на первое место за вечер. в этом плане игры стали больше похожи на слотмашины и прочие казино, чем на многопользовательские стратегии: задачей разработчика стало вылизывание механизма акций, а не создание механик, обеспечивающих глубокую монетизацию. (Тут можно кинуть в меня тапок, потому что я не сделал ни одного травиана и не знаю как все устроено на самом деле).

На карте мира появились различные точки, которые могут представлять интерес для игрока: ресурсы, золото, монстры с редкими ресурсами. У игроков появилась возможность строить что-то на глобальной карте, начиная клановыми постройками (появилось в Clash of Kings но уже стало нормой) и заканчивая личным источниками ресурсов (Clash of Queens). Кланам дали возможность оперировать понятием территори…

Заключение

Мне очень интересно узнать что для нас готовит будущее. Начиная следующими частями сериала с Deconstructor of Fun, и заканчивая новыми травианами… я очень надеюсь что когда-нибудь в травианах найдется одинаково ценное место и для фермеров, и для борцов за центральный замок, а игровые миры не будут похожи на кладбища. Пока я совершенно не понимаю как устроены современные травианы. Может статьи чем-то помогут.